レベルを上げるだけでは勝てない戦い

どちらの方がいい?

  • レベルさえ上げればごり押し出来る

    Votes: 5 29.4%
  • レベルだけではない戦略性・緊張感

    Votes: 7 41.2%
  • どちらともいえない

    Votes: 5 29.4%

  • Total voters
    17
下記スレッドの続きともいえるものです。

世のRPGの中には、レベル上げさえ最適解に非ずというものも少なくありません。
前述の敵の連動強化はもちろんのこと
セラフィックブルーなどは高度な戦略性が求められますし
聖剣伝説3はどのレベルでクラスチェンジしてもそのクラスの初期能力値になる為、あまり先にレベル上げし過ぎると損をします。

このようなことを気にするのは、下の弟が極度のレベル上げ主義者だからでありまして。
見ている私がよう飽きんなあと思う程延々とレベル上げてます。
そんな弟にそれでは駄目なものをやらせたら発狂必至です。

だから拙作はレベルさえ上げれば何とかなるようにしているつもりです。

皆様、いかがですか?

 
あえてプレイヤーに過剰なレベル上げをさせて、無双プレイでカタルシスを与えるゲームがあるけど、大半のゲームは攻め方を深く考えずにガンガン進むだけで遊べるゲームを多いのも事実。

例えば、三すくみのゲームがあるとして、グー、チョキー、パーという属性が存在するゲームなら
・グーはチョキーに勝つ。
・チョキはパーに勝つ。
・パーはグーに勝つ。
という概念を圧倒的なレベル差や物量で覆す現状も存在する。

最近、遊んだ中でアクションゲームであるポケモンユナイトというゲームを遊んでいます。
装備レベルやポケモンで結構能力が変わって行きますが、5対5で戦い、ゴールにポイントを入れる仕組みになっており、序盤、中盤、終盤の行動で良し悪しがかなり変動します。
引き分けは滅多になく(経験した限りでは2回)、僅差による勝敗、圧倒的な勝敗、稀に発生する逆転勝敗を経験しました。

相手の虚を突いて攻める、正面から堂々と攻める、仲間と連携して攻めたり守ったり、撤退、誘導、撹乱、防衛とプレイスタイルが色々存在します。

序盤の攻防はレベル差はあまりなく如何に相手の虚を突きながら、中盤まで保てるかという戦術を味わえます。
逆転できる場合も存在しますが保てなかった場合だと、終盤はレベル差がありすぎると蹂躙するかされるかになります。
 

ノロワレ

ユーザー
私がこれまでに何周もした「面白いゲーム」にはほぼすべて
  • プレイヤーの数だけ解法がある
  • 同じプレイヤーでも周回すると別解に気付ける
という特徴があるんです。

レベリング「だけ」でゴリ押しというのもひとつの解ではありますが、それも含めていろんなプレイヤーのいろんな解法があるほうが好きですね。DQ/FFは言わずもがな、SEKIROのプレイヤーがシェアしてる動画なんかでもほんっとうに同じボスにこんなにいろいろ解法があるのかとびっくりしますよ(RPGではないけど)。
 
ノロワレさんの「プレイヤーの数だけ解放がある」に同意します。
個人的には「最終的にはレベルを上げて力押し」も解放の一つとしてあっていいと思っています。ただそれも程度問題。
到達レベル10のところに「40まで上げればゴリ押しできるよ」と言われて「よし分かった」という方がどれだけいるかと聞かれると…。

FFシリーズを例にとると、同じ「ジョブチェンジシステムで、プレイヤーの数だけパーティーのバリエーションが作れる」ⅢとⅤですが、
ゲーム性は大きく異なります。Ⅲに関しては特定のダンジョンは「最適解と思われるジョブを使わないとほぼクリア不可能」でした。
・大ネズミ戦(小人で物理攻撃がほぼ無力なので魔導士系がいないとほぼクリア不能)
・ガルーダ戦(竜騎士のジャンプを駆使しないとほぼ撃破不能)
・暗黒の洞窟(通常攻撃で分裂してしまう上に逃げられないので、魔剣士がいないと非常にクリア困難)
ところがⅤになると反対に、よほど偏った編成にしない限りはどのジョブでもクリア可能というバランスになりました。
自分は忍者と高火力職業が好きだったので忍者・召喚士・バーサーカー・青魔導士でしたが、隣人は薬師や魔法剣士、魔獣使い等
ちょっと面白いけどクセのある職業中心で進めていて、それで新たな発見があったりで面白かったです。
本題のレベルに関してですが前者(Ⅲ)では「レベルを上げればどうなるというものでもない」ものが多いのに対し、
後者は「最終的にはレベルさえ上げれば解決可能」な側面が強いです。

ちなみに前述の隣人は「魔剣士抜きでは非常にクリアが難しい暗黒の洞窟を空手家4人で突破する」という荒業をやってのけましたが、
そのために必要なレベルがあまりにも高く(少なくとも「単純なレベル上げ」で済む範疇ではない、確かゲームクリアできても不思議では
ないレベルだったかなと)その後の敵がしばらくほぼ楽勝という事態になっていました。これを「レベルを上げさえすればどうなる」の
範疇に入れていいかと言われればちょっとNoと言うかもしれません。

ドラクエに関しては、何と謎解きに関して「レベルを上げればどうにかなる」要素がありました。ⅡとⅢに登場する「アバカム」がそれです。
(Ⅲに登場の「レムオル」にもその要素あり)。イベントを攻略して入手できるはずのカギを取らなくても先に進めるという、まさに
「レベルを上げることである程度謎解きを放棄できる」というものでした。ただしアバカムを習得するレベルがあまりにも高いため、
「謎が解けないからひたすらレベルを上げてアバカムを覚えて先に進む」という超ド級の「レベルを上げてごり押し」をどれだけの方が
実行したかはちょっと未知数です。
 

Goma

ユーザー
あえてプレイヤーに過剰なレベル上げをさせて、無双プレイでカタルシスを与えるゲームがあるけど、大半のゲームは攻め方を深く考えずにガンガン進むだけで遊べるゲームを多いのも事実。

例えば、三すくみのゲームがあるとして、グー、チョキー、パーという属性が存在するゲームなら
・グーはチョキーに勝つ。
・チョキはパーに勝つ。
・パーはグーに勝つ。
という概念を圧倒的なレベル差や物量で覆す現状も存在する。

最近、遊んだ中でアクションゲームであるポケモンユナイトというゲームを遊んでいます。
装備レベルやポケモンで結構能力が変わって行きますが、5対5で戦い、ゴールにポイントを入れる仕組みになっており、序盤、中盤、終盤の行動で良し悪しがかなり変動します。
引き分けは滅多になく(経験した限りでは2回)、僅差による勝敗、圧倒的な勝敗、稀に発生する逆転勝敗を経験しました。

相手の虚を突いて攻める、正面から堂々と攻める、仲間と連携して攻めたり守ったり、撤退、誘導、撹乱、防衛とプレイスタイルが色々存在します。

序盤の攻防はレベル差はあまりなく如何に相手の虚を突きながら、中盤まで保てるかという戦術を味わえます。
逆転できる場合も存在しますが保てなかった場合だと、終盤はレベル差がありすぎると蹂躙するかされるかになります。
ポケモンユナイト今もやってます。MOBAというジャンルがなぜか好きでこれもやってみましたがあれもポケモンごとに役割があるという点ではRPG系の職業と似ているところがありますね。さらにチームの得になる行動であればセオリーを無視してもよいという点もノロワレさんの別解というキーワードに似ている気がします。こういうゲームが好きなので戦略性やカスタマイズ性があるゲームが大好きですし作るゲームにそういった要素を入れがちです。
 
最後に編集:
僕も、作ったことがあります、レベル上げだけでは到底歯が立たない敵。
ひとつ例を挙げると、ツクール2000で、
3ターンごとに強力な全体攻撃(まともに食らうと即全滅)をしてくるので、
そのターンは全員防御(ダメージ4分の1)の必要がある敵を作りました。
ただし、その攻撃は炎属性なので、炎耐性のある防具を装備し、炎バリアを張ると、
ダメージを受けなくなる、という別解も準備しています。
(ツクール2000利用者はご存知のとおり、通常はCで100%、2段階耐性つけてEにすると0%になります)

こういう詰将棋的なバトルは、メインではなく隠しの方に入れることが多い僕ですが、
故ぱるん氏の作品のバトルは、こういう詰将棋的なものが多かったですね。
特にRe:Kinderとか平成ピストルショウでは、戦闘は戦略をひとつ間違えただけで即全滅、
というものが多かったです。ただ、このゲームは成長の要素がないため、
RPGというより、「戦闘付ADV」といった位置づけが正しいのかもしれませんが。

要するに、僕は基本、「レベル上げれば何とかなる」を最重要視する派ですが
サブイベントでは詰将棋的な物もOK,といった立場です。
 
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