会話イベントの長さ

RPGにおいて、プレイヤーは一切操作できずキャラクターが動くだけのイベントがあります。
しかし、この手のイベントは長すぎるとプレイヤーにストレスが溜まってしまいます。
かつて、ムービーを正規の手段でスキップできなかった頃のFFが「ムービーゲー」などと
揶揄されたのはこのような事情があると思われます。

ソーシャル、アプリゲーの場合はたとえイベントをスキップしてもシナリオログがあったり
順番に表示されるクエストをクリアすればいいだけなので最悪シナリオを知らなくても
ゲームを進められます。

自分の場合は、短編を作るので逆にオープニングに情報を詰め込みすぎて
長くなってしまう傾向があります。

プレイヤーが操作できない会話イベントは
どれくらいの長さがちょうどいいと思われますか?
 

まっつUP

ユーザー
セリフ送りがプレイヤーによって違うので個人的な意見になりますが
選択肢の選択を含む時がある前提で考えた場合に
会話開始から5分以内に終わるなら大丈夫だと思います。
個人的には明らかにシナリオ上で重要なシーンなら15分くらいまで大丈夫です。
 
まっつUPさんに同意します。
個人差はありそうですが、大体5分以内で収まるなら大丈夫な感じがします。

短ければ短いほどいい、と言いたいところですが「長さは重さ」と考えているので
重要なシーンではしっかり時間を使って表現することも必要と考えています。
ユーザーフレンドリーも大事ですがそれを意識しすぎて、安易に迎合することとは違うと思うので。

あとは長すぎると感じたら道中に操作できる時間(寄り道してサブイベントもこなせるとか)を用意してもいいかなと思います。
A→B→Cの順に話しかけてイベントが進行するならそれぞれに話しかけるタイミングはプレイヤーに任意で決めてもらえば、
長いイベントも3分割できることになりますし、プレイヤーのペースでイベント進行できるかと思います。
 

WTR

ユーザー
耐えさせるつもりの5分は許せないし
楽しませるつもりの10分はもちろん歓迎します

作る側の意識としてはとかく短く簡潔にと強く意識しておいたほうがいい気がします
そうやって厳選された前提なら10分前後の時間は問題ないかなと

個人的な感覚ですが
大半のフリゲはくどい
開始5分でくどくないと感じる作品のほうが稀なくらい
あらゆる作品のあらゆるシーンがくどい

それくらい、作る側は色々詰め込みたくなるってことなんだと思います
経験的には
『言わせたい台詞』から展開すると冗長で回りくどいのに薄っぺらい会話が出来ます
『伝えるべき情報』から展開することで、簡潔で気の利いた会話になります

たぶんサガシリーズくらいの簡潔さを目指していいんですよ
目指したってなかなか出来るもんじゃないです
結果的にくどくなるので
 
耐えさせるつもりの5分は許せないし
楽しませるつもりの10分はもちろん歓迎します

作る側の意識としてはとかく短く簡潔にと強く意識しておいたほうがいい気がします
そうやって厳選された前提なら10分前後の時間は問題ないかなと

個人的な感覚ですが
大半のフリゲはくどい
開始5分でくどくないと感じる作品のほうが稀なくらい
あらゆる作品のあらゆるシーンがくどい

それくらい、作る側は色々詰め込みたくなるってことなんだと思います
経験的には
『言わせたい台詞』から展開すると冗長で回りくどいのに薄っぺらい会話が出来ます
『伝えるべき情報』から展開することで、簡潔で気の利いた会話になります

たぶんサガシリーズくらいの簡潔さを目指していいんですよ
目指したってなかなか出来るもんじゃないです
結果的にくどくなるので
>『言わせたい台詞』から展開すると冗長で回りくどいのに薄っぺらい会話が出来ます
>『伝えるべき情報』から展開することで、簡潔で気の利いた会話になります

これは至言ですね……すごく納得しました。
心に刻んでおきます。
 

ゆーすけ

ユーザー
会話送りのために決定ボタンを押すかクリックするだけで5分はけっこう長いですね。
夢幻台さんが仰るように途中で区切るのがいいと思いました。
コンシューマのゲームみたいに迫力のあるムービーならまだ見るだけでワクワクできますが
ツクールの歩行キャラで、それを再現するのは無理があると思います。

とくにプレイヤーがまだ物語に引き込まれていないOPは意識して短くした方がいいですね。
モブに喋らせておけばいいような、世界観やキャラクターの性格・設定等の説明を
全部自動イベントでやっている作品を見たら
初心者じゃなくても1度は初心者講座を読んでおいた方がいいって思ってます。

逆に物語に入り込んだ後なら、私の場合はですが5分10分のイベントは苦になりません。
むしろうまく作られているイベントなら、より物語に没入できます。

偉そうな事を書きましたが、自分で作った世界やキャラクターってどうしても他の人にも
解ってもらいたくて、説明がくどくなりがちですよねー。
気付いたら自分も同じことやってました:kaoblush:
 

しんぞ

ユーザー
書こうと思っていたことをゆーすけさんに言われてしまいました;

「冒頭がいきなり長いシーンから始まる」のはストレスの原因ですよね。
ゲームのジャンルにもよると思いますが、遊んでみる側からしたら、
まず「どんなことができるのか」「実際遊んでみた感触」が早く知りたい、と思うので。
「詳しい話は後だ、まずは触ってみろ!」ぐらいの勢いで行った方がいいかもです。

と言いつつ今作っているゲームで思いっきり会話シーンから始めてしまっていたので、手直ししておきます><

追記
確かマシリトさんの話だったと思いますが、漫画家に「スターウォーズ(EP4)の始まり方を参考にするな、インディージョーンズみたいにいきなりアクションで印象付けろ」と指導していた編集者さんがいたそうですね。
 
最後に編集:
こんにちは。

私は、オープニングで操作できない時間が、ゲーム開始3分程度の長さになる事が多いですね。台詞を全部読み飛ばせば1分くらいかも。

でも、オープニング自体はもっと長い。たぶん、10分~30分くらい?

私自身も弄りたがりなので、スーファミ時代の話になりますが、説明書を読む前にカセットを差し込んで起動してます(笑)箱を開けたら、ゲーム機へ直行です(笑)

私自身がそんななので、オープニングはほどほど演出を入れたら、動けるようになります。でも、歩いたりメニュー開いたり出来るだけで、移動できる箇所に制限がかかっていたりして一本道を強制します。だって、オープニング終わってないもん(笑)

そんな感じで、出来ることはほとんど無いけど、ただ歩ける、メニューを開ける、そこから装備とかプロフィールとか見れる。これだけでも、割と操作してる感は出てきます。

一本道でも、自動で行かされるより、自分で操作して行った方がプレイしてる感ありますよ。

自分でテストする時は、何度も同じことやらされるんで結構ダルイんですけどね(笑)
 

WTR

ユーザー
そんな感じで、出来ることはほとんど無いけど、ただ歩ける、メニューを開ける、そこから装備とかプロフィールとか見れる。これだけでも、割と操作してる感は出てきます。

一本道でも、自動で行かされるより、自分で操作して行った方がプレイしてる感ありますよ。
わかる 最初にとにかくメニュー開きたい派です、わたし
メニュー開いて、見慣れない項目があって、なんだろうコレって思ってから説明が始まるのと
存在も知らない謎機能の説明がいきなり始まるのでは気分的にだいぶ違います

自分の場合は、短編を作るので逆にオープニングに情報を詰め込みすぎて
長くなってしまう傾向があります。
短編でオープニングに情報が集中しすぎちゃうのはよくありますよね
構造上仕方ないといえば仕方ない気もしますが
どちらかといえば伝えたい情報なのか、伝えないと進行できない情報なのかで線引きして
思い切って取捨選択するのも大事だと思います
多くを語らないことで興味を引くこともありますからね

さっきも書きましたが、フリゲ作者はみんな語りたがりですよw
プレイヤーが知りたいことの2倍3倍平気で詰め込んでくる
 
どちらかと言うと私は説明下手なので文が冗長になってしまうタイプですね。
いわゆる「富野節」みたいな自然な会話(?)が出来なくて、クソ映画と言われる様な評価の低い作品にありがちな言わされている感全開の見たり聞いたりしてイライラする会話作るのが特技と化しています。

というかさっきの文自体がまさに冗長な文で早速実例やらかしてますね……。天然物見つけたと思って笑って見逃してやって下さい。
 

Ho9tocraft

ユーザー
長いのいやじゃー派。スパロボOGムーン・デュエラーズで計測しようかな………orz
 

y.kurage

ユーザー
市販のゲームの中で会話のテンポが良く私が好きだと思うのは「第四次スパロボ」です。RPGではなくシミュレーションなので若干毛色は異なるでしょうが。

実際に会話文を調べてみたところ、シナリオ開始時におおよそ20~30回の会話のやりとり(キャラクターどうしの会話のかけあい)があり、私の読む速さで5分前後でした。キャラクターの一人あたりのセリフの文字数は50文字程度でした。

私がゲームを作成する際にはこれを参考に、キャラクターどうしの会話のかけあい数が20~30としています。

ご参考になれば幸いです。
 

まるたん

ユーザー
確かに長いとプレイヤーに嫌がられるので、上手くまとめたいところですね(´・ω・`;)
私が考える対策は、可能な限り短くしたのを小分けにしていくところですね。
作ってる本人はわかるとしても、知らない人がやるとなると、いっぺんに説明されても頭には入らないでしょうから(´・ω・`)

戦闘コマンドで言うなら、攻撃、防御、スキル、アイテム、逃げるを一つ一つクローズアップして話題にする感じです。
ただ展開としてそうも行かない部分はでてくるかもですが、ある程度プレイヤーの頭に入った後半や中盤なら
ある程度の長い会話も容認してもらえるかもしれないですし、最初は短く。 後半は一つ二つくらいなら
多少長くても良いくらいで作っています。

最大の見せ場が簡素でも、やはり残念ですからね(´・ω・`)
そこは盛り上げたい(´,,・ω・,,`)
 

開拓者

ユーザー
体で感じる会話の長さは、同じ文字数でも読みやすさによって変わると思います。
セリフ自体を短くするだけでなく一つにまとめたり二つに分けたりして
眼で追いやすい文章を意識してみるのも手ですね。

あと、ゲームシステムを会話で説明する事に関してはいくつか疑問があります。
会話イベントが長くなれば読み飛ばす人や見落とす人が増えますし
基本操作はReadmeやヘルプなどで説明してもいいと思います。

スーパーマリオブラザーズの1-1に
手取り足取り説明する会話イベントがあったら
「さあ始めるぞ!」と思った時にちょっと邪魔になるかもしれません。

プレイヤーが基本操作を覚えるまでを自然なゲームにできれば
会話イベントで説明する必要のないゲームになるのかもしれません。

ミスが許されない敵を用意してイベントで説明するゲームも
それに耐えれる上級者にはいいかもしれませんが

序盤の敵をなるべく弱くして腕次第で強い所に行けるようにして
基本操作を知らない人が冒険しながらルールを覚えていく
システムを説明しないゲームもいいと思います。

説明を遊びに変えたら会話イベントも短くなるので
こういう意見もありかなと思いました。
 
最後に編集:
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