(作中全ての)登場人物の男女比について

登場人物の男女比は?

  • 男が多い方が良い

    Votes: 11 28.2%
  • 女が多い方が良い

    Votes: 11 28.2%
  • その他(両性・無性・人外も)

    Votes: 17 43.6%

  • Total voters
    39
ところで「りぼん」を読んだことあるか? 人心掌握術と、仲間を増やす政治的な駆け引き、同調圧力のオンパレード。日本のリアル女子は幼少期にこんなのを読んでるのかと、マジ、ビビるらしいぞ。ガセかもしれんが。
かつてはセーラームーン、今はプリキュアを見ていることを同じ組の男子に馬鹿にされますから
男子が女児向けのものを見るのは、女児が男子向けのものを楽しむより
ハードルが高いでしょうね。

ちなみに大人のオタクになってしまうと、この点は開き直ってしまう人が多いようです。
 

温州みかん

ユーザー
ごめんなさい。
ネタに引っ張ってしまいました。
かつてはセーラームーン、今はプリキュアを見ていることを同じ組の男子に馬鹿にされますから
男子が女児向けのものを見るのは、女児が男子向けのものを楽しむより
ハードルが高いでしょうね。

ちなみに大人のオタクになってしまうと、この点は開き直ってしまう人が多いようです。

ジャンプなどの少年誌は「友情」や「勝利」を前面に押すストーリー展開に対し、少女向けコミックは「人間関係」を主に描いているそうです。
その理由は単純に”需要”が高いからだそうです。
駆け引きもあったりして、そこに、恋愛要素がからんでくるのが多いというが私の感覚です。
小学生低学年から高学年にかけて、男子よりも女子のほうが肉体的にも精神的にも大人である、みたいな記事を読んだことがあるので。

もとスレの趣旨から言うと、登場人物の男女比を語る上で、主人公の性別に一言触れようと思ったところに端を発します。
すると、男性と女性の視点の差を意識する必要があるだろうし、それによって、ストーリー展開の方法が変わるので、当然、望まれる男女比も変わるだろうな・・・と。
でも、RPGRPGなRPGをプレイする女子は、いわゆる男の子の世界を体験したくてプレイするわけで、ガールズコミック系のノリや視点は、むしろ無用なのではないか? とも思うわけです。
また、女主人公でプレイする男子もいるでしょうし。
でもそれ全部こまごま書くと冗長になると思ったので「りぼん」(全耐性付加の万能アクセサリ・・・ではない)を出してお茶を濁したわけです。


ちなみに私の少女向けデビューは「綿の王国(大島弓子)」です。
 
なるべく片寄らないようにしつつ、
でもある程度は自由気ままに。

男性:30~50%
女性:男性比率に応じて30~50%
無性:15%
両性:5%

ぐらいが理想ですかね。

などと以前に言っておきながらUnToldで人員整理が行われた結果
盛大にバランスがぶっ壊れてしまったそうです。
第1パーティ:男2 女6 無0 両0 計8
第2パーティ:男2 女5 無1 両1 計9

どうしてこうなった…
 

あきかぜvx

ユーザー
キャラクターの性別については、まずはターゲットやそのゲームが惹きそうなプレイヤー層との兼ね合いも考慮してみて展望を見るのがよさげですかね。。。
作りやすさやそのキャラクターのポジションで結論付けるのは十分効果的だと思いました。
 
しばらくぶりに自スレに投稿が来たのでコメントです。
こんばんは
プレイアブルキャラの男女比については現在自分もすごく悩んでいるので返信失礼します。。
以下、自分の考えを書きます。長文ごめんなさい。

僕自身(男です)の主観では、キャラクターの魅力に対し「男性ロールの男性キャラ」<「男性ロールの女性キャラ」という印象があり、制作においては女性キャラが多くなる傾向があります。つまり、現段階では「性別は偏らせた方がいいのでは…」という立場に至っています。(が、自信がないです)
また、たとえば紅一点(逆も然り)の魅力のような上の不等式を生んでしまう性別を通じたバイアスを逆転できる要素が可能になる点も偏った男女比の利点だと思います。

反例は、3人称視点がベースのゲームデザインでは男女比の偏りが違和感を生みやすい点にあると思います。
たとえば、FF6のような「みんなが主人公」という立場です。この立場でのゲームデザインはバランスの取れた男女比の方がゲーム全体としての魅力が増すイメージがあります。
自分は漠然と「プレイアブルキャラの男女比は偏ってる方がいいのでは」と意見しましたが、これはプレイアブルなキャラ間で性別以外に視点的な緩急がついているケースについてのみ言えることだとは思います。

あと、これは少し観点が違いますが「男女比は製作者の作りたいようにしていいのでは」という思いもあります。これは男女比を問題視して作風やストーリーやゲームバランスといった他方面の問題を引き起こしてしまうことを避けるような、現実的な次元での答案です。

プレイヤーの立場で見れば、男女比の好みはそのプレイヤー次第なのでは…となってしまいます。。。。ゲームの男女比は特に気にしない人もいると思いますし、僕も実を言うとそこまで気にならないです。基本的には男女比も、そのゲームの世界観として楽しめます。
男女比の好みはあってもゲームにおいてどういう視点で物語が進んでいくのが、という点に多少リンクしているのでは、というのが自分の考えで、制作者とプレイヤー間での男女比に対する感覚の乖離はゲームの視点構造で埋められると思います。
(自分はまだ世にストーリー重視のゲームを出したことがないので、上で書いたことは机上論です。ゲーム制作において、プレイヤーとの男女比の感覚の乖離についてのご意見があれば是非お聞きしたいです。。。)
私も似た様な思想ですね。ただプレーヤー(に限らず消費者)目線でも男女比や扱いに偏りがあると首をかしげてしまいます。上手く説明出来ないのですが、異性に理想を求めているのでは無いのかと考えてしまうからだと思います。

「男が多いほうがいい」です。
制作者として。
キャラを立てやすいからです。

仲間になるならない問わず、ストーリーにからんでくる「女性枠」は ほぼほぼ「ヒロイン枠」として扱っています。
壮大なストーリーなら、ちょい役でも女性を出せますが、
1 物語の核となるヒロイン
2 主人公の幼馴染の元気な子(通称パンネロ枠)
3 オトナの女性
という立ち位置しか、私の技量では用意できません。
逆に男性キャラは、主人公もいけますし、兄弟、先輩、ライバル、ただの旅の同行者のほか、
獣人、モンスター、ロボットなどの人外枠も、大抵「男キャラ枠」でカウントできます。
極端に言えば、あやしい関西弁、というだけで男性の場合はキャラが立ちます。
物語の導き手のポジションにおさまる中性的なキャラクターも「ヒロイン」ではありません。
女性にすることもできますが、男性のほうがしっくりおさまります。というか、作りやすいです。

導師「お前は選ばれたのだ」

というセリフも男性からと女性からでは、パーティー内にいる女性キャラの反応が違うだろうと――
女主人公は悪くないですが、男主人公のステレオタイプが全く転用できないストーリー、キャラクター作りになってしまうので、そのうちやりたいな、で……orz
ところで「りぼん」を読んだことあるか? 人心掌握術と、仲間を増やす政治的な駆け引き、同調圧力のオンパレード。日本のリアル女子は幼少期にこんなのを読んでるのかと、マジ、ビビるらしいぞ。ガセかもしれんが。

仲間になるキャラクター比で言えば、半々くらいがいいです。
あと、ハーレム・パーティーのノリは大好きです。
公開中の作品は勿論の事、現在制作中の作品でも女性の登場人物の扱いに苦慮しています。どうしても人間味より理想が勝ってしまいますね。作者のお気に入りキャラがいる為、そのキャラが最も優遇された扱いになって他のキャラを食ったり最悪(原義を踏まえるとおかしな言葉ですが)原作メアリー呼ばわりされないかが懸念ですが。いっその事、(作者にとって)外見的には異性でありながら内面的には同姓で扱える中性的な存在の方が書きやすい気がしています。
 
執筆者:神凪洸

個人的な問題で、圧倒的に男が多いです。
我が家には、性別不明(秘密)と男の娘と女扱いすると怒られるじょs、ゲフンゲフンカッコいい漢がいます。

人外だと、動物(一部ぬいぐるみ)多いです。鷹、狐、猫、兎、狸、等々。
性別は決めてないですが、声イメージや言動的に全部オスの可能性はありますね……。

主人公は決めることはあっても、ヒロインはいませんね。
代わりに我が家のヒロイン枠として一人だけいますが、
作品のヒロインとして出すことはないです。(小説の方なら作りましたが1シリーズ作品のみ)
個人的に公式ヒロイン枠を好きになることは絶対にないんです。
後なんか、必ずと言っていいほど恋愛絡みになるじゃないですか。恋愛描写タヒぬほど苦手なので出せないですな。
我が家の残念な男の娘と報われないキノコが絶賛片想いしてますが、そもそもそれはメインになることはなく
ちょろっと雑談(と言う名のギャグ)程度に出す分には平気なんですけどね。
(の割に唯一のヒロインが出てる小説はガッツリ恋愛描写あるんですが…… あれは自作品の中では異色モノである)


割合に関して。
万遍なく出すよりどちらかに偏らせた方がキャラ立ちはしやすいような気もします。
男女平等にすると、男達の性差と女達の性差を考えなくちゃいけませんが
どちらかに偏れば、片方の性別だけを考えればよくなるので。
男が多ければ、女の方は女というだけですでに目立ちますからね。

これと同じ要領で、味方サイドと敵サイドの人数も偏らせるといいと思います。
味方(仲間キャラ)が多いなら、敵幹部の人数は半分以下にするとか。
覚えやすくもなるし、個性をつけやすくなり、話にもメリハリがつきやすいと個人的に思います。
 

jun

ユーザー
前回作ったゲームで、男が多いと思って数えて(全部ではありませんが)みたら意外に均等な感じでした。

物語の主軸に戦争があるので、その部分では男が多いのですが、帝位継承権問題の方で大奥っぽいのが絡んでくるのでそこで女が増えました。他、兵士も多いけれど主人公が働く場は女性のみ…なので結局同じくらいになる。ってパターンです。

NPCも割と均等です。(おじいさんを出したら次、おばあさんにしよう…みたいな置き方をしているので)

ただ、アクターの場合は、ほんの少しだけパーティに入るキャラなら女性もいますが、通常は男が多いです。


前に第一部を公開して今は第二部を作っていますが、物語全体でややおっさんが多い傾向になってしまっています。
特に第二部は騎士よりも賊が多くなるので、どうしてもイメージ的に(多分、映画のイメージです)おっさんばかりになります。
(じゃあ、女の人は若いのか?というと、そんなこともないです)

なので、今作っているゲームで数えたらもしかすると若干男が多いかもしれません。
 
トップ