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レべリングの必要性について

相楽慶司2017-07-12に開始した「ゲーム制作」の中の討論

?

レべリングはどれくらいの必要性が好ましいですか?

  1. いらない。必要な戦闘(イベントバトル)だけでいい

  2. 少し(1エリアあたり5~10戦程度)雑魚戦をこなせば戦闘が楽になる、ぐらい

  3. ある一定スキルを覚えるまで(LV1~2UP、30戦程度?)育てればボスに勝てる

  4. パーティ全員がある一定レベルまで(2~3LVUP 50戦程度)育てないと勝てない

  5. ちゃんとレベル上げて装備も充実させないと(100戦越え)ボスに勝てないぐらい

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  1. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    拙作の場合は、最初に出身町から離れる力をつけるための以外でレベリングを要求する事は基本的にないですね。
    ダンジョンを最短ルートで行きつつ雑魚から逃げずに倒していれば想定レベルに達してボスを倒せる様にしています。
    こうするとダンジョンで迷いつつ、戦ったり逃げたりしながら進んでも丁度良くなるとも踏んでいます。
    これはプレイヤーとしての経験から自分的な快適さを求めた結果です。
     
    #21
    ネコタ, 夏の日, 神無月サスケ他2人がいいね!しています
  2. m_vague

    m_vague ユーザー

    >一般的なプレーヤーさんってどれぐらいまでならレベリング(雑魚戦繰り返し)を苦痛と思わないのか?

    これは神無月サスケ様のご意見にほぼ同意してますので、省略。
    世間は時短で、強烈な変化や刺激、報酬を求めている、ということなのでしょうね

    >どれくらい雑魚戦に比重を置くか?

    ゲームデザインや搭載するシステムに関わる問題ですね。
    個人的には「進行で要求される戦闘回数は少ない」「ボスは弱体化ギミックの発動やプレイヤーの戦術を駆使して戦力差を埋める」という方向性を好ましく思います。
    しかし、例えば「エネミーからのドロップ素材で装備を作成する」というのを根幹に置くなら、雑魚とは何度も戦える環境でなければなりません。これらを両立するのが「世界樹の迷宮」になるでしょうか。
    稼ぎでレベリングも済んでしまうようであれば、苦痛の原因は「素材の集めにくさ」にシフトします。

    その極地が「モンスターハンター」になりますね。RPGなら「アレサ」が印象的です。
    一方でシステムの都合上、レベリングは必要だがあまり回数を重ねたくない、と思わせるものもあります。
    サガフロンティア2がそうでした。

    自分は提督業もたしなんでいますが、艦これは「レベリングの苦痛が無くなる」デザインだと思います。
    兵站ゲーと言われるくらいに、日々の積み重ねや事前の準備が重要になるゲームなので。
    そう考えると、「早く先に進みたい」のに「短期間」で「高いレベルや良い装備が要求される」となると、レベリングが苦痛となるというのが見えてきます。作業となり、遊ぶということが無くなるからですね。
    熟練提督は艦これを生活の一部とし、長期スパンでキャラクターの育成を考えるようになり、苦痛は分散されます。短期間で育てる場合も、相応に効率が良いレベリング方法やキャラへの愛着によって苦痛を跳ね除けます。

    結局のところ、どういった傾向、調整がベターなのかは作りたいゲームの骨格に依るのだと思います。
    遊ぶ喜びを重視するなら作業感は無くすべきですし、極める喜びを提供するなら、苦痛を和らげる調整が必要になるでしょう。
    それを決めないままツクールに手を出してしまうと、やがて自分のようにエターナる破目に……
     
    最後に編集: 2017-07-29
    #22
    ネコタ, チョコワ部, kuro他1人 がいいね!しています
  3. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんばんは。

    面白そうな内容なので、私も考えてみました:kaoblush:

    レベリングの必要性ですが、単にレベルを上げるための作業は不要と考えています。

    ところで、RPGを購入して遊ぶ目的って、なんでしょう?

    あるいは、今まで遊んだことのないRPGを開拓する(プレイする)時、あなたはどんなことに期待してゲームを選ぶでしょうか?

    そこにレベリングがあれば、あなたにとってレベリングが必要と言えます。そこにレベリングがなければ、多分、レベリングは必要としていないはずです。

    そこに、レベリングの必要性に対する答えがあるように思います。


    私を例にあげますと、お気に入り以外の新しいゲームを始める時は、絵とやりこみ要素で選ぶ事が多いです。

    やりこみ要素はレベリングでは?と思う方もいるかもしれませんが、レベリングとは別ものです。結果的にレベルは上がると思いますが、アイテムのコレクションだったり、隠しステージの攻略だったり、様々です。

    どちらかと言うと、クリア後の特典になるので、クリアの為に必要なレベリングとは違いますよね。

    私の場合は、メインストーリーをクリアする事が前提にあり、クリア後も遊べること、そこに楽しみを見いだせるゲームをやりたいと思っています。

    そのためには、きっとレベリングも必要となるでしょう。しかし、それはメインのストーリーをクリアした後の話。クリア前から(クリアするために作業としての)レベリングを強要されるのは、正直萎えてしまいます。

    なので、私はメインのストーリーではレベリング不要でクリア出来る構造とし、他のところ(サブクエストなど、いわゆるやり込みの部分)ではレベリングが必要となる(難易度調整として)。そんなゲーム制作を心がけています:kaojoy:
     
    #23
    jun, 月下美人, 神無月サスケ他3人がいいね!しています
  4. 焼き肉

    焼き肉 ゲスト

    ラスボス直前でラスボス強すぎて勝てなくてぶん投げたゲーム割とあるかもなあ……とかふと思いました。
    ツクールのゲームでレベル上げでもらえる経験値がしょぼい割にレベル上げ必須だと
    キャラやストーリーが好みじゃない限りはぶん投げちゃいますなー。

    特殊な縛りあり(回復ポイントに制限付き)とかでもギリギリ倒せるバランスだとか、
    こここうしたら突破できそうだな……ってなんとなく閃く時は進められますが。
    これもうちょっとレベル上げたら倒せそう、
    ってなりながらボスで負ける感じだとレベリング+アイテムのための金稼ぎも結構頑張れるかも。
    この辺はやってて感じる感覚みたいなものなんで少し説明がしにくい。


    なんかレベリング肯定派っぽい部分も混じってますが、
    昔はレベル上げしてるだけで楽しかったけど今はめんどくさくてやれる気がしないです。
    フリゲだけでもいっぱい遊びたいゲームが溢れかえってる時代なんで、
    レベル上げしなくていいバランスならそれに越したことはないかなあ。
     
    #24
    神無月サスケSaara がいいね!しています
  5. 水犬かき

    水犬かき ユーザー

    レベリングと言われて真っ先に思い付いたのが、らんだむダンジョンとかHero and daughterのようなハクスラ系ですね。
    雑魚戦で素材やら何やらのリターンが大きければ、雑魚戦を重ねる回数は必然的に多くなるし、それに応じてレベルも自然と挙がっていくのではないかと思います。
    そこでキャラの個性が際立ってたりするとレベリングは苦痛になりませんね。
    Ace以降は「超大勢かつ個性的な仲間キャラの中から何人か選択して、そのメンバーでダンジョン攻略を進めていく」という方式も取りやすくなったので、レベリングが重要になるゲームはそういう工夫も必要なのではと思います。
    あとはソシャゲみたいに「何らかの素材を糧に経験値ゲット」とか。MVはスマホでも気軽にできるようになったので、そういう方式もそこそこ需要があるんじゃないかと思います。

    それ以外のストーリー重視のゲームとなると、どうしても勝てない場合以外はそんなにレベリングしないかなあ…。
    基本的にそれほど難易度の高くないゲームばかりしているので、レベル上げはそんなにせずにひたすら金策と装備充実と弱点ついてゴリ押しスタイルが身についてますね。雑魚戦の目的も、経験値よりは金とかドロップアイテムの方を重要視してます。
    むしろ金やアイテムがあるおかげで「雑魚狩りちょっとめんどいなー、でもついでに金溜まるしアイテム手に入るし、まあちょっとぐらい我慢するか」って感じである程度のモチベーションが保てますね。
     
    #25
    神無月サスケシトラス がいいね!しています
  6. seea

    seea ユーザー

    レベリングの質問は「いらない。必要な戦闘(イベントバトル)だけでいい」に投票をしました。
    何故をそれを選んでしまったのかという背景を説明したいと思います。

    レベリングは必須になると、シングルプレイRPGの場合は、ほぼ100%、
    エンディングまで進めることができず、攻略に失敗しているためです。
    攻略失敗は個人的な事情で、もうしわけなく思っています。

    しかし、レベリングが必須ではなくとも、キャラも世界観も普通という印象の場合は
    エンディングまで進めることがほとんど無いため、前途多難です。
    無料でプレイ可能なRPGの数が沢山あることが一因かと思います。
    「無理をして必ずしも攻略しなくても良い」と考えてしまうのですね。

    MMORPGでは、最終コンテンツで仲間が待っているなどの理由から、
    戦闘がつまらなかろうが何だろうが(レベルの上がりが遅いと仲間に迷惑も掛かりますので)
    レベリングには全力で取り組み、躊躇なく何百時間も投入することもありますが、
    シングルプレイRPGでは特にそういうことはないので事情が異なります。
    ツクール製RPGでレベリングが必須というのは、私にとってはハードルが高いなと感じています。


    ザコ戦のあるRPG
     └ レベリングは必須である
       └ シングルプレイRPG(ツクール製RPGなど。養殖などは不可)
         └ 戦闘から逃げまくる
           └ レベリング必須のため攻略不可能
              → 詰み(それは絶対詰むよEND)
     └ レベリングは必須じゃない
       └ シングルプレイRPG(ツクール製RPGなど)
         └ キャラまたは世界観が大好きで離れられない
            → ザコ戦はなるべく避けつつ(戦闘から逃げまくり)プレイ継続
            → レベル低くてボス倒せず詰みそう
              └ セーブデータ改造可能(Dante98等の限られた作品のみ該当)
                 → 強引にレベル上げるか、壁抜けしてシナリオを先に進める。
                 → 上記の行為を予測して、専用のメッセージを仕込んでいる作者も
                 └ バグった(シナリオ進行不可)
                    → データファイルを直読みしてシナリオの把握を試みる(想定外END)
                 └ 無事に先へ進むことが出来た
                    → エンディングへ(改造END)
              └ セーブデータ改造不可 or 強い禁止の規約
                └ 制作者に相談できそうな雰囲気がある
                  └ 制作者にメールして相談  ※実話
                    └ EASYモード実装 or 作者お手製セーブデータを貰う
                       → エンディングまで行ける
                         → これは攻略と呼べるのかEND(他力END)
                    └ んなもん知らん by作者
                       → 攻略失敗END
                └ 制作者に相談は無理そう(「攻略の相談は受け付けません」明記など)
                   → 完全なる詰みEND(諦めも大事なのEND)
         └ キャラも世界観も普通(離れられない、というほどではない)
            → 別に無理して攻略しなくてもいいよね
              → ひっそりとプレイ終了(無理をしないEND)
     
    #26
    神無月サスケ焼き肉 がいいね!しています
  7. non_non_cha

    non_non_cha ユーザー

    ゲームデザインとして、
    成長をどう表現するかによって、
    だいぶ変わってくるかな~っていう感じです。

    戦いで成長するだけではなくて、
    腹筋とかのトレーニングでも、
    勉強とかでも成長ってしますよね。

    その成長したっていうことを
    可視化できるようにしたのが
    ボス戦闘だったり、イベントだったりかなって思います。

    ---
    ツール不問のフリーゲームのチャットコミュニティー(Discord)をやっています。
    もしよければ、参加してみてください。
    https://discord.gg/UdRwncw
     
    #27
    猫二郎, 神無月サスケネコタ がいいね!しています
  8. Ho9tocraft

    Ho9tocraft ユーザー

    自分は「カンストないしはフル改造しとかないと(キャラ)死んじゃう」と考えてしまう為、真っ先にカンストを目指します。死んじゃうくらい強いから。
     
    #28
    神無月サスケ がいいね!しました
  9. 月下美人

    月下美人 ユーザー

     私は「ちゃんとレベル上げて装備も充実させないと(100戦越え)ボスに勝てないぐらい」に投票しました。一番票が少なくてびっくりw
     私の考えですが、RPGは大きく分けて戦闘が必要なものとそうでないものに分かれると思います。前者は冒険もの、後者は探索をメインとしたものですね。
     後者の場合、活用するエリアは建物など狭い範囲で、捜索をメインとするため謎解きものが多くなります。そのため、戦闘をいれる必要性が無くなるのでレベリングは関係なし。

     対して前者の場合ですが、冒険もののRPGに戦闘はつきものです。ドラクエ然り、FF然り。
     冒険ものRPGの楽しみ方は個人によって様々ですが、私が考えるにまず大前提として「ストーリー」。その次に「武器、防具、アイテム」などのコレクション要素だと考えます。
     プレイヤーを引き付けて止まないストーリー性を下地に、武器や防具、スキル、称号、などを収集して一種の達成感を覚えることが出来るのが冒険ものRPGの醍醐味だと思います。
     そして、戦闘はこれらを引き立てるスパイス的な要素だと考えます。あの敵に勝てば超レア武器が手に入る。なら勝てるようにレベリングしよう。この敵に勝てないと先のストーリーが見れないからレベリングしないと、といった感じですかね。
     もちろんボス級のモンスターがゴロゴロいて「レベリングしようにも、そもそも勝てねーよ!」と感じるようなゲームバランスだと返って仇になりますが。そこは上手く全体のバランスを調整するしかないですね。

     なんか長々と書きましたが、結局私が言いたいのは「レベリングは必須ではないけど、やり込み要素があるゲームならあった方がいいと思う」です。
     
    #29
    沫那環, ネコタ, 神無月サスケ他1人 がいいね!しています
  10. まるたん

    まるたん ユーザー

    サスケさんの意見を見て非常に共感しました((´゚∀゚`))
    確かに今のゲームで、長々と戦うことになると投げ出される可能性大ですね(´・ω・`;)
    フリーゲームでならなおの事、なのでサクサク歩いて撃破していけるのが理想なのかもしれないです(/)・ω・(ヾ)

    しかし個人的に、強敵を前に新たな力を得ていく喜びを味わってほしい部分もあるので
    若干稼ぐ要素も入れたい(/)・ω・(ヾ)
    もっともこういう要素は、味のわかる人用のゲームとして作っていく必要があるかもしれないですけどね(*´ω`*)
     
    #30
    神無月サスケ がいいね!しました
  11. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    ツクール2000時代はそこそこむつかしめでもバランス安定していたのに
    魔力や魔防が細かく設定可能になった瞬間ポンコツと化して悩み、
    挙げ句レベルと経験値を廃した身の上からですが…

    成長はFF2やサガの合の子めいた具合になりました。
    たくさん戦ったりたくさん傷つけばHPが増えてタフに、同じ種類の武器や魔法属性を使えば技能レベルが上がって火力UPに。
    (道楽氏のプラグインのおかげです。多謝。)
    投票した当時は「ある一定レベルまで〜」だったんですが、
    今の気分としてはレベリング(現行の場合HPや技能レベル上昇)を最大限やってもだめかもしれないし、殆ど鍛えなくてもいいかもしれない、といった塩梅になりそうです。
    耐性の影響が大きいんですね。
    防御も掛け算にしたので、HPだけ上限の999にして無為無策に突っ込んでも、4桁ダメージもらって即死しかねない、みたいなバランス。
    入念に調査して耐性を考慮すれば大分楽、耐性を考慮しないならHPを上げ、防御も最大限厚くすればごり押せるかも。
    これを今の理想としています。
    時代の真逆を突っ走ってそうですね。
    ただ、短〜中編シナリオ4本という奇妙な長編なので、そもそも時短というのを考えていません。

    思うに、きちんとレべリングすべきか否かはそのシナリオでやるべき事にも関連するのかもしれませんね。

    私は「世界を救う」というありきたりな目標にしているので、きちんとした強化が必要なデザインにしがちです。
    レベル1で世界が救えていいんでしょうか…?(バグやギャグは除く)

    逆に、裏山に薬草取りに行こうぜってゲームでレベル50まで上げろってのも疑問符が浮かぶかもしれません。
    (内輪ネタで恐縮ですが、隣町に出掛けるだけなのにツクール2000の上限であるレベル50がクリアレベルになるようなゲームを作ったという罪は背負っていたりします)

    ゲームでやらせたいこと、やらせたいことに対して初期状態から必要な成長度合い、そしてそれが作品を手に取ってくれた方に噛み合うか。
    これらをまとめて考えることが大切そうで、むつかしい命題ですね…
     
    #31
    神無月サスケネコタ がいいね!しています
  12. リンクス

    リンクス ユーザー

    アンケートとしては3番ですが私はRPGの探索行為をもっと評価しても良いと思っています。
    せっかく苦労して宝箱取っても経験値が入らないのはどうかしていると思う口なのと戦闘があまり好きではないのでシンボル制に。
    クエスト制も導入検討していますがいかにしてお使いにならない様にデザインするかが難しいですね。

    という事で雑魚でのレベリングよりも探索やストーリー進行でlv調整される方向性を目指しています。短編だとそういう事も言っていられませんが。
     
    #32
    Renfred Stauchenberg, 神無月サスケまるたん がいいね!しています
  13. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    自分はレベルアップ方式のゲームを完成させた事は1~2度しかありませんが
    (属性や状態異常には手が出せませんでした)
    自分なりに考えてみて思った事が1つありました。

    レベル上げって敵の弱点や状態異常をプレイヤーに教えない事とセットで考える物で
    戦術を工夫しても勝てない時や弱点が判らない時の最後の手段なのではないでしょうか。

    レベル1でも倒せるけれど適正レベルでも苦戦する敵って
    初見プレイヤーの「知らない・判らない」をフル活用している気がします。
    深く知っている上級者だからこそレベル1で勝てるようなバランスです。

    初見プレイヤーには弱点が判らないようにして
    弱点を突けば低レベルでも倒せるようにしているからこそ
    敵の弱さを上手く調整できてレベル上げの負担が軽くなる
    そういう相乗効果があるのではないでしょうか。

    状態異常をかけたり弱点を突けないゲームだと
    能力値だけでしか強さを表現できないからレベル上げもキツめになるし
    バトルが単調になってしまうし、強い敵を倒して経験値をがっつり稼ぐ事もできません。

    レベル上げをする時に狩場を選ぶ自由があるかどうかって
    ゲーム自体のレベル上げの効率が良いかどうかと同じくらい大切だと思いました。

    面白くて自由があればレベル上げがマゾくても楽しめるし
    単調で不自由だったらレベルアップが早くても楽しめません。

    レベル上げと弱点と状態異常を合わせて考えると
    レベル上げについて深く理解できるような気がします。
     
    #33
    神無月サスケ, アリヒコット, ネコタ他1人 がいいね!しています
  14. 沫那環

    沫那環 ユーザー

    4番目に投票しましたが、多分、私が結構強烈な難易度のRPGに飼い慣らされたドMだからそう言えるんだと思いますw
    現代人は忙しすぎて、ゲームプレイも時短・効率重視というのはかなり実感しているので、少数派の意見なのは理解していますよ。
    ただ、戦闘システムにまだるっこしさを感じると、投票項目の2番目にまで耐性が下がりますね……。
    なので、戦闘システムに爽快感・サクサク感があれば、重めのレベリングがあまり苦ではない人もいる、という感じです。

    さて。個人的には、逃げる時はスパッと逃げられるようにしてくれると、レベリングに対するモチベーションが維持しやすいです。
    HP・MP満タンでレベリングを開始し、HPかMPが尽きたら回復ポイントに戻って回復して再びレベリング……という感じで
    やってるので、回復ポイントへ戻る途中でエンカウントしてなかなか逃げられないと、せっかくのモチベーションが下がります。
    あと、エンカウント率が楽に調整できると、探索する時とレベリングする時とで気分を切り替えられるので、個人的にいいなと。
    装備面では、取得経験値2倍とか、重ね付けすると逃走確率大幅アップする装備品があると、かなり理想的です。
     
    #34
    ネコタ神無月サスケ がいいね!しています
  15. ヨルシ

    ヨルシ ユーザー

    僕がゲームを作るならレベリングの必要性を無くしたいですが、プロのゲームなら少しのレベリングは必要悪ですね…。
    レベリングが必要になるくらいなら意図的な狩場が必要だと思います。金属質のスライム以外の経験値を得られる敵で…。
    僕なら、設定を考えないといけませんが、妄想や泥酔の名目で直ぐにエンカウントして戦ったり、プロの作った高級料理で経験値を習得させたり、とにかく工夫します。
     
    #35
    神無月サスケ開拓者 がいいね!しています
  16. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    そこで狩れば有利になる ←→ そこだけでしか稼げない
    お金の流れもレベリングも作者が親切にしすぎるとプレイヤーが選べなくなります。
    俺が作れる訳じゃないけど、MMOでもRPGでもそこが難しい所です。

    作者が「ここで狩ればサクサクですよ」と言って判りやすい所に効率のいい狩場を置くと
    その狩場に行くのを前提にした敵キャラが生まれてしまい
    そこで狩らなければいけないゲームになっちゃいます。

    効率の良い稼ぎ方を目の前に置かれた時、あえて使わない人は少数ですし
    あえて使わないのは「縛りプレイ」などの世界になります。
    分かりやすくて簡単な稼ぎ方があると自然体で遊べないんです。

    どのモンスターでも、どの狩場でもプレイヤーの発見と工夫で「最初の頃よりも」稼げるようになるのが
    レベリングの理想かなーと思います。

    ----

    手探りで見つける、歩いて行かなきゃいけない、長居するのが難しい
    そういう条件が揃っていれば「効率のいい狩場」を用意できるのかもしれません。

    たとえばウィザードリィの「マーフィーズゴースト」というモンスターが参考になりますね。
    ダンジョンの奥深くにある部屋の中に何度でも出現するモンスターで
    そこを見つけてそこに行かなきゃいけないリスクがあるけど
    一度覚えたら序盤の経験値を稼ぐのに向いています
     
    最後に編集: 2018-03-19
    #36
    神無月サスケネコタ がいいね!しています
  17. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >ウィザードリィの「マーフィーズゴースト」
     あれはリスクとリターンが見事に噛み合った、ある種の効率的な狩場の完成形の1つかもしれないですね。
    「経験値を稼ぐ」という意味合いではかなりの効率を誇りますが、あそこの重大な欠点は
    「一切アイテムが手に入らない」でした。ウィザードリィのレベル上げは同時にアイテム収集の意味合いも
    強かったので、リスクを冒してアイテムを狙いに行くか、それともまずは経験値を稼ぐか、
    効率的な狩場がありながらプレイヤーに選ぶ余地を与えていたと思います。

     あとレベル上げには「自分が強くなったことを実感したい」という思いもあるかもしれません。
    クリアに必要なレベルをとっくに過ぎても延々とレベルを上げ続ける…完全に自己満足の世界ですが
    その強くなった自分のパーティーにうっとりする…というのもそれはそれでアリだと思っています。
    最近ではその強くなりすぎたパーティー用のエクストラボスが配置されることも増えましたが。
     
    #37
    うぐいす, 神無月サスケ, ネコタ他1人 がいいね!しています
  18. ヨンゲキ

    ヨンゲキ ユーザー

    個人的にはザコは経験値低めで、中ボス・ボスは経験値多めだと、バランスを取るのは楽ですね
    ザコ戦が逃げる安定になる可能性もありますがお金やアイテムドロップなどで何とかします

    ツクールはデフォルト設定だと次回レベルアップまでの必要経験値の増加量が非常に少ないので
    最終レベルが70~80まで行く、長編RPGの場合は、それに注意するべきでしょう
     
    #38
    沫那環神無月サスケ がいいね!しています
  19. シトラス

    シトラス ユーザー

    たまに「君はレベルが足りないから、この先には行けないよ」という門番が出てくるケースがあるのですが
    これはある意味レベリングを強要されていますし、低レベルプレイしたいという人の意欲が削がれたり
    想定レベルより2~3レベル低い状態で、工夫を凝らして勝ったりした人が損をしてしまいます。

    というわけで、この手の門番を置くのならば
    「この先へ行くには、レベルXになってからのほうがいいけど
     実力を示したら、通してあげるよ」
    という形で、レベルを上げるか強行突破するかの選択肢を与えたいです。
    さらに、この門番は先に出てくる敵と似たような戦法を行う、すなわち
    氷の洞窟にいる門番は氷属性攻撃を行い、密林の門番は毒を駆使して攻めてくるなどです。
    こうすれば、自パーティがこの先で戦っていけるかの指標を示すことができるからです。
     
    #39
    神無月サスケ, うぐいす, ワタベ他2人がいいね!しています
  20. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    票は少しに入れました。
    レベリングは、個人的にはわりと好きです。想定よりもレベルを上げまくって行く時もあれば
    低い状態で行ってみたり、ちょうどいい感じで行ってみたり色々とその時の気分でやってますね。

    自作品では、雑魚戦のないイベント戦だけの長編RPG、雑魚戦たくさんやる必要がある長編RPG、雑魚戦は少なめでもいける長編RPGなど色々と試行錯誤してます。
    雑魚戦なしは作る側としては非常に楽です。バランス考えなくていいからね!!()
    ただしその分、やはり探索の方でいろんなギミックなりなんなりを考える必要があるので
    労力は大して変わらなかったり……。

    また、最新作である「レトリカルワンダーランド」は物語モードを導入し
    雑魚戦を自動勝利にしてサクサクと進められるモードがあります。
    個人的には戦闘も楽しみながらやりたい派ですが、昨今の短時間サクサク派の多さに
    プレイヤーに好きなように出来るようモードを導入しました。
    難易度的にはノーマルと全く同じなので、ボスやイベント戦はある程度レベリングなり装備なり整える必要があります。
    物語モードと称してますが、レベリングや素材収集の時短用として使うという事も出来るので
    必要に応じていつでも切り替えられるようにしてあります。

    あとは最高レベルに達すると、何かしら特別なものが貰えるとか、ご褒美あると自己満で終わらず
    より楽しめるんじゃないかなーと思って
    レトリカルワンダーランドでは、すごいスキルを覚えるようになってます。
     
    #40
    神無月サスケ, ネコタワタベ がいいね!しています

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