今からリアルタイムバトルについて予習しよう

ツクールMZで、タイムプログレスバトルと名乗るリアルタイム戦闘が
導入されるそうなので、今から予習しておきましょうというスレです。

ツクールにおけるリアルタイムバトルは、4で導入されましたが
気力が1であればほとんどわからないくらい遅かった気がします。
これを防ぐために、自分だったらゲージの速さに関わるパラメータが低くても一定の
速さは保証したいですね。
 
常時リアルタイムなツクール4仕様のほかに、ゲージがたまったら時間が止まってじっくりコマンド選択できるPS2無印仕様も選べるみたい?

そのPS2無印では素早さの値がゲージのたまる速度にも関わっているようですが、たとえ素早さが1桁でもツクール4の気力1桁ほど遅くはない代わりに
相手の2~3倍くらいの素早さがあっても目に見えて行動回数が変わるわけでもなかった記憶が。

しかしそれでも戦闘が長引けばだんだん行動回数に差がつくのは確かなので、1ターン1行動の保証が崩れた世界では
自作品でいえばポクシーくんやビルくんのような、スピードがとりえのキャラの評価も今までよりは上がってくるのかもしれません。
 

ufo_1122

ユーザー
2003のATBでは、速ささが大きいと行動回数に大きな差異が出ることから、
敵味方ともに素早さのみ極端に小さい数値を指定していました(1~99程度の範囲)
差が大きいとほぼバーが止まることを利用して、
「速さ999の敵に変身」→「行動」→「元の敵に変身」という行動で「特殊行動の際に見た目が変わる敵」や「姿を消してから攻撃」などの演出に使ったりしていました。
弊害として速さのステータスを上昇させる装備が「攻-5防-5魔-5/速さ+1」みたいになりましたが……

XP以降はスクリプトを利用してATBを実装できるようになりましたが、
一方でバーのスピードや、敏捷性のパラメータの調整に苦戦したりした覚えがあります。
せっかくのデフォルト機能ならば、そのあたりの調整や設定がやりやすくなってくれれば嬉しいですね。
 
もし、リアルタイムバトルをゲームとして制作するとしても敏捷性の調整をちゃんとしないと変な戦闘バランスになる可能性がある。
レベル上昇による敏捷性上昇を廃止して、ステートや装備と初期ステータスだけで判断した方がいいかもしれない。
敏捷性の最高値と最低値の落差が高すぎると変なバランスになるから、一定の落差を考慮もした方がバランスがとりやすいと思う。

自分は前にMOG_ATBを利用した事がありましたが使い辛かった。プラグインの性質もあると思うけど、パーティ数が増えていくと管理が余計に難しくなっていた。
あのプラグインはもう使わないけど、ツクールMZのタイムプログレスが使いやすい物だったら利用してみたい・・・。
 
最後に編集:
ターン制とアクティブTPB(ATB)制では、戦略の考え方を天地の差ほど変える必要があるな……
って思っています。

ずっとターン制だった僕のゲームでは、攻撃魔法よりも、補助魔法を多用することで
戦闘を有利に進められるシステムでした。
補助魔法のうち、属性変化については、ボスにすら効くものがかなり多く、
ゲームによっては(Another Moon Whistle)、ラスボス以外の全てのボスに、
低確率だが即死すら効いてしまう(成功率15%程度)というバランスにしたくらいです。

しかし、これは「時間をかけて頭を使って戦術を練る」というのと対になります。
よって、「コマンド選択中も敵が攻撃を仕掛けてくる」というシステムの場合、
そんな悠長に戦略練ってる暇がないため、必然的に力押しのパワープレイがメイン……
そんな風になりそうだと思います。

現に、FF4~6をプレイした僕ですが、4についてはいわずもがな、
5についても、低レベルクリアを目指す人以外は、状態変化ではなく
あれこれ敵の属性などを見て攻撃するのがメインになっていますからね。

仮に僕がアクティブTPBにするなら、属性より火力重視、火力増強Buffが役立つ……
そんな戦闘になりそうです。
 
私の体感では、ATBはアクションゲームにも似た反射神経をプレイヤーに要求するものと思えます。

若い頃はクロノトリガーなどそれなりにやれていたのですが、最近は歳が祟ってキツイ。なので拙作で導入する心算は現状ございません。



話は変わりますが、ATBと名乗っていないのは、「ATB」に特許があるからでしょう。昔、故あってATBの特許文書を見た事があります。
 
最後に編集:

WTR

ユーザー
話は変わりますが、ATBと名乗っていないのは、「ATB」に特許があるからでしょう。昔、故あってATBの特許文書を見た事があります。
ATBの特許自体は期限切れみたいですね。残ってるのは商標のほうで。

ところで、ATBじゃなくてもなにか有効な特許があったとして、RPGツクールがそれを使っちゃった場合
エンドユーザーも特許侵害の責を負うことになっちゃうんですかね?
なんかそういうの怖いな…
 

WTR

ユーザー

ATB ではなく TPB なのは、まだ隠されているけど機能的な違いがあるから、なのだそうです。
なるほど、そういうことにしておこう。

スキルターゲットが改善?というのは他では言及されてなかった気がする。
どういう改善かは謎ですが。
 
あっと…よく考えたら、ウェイトの方だとしたら、ATBじゃなくてCTBになるかもしれませんよね?

CTBについては、↓のスレッドに書いた事があります。
 
とりあえず、リキャストタイムを持つスキルが作りやすくなるかもしれませんね。
「リキャストターン」は、ちょっと使いづらい印象があるので。

そしてひょっとしたら、ゲージの溜まり具合は素早さではなく
「特徴」で設定できるのかもしれませんね。
下手にパラメータが影響するよりも、そちらのほうがいいと思います。
 

温州みかん

ユーザー
そしてひょっとしたら、ゲージの溜まり具合は素早さではなく
「特徴」で設定できるのかもしれませんね。
下手にパラメータが影響するよりも、そちらのほうがいいと思います。
同意です。
「行動順」をプレイヤーがどこまで制御できるか、という点が重要になりそうです。

パラメータが影響しているなら、例えば、「攻撃バフ」→「強力なスキル」という順番で回っていたのに、レベルアップなどで強力なスキルを撃つアタッカーのほうが先に行動してしまうようになる、という状況が想定できます。
ダメージ効率が下がってしまいます。最悪、レベルアップしない方が、ボス攻略しやすい、ということもあり得るようになります。
つまり、ATBもしくはCTBを採用する場合、プレイヤーがアクターの「行動順」を調整、制御できるようにゲームデザインする必要性を迫られる、というより、求められるわけですが、このとき、素早さ(敏捷性)依存だと、最悪、プレイヤーに取得経験値の調整、を強いることになってしまいます。
となると、レベルアップで変化しないように戦士なら5、格闘家なら8、と固定値にする方法が手っ取り早いのですが、回避や逃走成功率などにも影響しているだろうことを考えると、一概に固定値が最適解とも言えません。
また、醍醐味でもある、今まで先手を取れなかった相手に先制できる、という成長を感じられなくなってしまいます。
「陣形」や「ロール」という概念を用いて、行動ゲージの蓄積が依存する値を底上げ、調整できるようにするのも一考です。
しかし、ライトユーザーが「面倒だ」と感じてしまう恐れもありますし、シンプルなUIにするにはプラグインが必要になります。
 
あとはスキルに「詠唱・待機時間」の概念があるか気になるところですね。
「詠唱時間」はスキルを発動しても即発動できず、さらにもう少し時間が経たないとスキルを発動できないシステムです。
「待機時間」はスキルの発動後さらに時間が経たなければタイムゲージが伸びないといった仕様です。

個人的には魔法系スキルに詠唱時間を、物理系スキルに待機時間を設けて
ランクが同じスキルであれば、詠唱時間を短くしたいですね。

ですが結構複雑なので、結局プラグイン頼みになると思いますが。
 
海外フォーラムで、タイムプログレスバトルの仕様が少し公開されていました。
自動翻訳で分かった範囲でまとめると

・バーがたまる速度は、素早さの平方根で算出する
・最速のキャラクターはバーが4秒で溜まり、それに応じて他キャラの速さが決まる
・ターンカウントは、キャラに付随するものと戦闘全体のターン数が存在する
・戦闘開始時に、0~50%までのランダムな値だけバーが溜まっている
・先制攻撃及び不意打ちの場合には、先に行動できる陣営のバーが100%溜まっている
・複数のアクターのバーが最大まで溜まっている場合、キャンセルボタンを押して順繰りに
 切り替えることができる。
・スキル発動時の「詠唱時間」は、公式でサポートされている

ターンカウントについて詳しく説明すると
キャラが何回行動したかを表す「キャラターン」と、戦闘全体のターン数を表す「バトルターン」の2つが存在する
キャラターンはステートの持続時間や、何ターン目に行動するかということに使われます。
バトルターンは最もターン数、すなわち行動回数が多い敵のキャラターンを参照し
「20ターン後に全体必中即死攻撃を放ってくる」みたいなイベントを起こす場合
バトルターンを参照します。

個人的に気になるところとしては
・「4秒」という時間が、長いのか短いのか。個人的には3秒くらい欲しいところですが
・俗に言うところの「アクティブ」なのか「ウェイト」なのか
・素早さ999VS1の、溜まり時間対決をやりたい
・タップ&クリックで順番を回せるのか
といったところですね。
 
・バーがたまる速度は、素早さの平方根で算出する
ヒトヨヒトヨニヒトミゴロ
ヒトナミニオゴレヤ
フジサンロクオームナク
中学で覚えたこれらが必要になりますね。

キャラターンはステートの持続時間や、何ターン目に行動するかということに使われます。
防御を高めながら仲間をかばうなど、ステートによっては遅い方が持続時間が長くなって有利という事もあり得ますね。
前例はあります。FF10のアーロン。
 
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