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レべリングの必要性について

相楽慶司2017-07-12に開始した「ゲーム制作」の中の討論

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レべリングはどれくらいの必要性が好ましいですか?

  1. いらない。必要な戦闘(イベントバトル)だけでいい

  2. 少し(1エリアあたり5~10戦程度)雑魚戦をこなせば戦闘が楽になる、ぐらい

  3. ある一定スキルを覚えるまで(LV1~2UP、30戦程度?)育てればボスに勝てる

  4. パーティ全員がある一定レベルまで(2~3LVUP 50戦程度)育てないと勝てない

  5. ちゃんとレベル上げて装備も充実させないと(100戦越え)ボスに勝てないぐらい

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  1. べるなに

    べるなに ユーザー

    ダンジョンにいるような敵と道中戦ってるだけで普通に勝てるくらいのがバランスいいと思います。
    ドラクエやポケモン等のやりこみが凄すぎるゲームを作るのでなければですけども。
    長編RPGならレベルをサクサク上げて戦闘にサクサク勝てるようなシステムにしないと、戦闘の長さ等で人が離れて行ってしまいます。
    レベルも戦闘もスムーズにランクアップしていけば、次のイベントが見たい……となって頑張る人も増えると思います。
    飽くまで自論ですので頭の片隅程度には入れておいてください。
     
    #41
    神無月サスケ, アリヒコット, 沫那環他1人 がいいね!しています
  2. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    twitterで見たのですが、レベリングは、ゲームを面白くする要素のために必要となるものかもしれません。

    記事では、敵の強さは階段的(段階的?)に強くするという記述がありました。徐々に強くなっていくのではなく、楽勝→壁→楽勝→壁→・・・というように、敵の強さに明らかな高低差を設けるという事です。そうすると、その壁(ボス)を攻略したことで達成感が得られるのだとか。

    すなわち、壁があることでプレイヤーは努力します。壁を超えるための努力とは、すなわちレベリングです。レベリング(努力)を行い、壁を打ち破ることで達成感を得られるということですね。

    一度壁を超えたら、次の壁までは楽勝無双にしても良い。爽快感がある。俺頑張ったTUEEEE!になれる。
    で、また壁が現れる。また頑張る。達成感を得る。俺TUEEE!で無双する。この繰り返し。

    なるほど、と思いました。
     
    #42
    神無月サスケ, 沫那環, 猫二郎他2人がいいね!しています
  3. エルトン

    エルトン ユーザー

    自分なら何回雑魚戦を苦痛と思わないかですが、
    ゲームによります(オイ

    投票は一般論的に少しに投票しましたが。

    具体例を挙げるとポケモンはかなりの回数のレベリングを挟んでも飽きないタイプのゲームだと思っています。
    特に子供の頃にやったポケモンですね。
    レベルアップによる進化や新しい技、そして場所によって変わるポケモン、
    レアポケモンなどレベリングをしつつもワクワクできる要素がたくさんあるゲームですからね。
    新しい場所に草むらがあればつい飛び込んでしまう、そんな感じのゲームだった記憶があります。

    歴史的な名作とツクール作品を比べるのも酷な話ではありますし極端な話になってしまいますが、
    ツクール作品の中にはエンカウント率が高い上に敵が固く、状態異常のオンパレードで
    道中を突破してボスに辿り着く頃には全くレベリングをする気がおきない作品もありました。



    次にレベリングが必要か?自分が作るならどれぐらいにするか、ですが
    これもゲーム次第、もっと言うとプレイヤーにどんなことで楽しませてあげたいかという
    コンセプト次第だと思っています。

    それこそレベリングを楽しんでもらいたいというゲームであれば
    当然レベリングの比重は大きくなりますし、快適て快感なレベリングのための工夫もする事になるでしょう。

    しかしRPGにおいて強くなる方法というのは何もレベリングだけではありません。
    古典的なゲームでさえ装備や技、ドーピングアイテムという手段が存在しますし、
    最近・・・というほど最近でもありませんが例えば
    ジョブシステム、お金、AI作成、アイテム合成、強盗&盗む、装備強化、クエスト達成によるレベルアップ(これもレベリングと言えそうですが、ここではレベリングを雑魚戦の繰り返しと定義しているので別枠で)
    などなど、色々あります。

    ちなみに私が現在作成しているローグライクライクライクゲームではランダムなアイテムの入手を主軸にゲームのデザインをしています。
    よってレベリングは軽視しており、代わりに雑魚敵と倒するとランダムなアイテムが必ず入手できるようにしています。
    というか、敵の数が限定されているのでここの定義のレベリングは不可能ですね。
     
    #43
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  4. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    思うにレベル上げが好きなので苦にならない私は
    とことんレベルを上げていくことが必要になるゲームを作るのが
    性に合っているようです。

    SRPG習作でももちろんそこは変えないつもりで。
    そもそもSRPGだと(FE脳なので)1ポイントの増減が重要なのもあるので
    しっかり計画的に育てていかないと地獄を見る羽目に…なりません。

    レベル上げが好きなので何度でも遊べるマップでも搭載しちゃいましょう。
    全員レベル30(上限レベル)を目指すのも一興というものです。

    入手経験値を以下のようにしているので露骨には稼げないんですが。
    ・撃破時
     30 + (敵レベル - 自レベル) x 3[下限1、上限100]
    ・未撃破時
     10 + (敵レベル - 自レベル)[下限1、上限100]

    SRPGは最早雑魚戦がひっきりなしに続くようなものなので
    何戦とかのカウントは…いいでしょう。
    お気に入りのユニットに全部つぎ込むもよし、
    きれいにレベルを揃えようとして悪戦苦闘するもよし。
    延々戦って最強軍団を作り上げて全てを轢き潰すのもよし。
    結局レベリングの楽しさはそこにあるんだと思います。
    今私が決め付けました。異論はおおいに認めます。
    SRPG習作はパッケージキャラクターを使うことにしましたが
    グスタフ爺さん、オルハン爺さん、マリーおばさんだけはお勧めできません。
    HPMP以外が軒並み20%前後の成長率なので悲しみを背負います。
     
    #44
    神無月サスケ がいいね!しました
  5. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

    個人的にレベリング( levelling? )って言葉が、レベル上げの意味で使われているのに驚きました。
    どの辺由来の言葉なんでしょうね、完全に和製英語だと思いますが。

    で、レベル上げ行為はどれくらい必要かという話ですが、レベルという概念自体なくてもいいですし、レベル上げをゲームの中心に持ってくるなら、ゲームを始めて終わるまでずっとレベル上げしかしないでもいいかと思いますし、僕は実際どちらのタイプも作ったことあります。

    とは言え、ここで問題にしているのはレベル上げ行為そのものではなく、レベルが上がるタイミングと強くなる度合いかと思います。

    レベルは単純化すると「かんたん・ふつう・むずかしい」の難易度設定をゲームのプレイによって選択するシステムです。
    なので、レベルが上がっていくタイミングが短かいと「かんたん」を選びやすいゲームになり、短過ぎると「むずかしい」で遊びたいのに選べないゲーム、になっちゃう危険もあります。
    戦闘で敵の対処(特徴)を覚える程度の、戦闘回数はあった方が良いかと思います。
    逆に言うと、それを覚えたぐらいにはレベルアップして、対処法も何もなくゴリ押しで進めていいんじゃないかと。

    強くなる度合いとしては、さくまあきらさんだったか「3レベル上がったら苦労していた敵が雑魚になる」のが良いバランスだと言ってましたが、僕もそんな感覚です。

    ざっくり言えば「ドラクエぐらいがよくね?」ってことです(笑)
     
    #45
    神無月サスケ, ネコタワタベ がいいね!しています

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