ローグライクライクライク(仮)【0.0.5】

クリアした方は参考までにクリアまでのプレイ時間を教えていただけると助かります。

  • ~30分

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  • 1時間~1時間30分

    Votes: 0 0.0%
  • 1時間30分~2時間

    Votes: 0 0.0%
  • 2時間~3時間

    Votes: 1 100.0%
  • 3時間~5時間

    Votes: 0 0.0%
  • 5時間以上

    Votes: 0 0.0%

  • Total voters
    1
読み込み障害(クラッシュかなぁ……?)でプレイがおじゃんになり、大分やる気を削がれたので、申し訳ないですがあと一回のプレイでテスト終了とさせていただきます……(ちょっと私には精神的、肉体的、時間的負荷が大きそうなゲームでした)。

なお、現在20階でレベル19でした。

バグではないものの、気になった点をいくつか記載しておきますね。

ちょっと、辛口となりますが、ご容赦ください。

・全体的にゲームシステムとデザインの相性があまりよくない気がしました。

…初見殺しの赤渦シンボル(もしかしたら、初見じゃなくても勝てないかもしれない)とランダムダンジョン。スタート地点から最初の分岐点で赤渦が通路にうろつき、しかもこちらに向かってきたために袋小路に追い詰められて詰みました(バトルして煙幕玉使ったら、結局、強制送還くらいました)。

…1手のウエイトが重い詰将棋のようなバトルデザインとスキルのシステム。ランダム複数ダメージは同じターゲットになると無駄撃ちになることがあります。例えば、3体ランダムターゲットの場合、3体が全部同じターゲットを選択し、一撃目で倒せてしまった場合には残り2発は不発となります。MPやAP消費の大きい技ですので、この手のスキルは消費リソース以上にハイリスクとなります。そのくせ、10階を越えると敵も3体4体当たり前になりますから、使いたいのにランダム要素のリスクが高く、デメリットが目立ちます。(でも使う。そして不発ばかりで、嫌になる)

…スキルツリーシステムとバトルデザイン。スキルが必須のボスが居るため、スキルツリーの扱いに注意が必要です。挑発やマジックバリアはシステム上必須のように思いますが、そういう最低限のものは漏れがないように初期実装させておくのがオススメです。自由度の高さのせいで不自由を強いる仕組みにならないよう、バランスを調節したいですね。

…リサイクルシステムとステータス系システム(、戦闘デザイン)。武器防具はしょっちゅうリサイクルに回すことになるのですが、武器防具の強化値が直感的に分かりづらい。例えば、攻撃力80・筋力Aの武器と、攻撃力120・筋力Dの武器は総合的な攻撃力はどっちが上?となる。こういうのがいっぱい手に入る。要らないアイテムは積極的にリサイクルに回さないと立ち行かないため、こういうところで毎回装備画面で確かめてからリサイクル、ということを繰り返す手間が非常に煩わしいです。

…リサイクルシステムとアイテム入手バランス。拾い物が結構便利なので、武器防具はほとんど拾い物頼り。アイテムが必要量手に入らないので、アイテム合成をすることが多いです。武器→リサイクル→アイテムの変換ばかりになるため、それなら初めからアイテムが欲しい。要らない武器をいちいちリサイクルするのが手間でした。リサイクルは1個ずつしかできないし、装備で確かめなければ強さが見えないステータス系システムが、この手間の煩雑さに拍車をかけています。

…不安要素の強いセーブ禁止、詰将棋のような戦闘デザイン、負けたら初期化、シンボルエンカウント、後戻りできないタワーダンジョン。緊迫感が強く、バトルに熱が入って面白いのですが……初見殺しな敵や避けられない階層ボスの存在、シンボルエンカウントシステムは組み合わせとして相性が悪いようです。階層ボスを倒すためにはレベル上げ(スキル習得)が必須。となれば、シンボルエンカウントは避けてはならない敵になります。が、そのシンボルエンカウントには初見殺しがいて(運が悪いと避けられない)、負ければ初期化。シンボルエンカウントの避けられる(ボスまで体力温存できる)メリットを潰してしまう形となります。しかもこの赤渦、1つの階に2体いたり、割と出くわします。普通のシンボルでもやっかいな組み合わせがいるので、あまり戦いたくない。でも、避けてたらボス倒せないので、倒してアイテムかせがなきゃ。でも戦うとアイテム使う、MP使う、あーってなってます(むつかしいよ)。

・総合すると、ステータス、アイテム、装備、リサイクル、合成、スキルツリー、戦闘……と、考える要素が多過ぎる上に、初期化周回を前提とするような戦闘バランス、初見殺し。そして、ブラウザの宿命である通信・読み込みエラーによる不測の事態(リセット)、セーブ禁止。ひとつひとつの戦闘の重さ(難易度)と相まって、周回プレイが苦痛になりかねない仕様のように感じました。

玄人向け、ということで割りきるか、初心者にも優しい難易度に調整して門を広くするか……難しいところです。

辛口なコメントとなりましたが、ご容赦ください。私があまり上手に出来てない、というのもありますから、参考程度にしていただければ幸いです。
 
最後に編集:
最後のプレイは、バグで終了。残念。
cannot read property '_lastTargetIndex' of null と画面に表示されました。
どうやら、プラグイン側のバグっぽいです。

25階ボスで、
1ターン目、ミーナ防御→ターン終了(敵ターンでミーナ戦闘不能)
2ターン目、アイテム使用してミーナ復活、防御したところ、この画面になりました。

不本意ながら、これにて私のテストプレイは終了とさせていただきます(心が折れた)。


最終レベル24、スキルは全部習得。プレイ時間は約3時間。
25階ボスでバグが出て終了でした。


沢山の機能と戦闘の創り込みが良くできていて、面白かったです。
1つ1つの戦闘は、解さえ分かれば簡単でした。解が分かるまでは死にかけ、アイテムとかMPとかボロボロになることが多かったです。

バグ取りと他システム等との調整、頑張ってください。

暇が出来たらまたプレイさせていただきますね。


※追記
戦闘敵キャラの配置など、大分改善されていてプレイしやすくなっていました。ありがとうございます。
 
最後に編集:
「煙玉で強制送還される」のは、色々試してみましたが
「ツクールのバグ」である可能性が高いです。
逃走アイテムを作りたければ、コモンイベントで「バトルの中断」を設定する必要が
あると思われます。

あと、途中で脱出ポイントを設けて「脱出したら、せめてスキルは引き継がれる」あたりを
導入してはいかがでしょうか?
 
「煙玉で強制送還される」のは、色々試してみましたが
「ツクールのバグ」である可能性が高いです。
逃走アイテムを作りたければ、コモンイベントで「バトルの中断」を設定する必要が
あると思われます。

あと、途中で脱出ポイントを設けて「脱出したら、せめてスキルは引き継がれる」あたりを
導入してはいかがでしょうか?
こちらでも同様の症状を確認できました。
戦闘の処理で敗北可の設定をしていないとゲームオーバーになるみたいですね。
敗北可を設定していれば、きちんと逃げた場合の分岐に進むようです。
逃走可が設定されていないと、特殊効果「逃げる」を設定されたアイテム自体がアイテム欄から除外されるようですね。
ゲームオーバーになったとき「default1.ogg」がないと表示された。
もしかしたら、この原因(ゲームオーバーになるはずのないように作られてるのにゲームオーバーになった原因)ってこれでは?
この時、煙玉使いました?

※追記
パーティのうち誰かが倒れてる状態で特殊効果「逃げる」を味方全体にかけると、戦闘不能になっているキャラのみ「逃げる」処理がされず、戦闘不能のキャラだけが取り残される=全滅と判定されて敗北処理に進むようです。たぶん、私の時のバグはコレですね(一発殴られて、1名戦闘不能になってから逃げたので)。

※※追記
・ステート「戦闘不能」の解除時メッセージを削除。(立ち上がった!というログが邪魔なので)
・「逃げる」専用スキルを作成。特殊効果「逃げる」を設定。
・コモンイベントを作成。戦闘行動の強制→アクター(誰でも良い)、スキル「逃げる」(上記で作成したスキル)を設定。
・アイテムの処理を味方全体(戦闘不能)にしステート解除「戦闘不能」、コモンイベント(上記で作成したコモンイベント)を設定。

これで、一応は確定で逃げれる処理ができました。逃げるときにHP1になって立ち上がるモーションが入りますが、バグよりはマシ。

※※※追記
・味方全体(戦闘不能)が効果範囲の「逃げる(戦闘不能)」、味方全体が効果範囲の「逃げる」スキルを作成。
・コモンイベントを作成。戦闘行動の強制→アクター(誰でも良い)、スキル「逃げる(戦闘不能)」「逃げる」(上記で作成したスキル)の2つを設定。
・アイテムに上記コモンイベントを設定。

これで、戦闘不能のままで逃げる処理ができました。コモンイベントだけだと、戦闘ログで「効かなかった」と表示されてしまうため、戦闘終了時に解除される「逃げる処理専用ステート(効果なし)」でも作成して、ステート付与でもしておけばログを消すことができます。この方法の場合、戦闘の処理で逃走可の設定を外していても逃げることが出来ます。これで逃げられた場合は、実質的にバトル中断と同じく、戦闘の処理以降へ続くようです。

※※※※追記
・「逃げる」専用スキルを作成。効果範囲は「味方全体」、特殊効果「逃げる」を設定。
・コモンイベントを作成。戦闘行動の強制→アクター(誰でも良い)、スキル「逃げる」(上記で作成したスキル)を設定。
・アイテムでは効果範囲を「味方全体(戦闘不能)」にし、特殊効果「逃げる」と上記コモンイベントを設定。

この場合は、逃走可を設定していない戦闘では使えなくなりました。設定していれば逃走した場合の処理に進みます。これが、完成形になりますかね。戦闘不能キャラが逃げた後に、ちょっとインターバルを挟むのが気になると言えば気になるかもしれません。

(ただし、いずれの場合も戦闘の処理で敗北可の設定をしていないとゲームオーバーになります。


できれば、プラグインかアップデートで処理の方を根本的に解消してほしいですね。
 
最後に編集:

エルトン

ユーザー
バグ報告とご意見ありがとうございます。
0.0.5にアップデートしました。

・戦闘不能者がいる状態で煙幕玉をすると全滅する
修正しました。バトルの中断を使うようにしました。

・戦闘不能者を蘇生してから防御するとエラー落ちする
修正しました。

・呼吸法が効果がない
色々とバグっていましたので修正しました。
また、防御とあわせて微量ですが、HPを回復する効果をつけました。

また、以下の調整と修正をしています。
・あるMAPで壁上にいけてしまう問題
・ルクス(魔法)の補正を1.4に引き上げ


この作品ですが、現状かなり評判が悪いため、バグ修正を除いたアップデートはここまでにしようと思います。
正式な公開も今回は見送りします。
バグ修正に関しては引き続きやっていきたいと思います。
 
評判が悪いというのは、このスレッド内のことでしょうか?
自分はゲームプレイしていないのですが、ローグライクRPGには興味があり、本スレッドは閲覧しておりました。
そして「難易度がやや高いゲームみたいだな~」とは思っておりました。
難易度が高いゲームというのは、テストプレイするには非常に苦行を伴います。
時間がかかるので。
また昨今のユーザーフレンドリーを追求する風潮もあり、どうしても難易度の高いゲームは辛辣なコメントが増えてしまいがちです。
しかし、そういった、やりこみのできるゲームを求めているユーザーもいると思います。
指摘を受けた個所について修正するかしないかは制作者の判断で良いと思います。
もちろんバグは潰すべきだし、ブラウザゲームの特性上、セーブ機能は限定すべきではないと思いますが。
ローグライクRPGは「何度もやりたくなる」という要素が一つにあるそうですね。
難易度が高いからこそ、やりこみたくなるのではないでしょうか?
ということは、辛辣に思えるコメントは制作者の意図した結果であるとも言えます。
エルトンさんが「どんなゲーム」をツクりたかったのか、もう一度、ご検討ください。
 
難しいところだと思います。
正直、これだけ面白い要素のありそうな作品がお蔵入りというのは勿体ない感じがします。
(あくまで正式公開は「見送り」ということなので、後にバージョンアップして再登場、を期待しつつ)

でも今の完成度、そして今のゲーム制作界隈の現状を考えると、見送りは妥当かも…とも思います。
ストレートな物言いになってしまいますが、悪評は重なるとその影響が作品だけに留まりません。
「あ…、あの作品の人ね」と作者の名前で敬遠されてしまう可能性も無きにしも非ずと考えます。
これには別意見も多いですが個人的に「『作者』の影響は期待するほど高くないけど、油断していいほど低くない」と
思っておりますので。特に長時間セーブが出来ないポイントでの強制終了バグはかなりの減点対象かと。

前述の通り、面白い要素が満載でこのままお蔵入りは勿体ないと思うので「自分だったらこうするかも」というのを
おせっかいながら考えさせていただきました。参考にしても、聞き流していただいても構いません。

〇難易度の異なる複数ダンジョンの用意
 現状1ダンジョンしか存在しませんが、例えば5フロアでクリアとなるスターターダンジョン的なものや、
15フロアでクリアとなる中級者向けダンジョンなど、難易度の異なる複数ダンジョンがあれば、
プレイしていくうちにプレイヤーも慣れてきて、塔に挑む頃にはセオリーが理解出来ていて突破できる…という
流れが作れるのではないかと思いました。
・特に何も考えなくても突破可能な初心者向け
 ↓
・ヘイト管理やスキル使用が重要な中級者向け
 ↓
・特典アイテム必須の上級者向け
それぞれのダンジョンにストーリーを挟めば、物語的にも奥が深くなるかな…と。

どうしてこれがすぐ思いついたのかと言うと自作品「パーティー×ナイト」がこんな感じだったので。
「ローグライク風ゲームで、ヘイト管理が重要な戦闘」という面白い「遊び」要素があるので、そこに肉付けする感じで、
ストーリーやゲームバランスを足していく…とすればかなりイケる作品に昇華するのではないかなと思っています。

完全に余談:
「ローグライク ライクライク」とか「ローグライク・ライクライク」みたいに2単語にすると語呂が良くていいかな…と
思いました。韻も踏んでいるので。(ゼルダの伝説シリーズに「ライクライク」という敵がいたなあと思い出しながら)
 
最後に編集:
なんか、色々と辛口で書いてすみません。上手く表現できなかったような気がするんですが、総評としては「面白い」んです。

(私自身は、スーファミ時代の風来のシレンで周回数2000回とかやってます。トルネコもやったし、チョコボもやった。ローグライク系は好きなんですよ)

バトル関係は割と満足度が高いのですが、これに慣れるのには、本当に修行が必要。現状は、周回プレイの意義の少なさと、1回1回の手間の煩雑さが非常に目立つというところでした。

死亡して、全部没収はローグライクの醍醐味。でも、やりずらいリサイクルを繰り返したり、やりずらい戦闘を繰り返したりというのは、苦痛になりやすいんです。それらを可能な限り扱いやすくするデザインが、ローグライク開発の重要なところだと思います。

また、ランダムダンジョンも極端な理不尽があると困ります。しかしながら、ただ確率任せにしていると、何百回と繰り返される事ですから、必ず理不尽な出来事が起こります。これが困るので、こういうところには介入が必要となります。

一般的なゲームは理不尽な事が起こればリロードして回避しますが、ローグライクは、あえてそれをしないのが醍醐味。だから、私も最初から何度もプレイしてます。セーブ機能は、忙しい現代ですから、どうしたって中断したいときがあるから必要になります。これは、マナーみたいなものですが、リセマラみたいな行為を防ぐためには死亡時自動セーブも必須機能かもしれませんね。


取り急ぎ、こんなところで。なんか、結局辛口な感じになってしまって、すみません。
 

エルトン

ユーザー
すいません、言葉が足りませんでした。

まず、この作品は4週間で作られた作品です
(ちなみに当初はこれを2週間で作ろうとしていました。さすがに無謀だった)
正確に言うと、4週間で少なくとも限定公開可能な程度のものはつくろうと決めていました。

そして後半はかなり急ぎ足の制作になり、当時つくろうと思ってたものの多くが入ってない状態です。
それにバグも多く発生しており、そこは申し訳ないとは思いながらも
だからこそ今後のアップデートで直せる箇所だと認識していますし、
12月以降に大きくアップデートしていく計画も考えていました。


しかしそれとは別に、根本的な問題も多数報告されています。
敷居の高さ、通信エラー等によるブラウザゲーとの相性の悪さ、操作の煩雑さ・・・

そういうのも直す方法はあります。
極論をいってしまえば、戦闘システムを標準のものにして強力な全体攻撃をPTに覚えさせる。
セーブを無制限にする。敵を弱体化する等などすれば直るでしょう。

でもそれは私の作りたかったゲームかというと首をかしげる事になってしまいます。
極端な例ではありますが。

逆にそんな意見は知らぬと突っ走るのも、
それはそれで良くないと思っています。
アップデートでそういう部分はより悪化していくでしょうし。
(例えばスキルツリーの増加。多彩なスキルがとれる半面、確実に悩む時間が増えるかと
特殊な能力をもった武器や防具も同じく)

どちらに転んでもよくない結果になるのであれば、
これをアップデートしていく時間を別の作品につぎ込んだ方が有意義だというのが
この作品のアップデートを停止しようと考えた理由です。

なので夢幻台さんには申し訳ないのですが、
この作品自体は完全に没化です。


それはそれとして、限定的とはいえ公開した作品である以上は
バグとりぐらいはするべきと思っているので、先に書いた通りにバグについての対応は続けていきます。
 
自分はユーザーフレンドリーと呼ばれるような部分を意識してゲーム制作してます。
何故かと言うと、そういうゲームが好きだからです。
ですが人によっては「簡単すぎて面白くない」「もっとヤリ込みたい」という意見も耳に入ってきます。
万人にウケるゲームをツクるのは難しいというか限りなくゼロに近いんじゃないかと思って開き直っているので、そういう意見は無視するわけじゃ無いけど、採り入れることはしません。
何故なら自分のツクりたいゲームではないからです。

装備品やスキルツリーを増やして、悩みながら繰り返しながらプレイする。それは一概に「悪化」とは言えないのてはないでしょうか。
そういうゲームが好きな人からすれば、むしろ「進化」と思われるのでは?
様々な娯楽が溢れる現代では、なかなか一般ウケはしないと思いますが、そういうツクり込まれたゲームが大好きというユーザーもいると思います。

何が言いたいかと言うと、自分が楽しいと思えるゲームをツクりましょうぜって感じです。バグなんかがあるのは仕方無いっちゃあ仕方無いですし、テストプレイで意見を求めるのも間違いでは無いと思うので!

というか、四週間でツクったという方が衝撃過ぎる。
次回作、頑張って下さい。
 
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