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ワールドマップが複数あるRPG

アリヒコット2018-09-22に開始した「雑談」の中の討論

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作ってみたい?

  1. 作ってみたい!

    7票
    58.3%
  2. そのつもりはない

    2票
    16.7%
  3. もう作りました

    3票
    25.0%
  1. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    RPGも大作にもなると、ワールドマップ(フィールド)が複数あったりしますよね。

    私の知る限り、有名作品の実例としては…

    FF3:最初全世界だと思っていたものは、広い世界の一部に浮かぶ「浮遊大陸」に過ぎなかった
    FF4:地上の他に地底と月面がある
    FF5:序盤で第1の世界を駆け抜け、中盤で第2の世界へ行き、終盤は1と2が再融合した第3の世界になる
    FF6:折り返し点で世界崩壊により地形が様変わりする
    ドラクエ3:大穴に落ちると第2の世界がある
    ドラクエ4・5:地上の他に魔界がある
    ドラクエ6:夢と現、互いに影響しあう2つの世界を行ったり来たり
    SACRED BLUE:中盤で世界が2つに分裂し、終盤で再融合
    STARDUST BLUE:FF6同様地殻変動で地形が様変わりする
    SERAPHIC BLUE:地上と天上、XY座標を共有する2つの世界がある

    拙作では光と闇2つの世界があるというのはやりましたが、
    地形が様変わりする様な大掛かりな変化は未だ経験ありません(精々海の色が赤くなったくらい)。
    大きな変化を望まない性格というのはあるかもしれません。
     
    最後に編集: 2018-09-22
    #1
    神無月サスケ がいいね!しました
  2. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    今のところ、二つのワールドマップが必要なほど長編は作った事はないですが、いつかは作ってみたいですね・・。そこまで気力が持つかはわかりませんが。

    ただ、ツクール製を始め、多くのオーソドックスなRPGでありがちな飛行船や船が利用可能なワールドマップ以外に、町や村などで歩行スプライトでそれぞれを歩くのでなく、施設を選択して回るタイプもある意味ワールドマップに近い存在だと思う。

    アドベンチャーとかでもよくある街中又は施設内でどこの施設に行く、又は人に会いにいくというエリア選択する画面みたいのもワールドマップみたいな物のような気がする。
     
    #2
    神無月サスケ がいいね!しました
  3. なぞのいきもの

    なぞのいきもの ユーザー

    PS2時代の話なので、完成こそしたものの公開はしていない作品ですが2例ほど。

    ツクール5の長編でやったのは『地上と地底を行き来する』タイプ。
    地底世界には地上とはまったく違う形の4つの大陸があり、いずれも対応した地上のダンジョンを地下深く降りてたどり着くパターンですが、乗り物が地上世界専用の船しかないため、地底の各大陸は地図を使えば一応同じフィールド上にあることがわかる程度のつながりでした。

    PS2無印の長編の場合は『それぞれ春夏秋冬の風景を楽しめる4つの地方』
    そもそもPS2無印のフィールドは体感距離的にも1枚で世界地図と言い張るのはかなり無理があるサイズ(サンプルゲームでも1フィールドまるごと使って「孤島」だったくらい)なので、おのずと1フィールド1地方くらいの規模に落ち着いていったのは自分だけではないと思います。

    ぼうけんのほしのラスト直前のアビス空間は……フィールドのタイルセットだけど1画面だけで地図も使えないし、ここで定義するワールドマップには含まれないかなぁ。
     
    最後に編集: 2018-09-22
    #3
    神無月サスケ がいいね!しました
  4. ゼゼゼ

    ゼゼゼ ユーザー

    SERAPHIC BLUE懐かしい。他の2つ知らないな~と思って検索してみたら、作者様サイトが閉鎖してた……。
    特別好きなゲームだったわけでもないですが、ちょっと悲しい……。

    と、それはさておき、複数ワールドマップですが、クロノトリガーというパターンもありますよ?
    ちなみに私はそういったものは作ったことないです。今後もたぶん作らなそう。長編ものはしんどいので……。
     
    #4
    神無月サスケ がいいね!しました
  5. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    FF5や6は世界に異変が起きるごとにフィールドマップが変わるのが特徴的で
    これが、昨今に繋がるフィールドマップの考え方に一石を投じたのは
    当時としてはかなり衝撃だったと思っています。

    そして「同じようなのに異なるフィールドマップが複数存在する」で
    僕が一番インパクトに残っているのが、やはりDQ6ですね。
    「幻の大地」とタイトルに打たれているように、上のフィールドと下のフィールドで
    同じ名前の町があるなど地形が酷似していて、大変哲学的でした。

    実は僕も、Moon Whistleというゲームで似たことをやっています。
    これは1999年公開、2011年リメイクという、かなり古典のゲームですが、
    幼稚園児が主人公と言うことで、フィールドマップは、街の中全体です。
    そして、主人公の町と、もう一つ町が出てくるのですが、
    実はもうひとつの町は、主人公の町の未来だった、という設定になっています。

    時効だと思うので、ネタバレ書きます。

    でも、それにシナリオ上で明かされるまで気づかなかった人が大半です。
    理由を言うと、主人公の町ともうひとつの町は、上下逆に作っているんですよね。
    主人公の町では右上にある神社が、もうひとつの町では左下に、
    主人公の町では下に川が流れているが、もうひとつの町では上に流れています。

    当時は3Dではなく、ブランディッシュ風でもないゲームで、
    こういう仕掛けがあるというのは、プレイヤーにサプライズを与えており、
    実際、この発想のおかげで入賞できたのかな、と思っています。

    そんな僕でも、ドラクエ6のふたつのフィールドの話は大好きです。
    凄く哲学的と言うか、前作の5で結婚というリアルな課題を出したから、
    今度はとことん哲学にしちゃおうと堀井雄二御大が思ったのか、
    いろいろと今でも考えております。
     
    #5
    Renfred Stauchenbergjun がいいね!しています

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