主人公の成長方法

テントモン

ユーザー
主人公のステータスを全部1にして、ステータスアップアイテムのみで成長させようかなと考えています。
倒した敵のステータスに変化する主人公というのも面白いかなーと思うのですが…。
何か成長方法についてアイディアがあればお聞きしたいです。
 

開拓者

ユーザー
アイテムのみでの成長は以前作った事がありますが
初期値を低くしすぎると1上がる事の影響力が大きくなって大雑把なバランスになってしまいます。
1から2で2倍、2から3で1.5倍なので
能力値をアイテムで1づつ上げる時は初期値を20とか50にしたほうがいいです。

他に試した事があるのはレベルアップで能力上昇+職業ごとに能力値の加算で
転職するとLv1になってレベルによる能力アップは元に戻るけど
職業ごとの能力加算は消えずに残るので転職を繰り返して能力を積み重ねていく感じです

百聞より一見だと思うので、俺のゲームがこんな感じです。
~試練の塔~ Trial_Tower
https://www.axfc.net/u/3915944
パスワードはvx
大昔に完成させたゲームなんですが、完成データが消滅してしまい今は不完全なデータだけしか残っていません。
序盤はプレイ出来ると思うので試してみてください、同じようなシステムにチャレンジするなら参考になれば幸いです。
 
最後に編集:
自分のポリシーは「飛躍的に強化させない」ですね。
キャラを飛躍的に強化させてしまうと、それによる比重が大きくなってしまい
最近の傾向で言うと稼ぎが面倒になってしまうからです。
また、人によりダンジョンに到達するレベルはまちまちでしょうから、レベルが低いときに到達しても
あまり苦戦しないようにしておきたいとも思うからです。

開拓者さんのゲームは、敵の火力がちょっと強すぎるかなと思いました。
 
こんにちは。
やってみたいのが、使ったスキルや戦闘の経過に応じて成長するシステムです。

例えば、沢山ダメージを受けたら最大HPが上昇、沢山魔法を使ったなら最大MPが上昇、通常攻撃をたくさん使ったなら攻撃力が上昇……といった具合。

得手不得手があっても、伸ばしたいステータスをある程度コントロールできるます。余裕がある時は、あえて魔法使いに通常攻撃をさせるなど出来ますし、通常攻撃特化の魔法使いとかもやりようによっては出来ます。自由度が広がるシステムです。
 

開拓者

ユーザー
>シトラスさん
調整したいんですけどね、VXは認証が受け付けなくて起動できなくなったんですよね……
MPを無限に回復できるゲームはプレイヤーを確実に倒す高火力のザコが実装されるって感じで
基本システムが敵のステータスにまで影響を与える事を学んだ作品でした。
強くなった後に低階層の弱い狩場に行くと一撃死でサクサクと倒せる部分もあるので
自分の強さに合わせた狩場選択が大事になるかもしれません。

レベルが上がると能力値が下がるが、アイテムでレベルを下げる事が出来る(動けば崩れるゴーレムなどが主人公)
町の中に隠れているNPCたちを吸収していき得られたポイントで能力強化(SFCのダークハーフの魔王側に近い)
とかも浮かびましたが、俺の場合は奇抜な事をする前に基本をしっかり勉強しないといけませんね。
 
最後に編集:
面白い成長システムですか。
僕は、サガシリーズ以上に、面白い成長システムが思いつきません。
というか、サガシリーズはどうしてあんだけ面白い成長システムが思いつくのか分かりません。

ロマサガシリーズはレベルの概念がなく、使った技などでパラメータがアップする、
そういう成長方法が中心でしたが、ゲームボーイのサガシリーズなんか何でもありでしたね。

・お金で「力のもと」「素早さのもと」などを買い、それで成長
・戦った際、最後に使った武器/盾の種類のパラメータが一定確率で成長
・8つのスロットに装備している武器や防具(装備個所は無視)で能力アップ。
 つまり装備をすべてはずすと初期の強さに。

モンスターの肉を食べると別の種族のモンスターに変身←これが一番衝撃的ですよねやはり

アンリミテッド・サガも未プレイですが、5つくらいのパネルにいろいろ付け替える、
といったシステムらしく、かなり特徴的らしいですね。

このあたりを参考にしつつ考えていくと、面白い成長システムが作れそうですね。
ご参考になれば幸いです。
 

テントモン

ユーザー
返信ありがとうございます!参考にしたい意見ばかりですね…。
特にレベルのやり繰りは面白いと思いました。

武器やアイテムなどはお金を使うので、ステータス強化にはお金に代わる何か(経験値とか?)を用いることはできないか、と考えたのですが、経験値を消費してステータス強化してもレベルアップとあまり変わりませんよね笑
なんとか出来ないかなー。

開拓者さんのゲームはとても刺激になりました!主人公がドンドン強くなっていくのは楽しいですね。
 
パラメータ上昇する機会、成長意欲を知る上でも、プレイヤーに育成の楽しさ(カスタマイズ性)を与える上でも、大切ですよね。

参考程度に、今まで出ていないアイディアを、箇条書きにして書き込んでおきます。

・戦闘後選択式
 戦闘終了時に隠れパラメータ(成長度など)が溜まり、一定以上溜まると能力上昇イベントが起こり、
 選択式で好きなパラメータを強化できる。
 強化しないで無視することもできると、なおカスタマイズ性UP
 (サスケさんのいわれている、ロマサガの選択可能版みたいな感じです。プラグインを使わないと難しいので、実装難易度は高めです)

・専用イベント式
 パラメータをあげてくれる泉、または神さまみたいな存在がいて、その人に頼みこんで、好きなパラメータを強化できる
 (上げたいパラメータには個人差があるので、シナリオとは関連付けないほうがいいみたいです。私は全滅時にこれを使ってます)

・装備式
 攻撃力や守備力だけでなく、様々にパラメータが変わる装備品を用意し、能力のカスタマイズ性をあげる
 (例えば、「魔法力は上がるがMPが下がる」武器、「回避率は上がるがHPが下がる」防具等。バランス間隔が必要なのでバランス破壊に注意です)

何かの参考になれば幸いです。
 
「初期値が1ではない方がいい」は開拓者さんのお考えに同意します。

>倒した敵のステータスに変化する主人公
 面白いシステムだと思います。いっそのことスキルも「使えるスキルが倒した敵のスキルと同じになる」ようにして
「Aは強力な魔法を使う強敵だけど、Bのステータスは魔法防御が高い(または魔法を封じるスキルを持っている)ので
先にBと戦って、Bのステータスになってから戦えば楽勝」
的な調整もゲーム的に楽しめるかなと思います。(アクションゲームですがロックマン風に)
 
作っているゲームの方針にもよるでしょうが、
むしろ私としては「初期値は1ではないほうが良い」には
賛同しかねるタイプです。
かなり妙なシステムにしている所為と言うのがあるので
あまり一般的な意見ではないのですが。

・エメラルドの瞳~UnTold
 HPと武器レベル、術レベルしか育ちません。
 主要ステータスの筋力・魔力・速さ・意志はキャラクター毎に固定。
 初期値1どころか0になっている奴すらいます。
 魔術不能者は魔力を持たないので魔力が0なのです。
 速さの基礎値が低く、初期装備が重装のキャラクターだと
 速さが0になっているケースも見られます。
 成長システムとしてはSaGaとFF2の合いの子。
 内部でHPや各種技術レベルに経験値が蓄積し、
 一定量蓄積するたびにHPや技術レベルが上がります。
 一般的なレベルの概念はないです。

・エメラルド異聞録:ヴリトラ復興記
 ファイ○ーエ○ブレムを露骨に意識しているので
 レベルアップごとにキャラクターに固有の確率で成長します。
 成長幅は成長率とプレイヤーの運にかかわりますが基本+0~+2。
 これまた初期値に0~1の値が採用されています。
 能力上限がHPとMPは80、それ以外は40と低めなので
 これに限っては初期値0や1でもそんなに問題はないかと。
 スキルの威力計算式も単純に足し算引き算に留まっているので
 1→2で能力値が2倍になってしまう、といったことの影響が少ないのです。
 
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