体験版の長さは、どれくらいが適切なのか

本格的に発表する前に、完成までの一里塚として「体験版」を作った人も
多いと思います。
そして、その体験版の長さですが、どれくらいがいいと思いますか?

体験版というのは、オープニングから一つのダンジョンを攻略するまでの
長さであるイメージが強いですが、システム重視の作品であればあえて
途中からのデータを入れる作品もあるそうです。

自分が印象に残っているのは「ブレイブリーデフォルト」の体験版で
主人公たちが4つのクリスタルを開放するところまでプレイできるという
かなりボリュームのあるものでした。
そのせいで「普通」の体験版の長さに満足できなくなってしまいました。
 
 自分の思う「体験版」の位置づけと意識していることは、こちらの方でも書かせていただきましたので
そちらも併せてお読みいただけたら幸いです。
http://www.0en-game.com/free/freegame-rpg95_07.html
そう考えると最新作「パーティー×ナイト」での制作しながらの限定公開は自分としてはかなり異色の部類でした。

 長さについてですが「システムをちょっと体感してほしい」というのであれば短い方がいいと思います。
そうでないならば「基本的には完成している」ものがいいと思います。特に物語の場合、ご意見をもらおうにも
全部見終わってから出ないとコメントのしようがない、となります。ゲームシステム面でのご意見であれば、
最初の1ステージ(or最初のボス戦くらいまで)で大体の感覚がつかめてご意見が言える可能性が高いです。

>完成までの一里塚
 天邪鬼な言い方ですがくれぐれも「完成を頓挫させる魔力を持つ茶屋」にならないように…。
「体験版」という名の「作りかけ版」を出したことで満足してしまい、エターなった作品を山のように見て来たので…。
 
こんにちは。
某恋愛シミュレーションゲームの体験版は6時間くらいでしたっけ?意味わからんボリューム。

体験版のボリュームはゲームにより様々だと思います。私個人の感覚になりますが、体験版は、そのゲームが面白いと感じてくる辺りまでかな、と思っています。

一応、SCATTER BOMB(オフライン対戦型シューティング)の体験版を出させていただきましたが、あれは、当時の自分の技術で出来る最強レベルまで試せます。

が、その域をクリアできて初めてスタートラインな気がしたので、あそこまでを体験版の領域にしました。実は、アイディアとしてはまだまだ沢山のギミックを準備しておりました(製作は全く進んでいませんが)。

一部ネタバレしますが、最高難易度は、敵と自分のHP差が4倍あります。敵にゴリ押しされます。おそらく、初見一発クリアはほぼ不可能なレベルですが、それでも慣れてくれば2回に1回くらいで勝てるようになります。シンプルなゲームですが、きちんと、勝つためのやり方(基礎)というのがあるんですね。

また、その域までくれば、このゲームの名前が"SCATTER(撒き散らす)"である理由が、理屈として理解できるようになります。

ただまあ、あれはツクールMV買って初めて出来上がった作品なので、今思うと舞い上がって出しちゃった感しかありません(笑)だって、製作全然進んでないもん。

また技術進歩して、色々出来るようになったら手直ししたのを再アップする予定ではいますけども……(さて、いつになるやら)。
 
>天邪鬼な言い方ですがくれぐれも「完成を頓挫させる魔力を持つ茶屋」にならないように…。
>「体験版」という名の「作りかけ版」を出したことで満足してしまい、エターなった作品を山のように見て来たので…。

仲間内で内輪ネタ満載なゲームを作っていた頃、
「お試し版を公開すると高確率でそれはエターなる」ジンクスの存在を
ひしひし感じさせられていたので私からも
この言葉は強く推しておきたいなどと思う今日この頃。

それ故に体験版の公開についてあまり前向きには考えていないわけなのですが、
適切な長さとしては…どうでしょうね。
売り込みたいシステムやらなんやらにそれなりに触れさせておいて、
シナリオ性があるのなら適当に続きが気になるように仕組んだ
序盤が終わるぐらいのタイミングまで作っておけば良いのではないかと。

今作っているMVの2作に関しては体験版公開の予定は無に等しいですが、
やるのだとすれば…

・RPG
 主人公を4人から選ぶので、誰か1人のシナリオが完成したら
・SRPG
 全30章+外伝7章(プロット作成済)のシナリオを
 蜂起編、解放戦争編、聖魔戦争編、聖戦編の4パートに区切っているので
 蜂起編の終了まで完成したら

という感じになるんでしょうかね。
フィードバックが欲しくて体験版を公開するのであれば
「なにか一区切りがついたら」でもよさそうなので上記のように考えた次第です。
 
体験版の適切な長さなんてないと思いますよ。

R18要素があるゲームにアダルト要素を完全に削除して、全年齢版として出している作品もあります。これも体験版の一種で、まずどんなゲーム性かを体験してみて、アダルト要素が欲しい場合は入金するという仕組みにする作品も存在します。


あと、ケムコ製のゲームは課金せずに最後まで遊べるゲームがいくつもありますが(広告はうざいですけど)、同じゲームで無料版と特典がつく有償版が存在します。もちろん、無償版は最後まで遊べます。

なので、序盤までのプレイしかできない体験版という物より、体験版は基本的なシナリオで最後まで進める事ができるが、正式版の奴はサブシナリオやグラフィックを強化してボリュームアップした物でもありだと思います。

ツクール製やウディター製には、更新するたびにキャラやシナリオが増えて行く奴もあります。中にはグラフィックが丸ごと初期とは別物になった奴もありました。
 
プレイヤーの立場として。

フリーゲームは完成するかどうか分からない、むしろエターナル率が高く、体験版の続きが出ないということはよくあります。また、良くも悪くも仕様の変更が行いやすいフリーゲームですので、体験版から正式版への引き継ぎが行えないことも多いです。そのため、体験版はプレイしても時間の無駄になってしまうという印象があり、基本体験版はスルーしてしまいます。

なので、体験版は、
①作者の一里塚ないしモチベーションの維持として
②限定公開のテストプレイ目的としてなら問題はないですが、
③広く自分のゲームを知ってもらいたい、触れてもらいたいということであれば、かなりハードルが高いと思います。

個人的には以下の要素がある程度そろっていれば、プレイしようかなと思います。

・時間はできるだけ短く、長くても30分~1時間くらい(この程度なら最初からやり直しても気にならない)
・短いながらもキャラの魅力やシステム、ゲームの特徴が伝わりやすい
・続きが気になる終わり方
・ホームページなどでストーリーや世界観、キャラクター、システムのフォローができる
・完成目途時期が示してある
・すでに完成している作品がいくつかある(実績があればエターナル率は低いのかなという期待)
 
そうですねぼくは15分~30分ですね
それとチュートリアルを入れてくれるとゲーム内容詳しく理解できるので
完成版をすんなり入ることができるのでチュートリアルを重視してくれるとうれしいですね。
 

WTR

ユーザー
先行体験したい人がいる前提で、その層に向けて体験『させてあげる』のが体験版なのかなと思います。
モチベーション維持のため反応が欲しい、テストして欲しい
『して欲しい』が目的なのに体験版を名乗るのは差し出がましい。
とかなんとかひねくれたことを考えているからか、どうもフリーゲームの『体験版』は胡散臭く感じてしまいますね。

本題について全く論じてませんでしたが
そもそもプレイ時間が5分かもしれないし100時間かもしれない状況では
絶対時間で語ること自体がナンセンスだと思いますね。
楽しさが伝わるところまで、としか言えない
 

Honami

ユーザー
突然の書き込み失礼します。気になったので書き込みさせていただきます。

当方現在人生初のゲーム制作中で、色々壁にぶち当たりながらなんとか作業を進めている状態です。
エタりそうな不安と闘いながら1週間、やっとチュートリアル部分が出来たところです……。

そのゲームがマルチエンディング形式になるのですが、モチベーション維持のために1つのエンディングが出来たら体験版?を先行公開してーという流れで考えていたので、こちらのご意見大変参考になりました。
満足してそのままエタる危険があるんですね……知りませんでした。


以下、まだ完成していないので、プレイヤー側として。
私個人の理想としては、15~30分くらいで、ゲームの面白さに引きつけられているところでぱつっと「続きは製品版で!」という形になるのが好きです。
体験版が長いと世界観に浸っているところを現実に引き戻されたり、
買ってから最初からやり直しで、萎えてそのまま放置……ということもあります。
あと、興奮状態の方が勢いで買いやすいです。
 
通常、体験版というと、完成した有料作品の無料版、
ということで、そのゲームの雰囲気が味わえる、1~2時間あたりを
遊べることが多いですが、
殊にツクール界隈では、「未完成だが今出来ているところまでを
体験版としてアップして、皆の反響を見る
」っていうのが、多いですね。

この場合、出来ているところまでをアップして、
ある程度ゲームのシステムや方向性を理解してもらうにとどまらず、
シナリオなんかも、出来ているところまで体験してもらおう、
っていう意図が働いていると思うので、
今出来ているところまでが体験版の長さ」ってことになると思うんです。

僕はこれでもいいと思うんですが、このスレでさんざん上がっているように
「体験版を出すと、そこで安心感が生じて完成できない」ってジンクスは
結構あるみたいで、そこが難しいところです。

僕としては、体験版を出すというかたちで、更新していくのもいいですが、
そういう形よりも
RPGアツマールで「未完成品」としてこまめにアップデートしていって、
少しずつ完成に近づけていく、更新のたびにフィードバックをもらう
そういった形の方が、完成するめどが、立ちやすいのかな、
なんて思っています。

一方、もし有償作品を作る場合、完成版が出来るか、そのめどが立つまでは、
体験版の公開はお預けにした方が、頓挫が少ないのかな、
なんてのも思っています。
 

アカさん

ユーザー
たしかにツクールだと体験版じゃなくて中途版というか進捗報告版、みたいな感じですよね。

自分の場合だとボスを一体か二体倒すまでとか、お話が一区切りするところまで(第一章的なところ終了まで)な感じにしますねえ。
 
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