使い方とテンプレート

>トリアコンタン様

おはようございます。gangesです。
プラグイン正常に動作しました!吹き出し+字間調整ばっちりです!
迅速なご対応に心から感謝いたします!
ありがとうございました!
 
 田舎の初心者といいます。
 大変恐縮なのですが、質問します。
  • 訊きたいこと
 当初の目的:ランダムエンカウントの戦闘BGMを敵毎に変えたい。
   → トリアコンタン様の「敵グループごとに戦闘BGM設定できるプラグイン」を試してみたのですが、上手く反映できませんでした。 設定方法をご教授頂けたら幸いです。
  • 試してみたことと症状(初心者なので細かく書かせていただきました)
 ①ツクールMVデフォルトのプロジェクトで試験(デフォルト以外の追加プラグインは当該のみの状態)。
 ②ダウンロードしたjsファイルを「plugins」フォルダに格納→プラグイン管理より呼び出して状態「ON」→適用、保存。
 ③データベース「敵グループ」の「0003 オーク」のバトルイベントで下記条件を記入。
  条件はターン0  スパンはバトル
  上記2つの下にあるウインドウをクリック→イベントコマンドから3シート目の「プラグインコマンド」に
    敵グループBGM追加 3 3 Battle2 100 100 0
     (なお、パラメータの間は半角スペースで区切ってます)

  【症状】 戦闘テストで反映されない。(メインでシステム設定している戦闘BGMが流れる)
        テストプレイでマップでエンカウトしても反映されない。(メインでシステム設定している戦闘BGMが流れる)
  • ツクール本体のバージョン
   1.6.0 Steam版  私の動作環境 iMac Late 2013 OS 10.13.3 です。 

バトルイベントにあるシステム変更の「BGM演奏の変更」ではテンポが悪いので、本プラグインを使ってみたいです。

本当に素人ですみませんが、よろしくお願いします。
 
当初の目的:ランダムエンカウントの戦闘BGMを敵毎に変えたい。
   → トリアコンタン様の「敵グループごとに戦闘BGM設定できるプラグイン」を試してみたのですが、上手く反映できませんでした。 設定方法をご教授頂けたら幸いです。
こんばんは!
プラグインのご利用ありがとうございます。

本プラグインですが、現状の仕様では戦闘テストには適用されません。
プラグインコマンドは(主にゲーム開始直後などの)マップ画面で実行すると、以後の戦闘から適用される仕様となっています。

ちょっと分かりにくいですが、1回の戦闘しか実行できない戦闘テストでは結果を確認できません。
 
トリアコンタン様
迅速なご対応、誠にありがとうございます!

書き込むところの間違い、内容の間違い等では無く、
そもそもテストでは確認出来ない仕様だと理解しました。

何か初歩的な間違いをしていると思っていたので安心しました。
この質問は解決したとさせて下さい。

[FONT=Meiryo, sans-serif]後は自力で仮ゲームを作ってみて確認してみます。
すごい楽しいですねRPGツクール。[/FONT]

 
トリアコンタン様ゲーム内用語辞典プラグインを使用しています。

モンスター辞典として使用しているのですが、
隠しアイテムを取得して登録する仕様のため(だったと思います)
スクショのようなやり方をしています。
(シンボルエンカウント、出現キャラ固定、「スライム」は隠しアイテムです)

不具合などは全くありません。
が、もっと賢いやり方などがあれば、アドバイスをください。
 

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トリアコンタン様ゲーム内用語辞典プラグインを使用しています。

モンスター辞典として使用しているのですが、
隠しアイテムを取得して登録する仕様のため(だったと思います)
スクショのようなやり方をしています。
(シンボルエンカウント、出現キャラ固定、「スライム」は隠しアイテムです)

こんにちは!
プラグインのご利用ありがとうございます。

もともと検討したモンスター辞典作成支援機能の一部として「戦闘した敵キャラと同名の用語」を
自動獲得できる機能を追加しました。よろしければお試しください。

モンスター辞典を作成するための各種支援機能を追加しました。(ver2.4.0)
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/SceneGlossary.js
 
こんにちは!
プラグインのご利用ありがとうございます。

もともと検討したモンスター辞典作成支援機能の一部として「戦闘した敵キャラと同名の用語」を
自動獲得できる機能を追加しました。よろしければお試しください。

モンスター辞典を作成するための各種支援機能を追加しました。(ver2.4.0)
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/SceneGlossary.js

トリアコンタン様
度々すみません、ありがとうございます!

早速導入させていただきました。
・隠しアイテムを取得させるイベントを省略できる点
・ピクチャのフォルダにモンスター画像を移動させる手間がなくなった点
が追加されて、とても使いやすくなりました!

さらに、「モンスター画像の色相を変えた状態で」登録されるのも素晴らしいです。
(嬉しくてスクショ撮ってしまったので、お暇な時に見てくださいw)
本当にありがとうございました!
 

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早速導入させていただきました。
・隠しアイテムを取得させるイベントを省略できる点
・ピクチャのフォルダにモンスター画像を移動させる手間がなくなった点
が追加されて、とても使いやすくなりました!

こんにちは!
スクショ拝見しました。
獲得経験値、獲得ゴールド、ドロップアイテムについて、簡単に記述できる制御文字を追加しました。
こちらもよろしければ併せてお試しください。(URLは同じです)
 
こんにちは!
スクショ拝見しました。
獲得経験値、獲得ゴールド、ドロップアイテムについて、簡単に記述できる制御文字を追加しました。
こちらもよろしければ併せてお試しください。(URLは同じです)
アイテムのアイコンを記述しなくて済み、本当に楽になりました…。
図鑑のページ内容に関しては、ドラクエのものを参考にしていたので
ステータスに関しては省略しておりました。
(制御文字を使ってなかったスクショだったので申し訳ないなーという気はしていたのです…)

度々、改造して頂いて、すみません、ありがとうございます!
 
こんにちは!
スクショ拝見しました。
獲得経験値、獲得ゴールド、ドロップアイテムについて、簡単に記述できる制御文字を追加しました。
こちらもよろしければ併せてお試しください。(URLは同じです)
度々すみません。

ピクチャ位置と優先度についての質問です。
<SGピクチャ位置:bottom>
<SGピクチャ優先度:bottom>
に設定すると1枚目のように文字の下に画像が入り込むのですが

<SGピクチャ位置:top>
<SGピクチャ優先度:bottom>
に設定すると画像の末尾に文字がくるようになりました。

アップデート後に記述方法が変わられたようなので、
こちらの設定ミスかもしれません。その場合は設定方法を教えて頂きたく思います。
 

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ピクチャ位置と優先度についての質問です。
<SGピクチャ位置:bottom>
<SGピクチャ優先度:bottom>
に設定すると1枚目のように文字の下に画像が入り込むのですが

<SGピクチャ位置:top>
<SGピクチャ優先度:bottom>
に設定すると画像の末尾に文字がくるようになりました。

こんばんは!
今回、ピクチャの配置と優先度を別々のパラメータとしました。
いずれもピクチャの位置を決めた上で、可能な限り文章と画像が重ならないように配置されるため
ご提示いただいた表示方法が仕様となります。

お約束はできませんが、こういう風に表示させたい、というご希望を頂ければ対応可能かもしれません。
 
お世話になってます、おはようございます。

なるほど、仕様だったのですね。
了解いたしました。

希望をお話させて頂きますと…
モンスター辞典として画像を位置を上に使用する場合、
モンスター画像の縦の大きさによって、テンプレートが崩れてしまうので
画像の比率を確認しながら細かく調整しなければならなくなります。
ので、先日提示させて頂いたような画面にはできなくなるかなぁ、と。
とはいえ、画像を下部にもってくれば問題はないので
できれば…という希望です。こだわりの部分なので大丈夫です!

文章で伝わったかどうか心配なので、図を提示いたします。
読んで理解できませんでしたら、ご覧ください。
 

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希望をお話させて頂きますと…
モンスター辞典として画像を位置を上に使用する場合、
モンスター画像の縦の大きさによって、テンプレートが崩れてしまうので
画像の比率を確認しながら細かく調整しなければならなくなります。

了解しました!
パラメータの「画像の自動縮小」を有効にした場合、画面内に収まるように画像サイズが調整されます。
これで対応可能かもしれません。

ただ、この場合も画像サイズは100%以上にはならないので、これで調整できない場合はテキストのY座標を自由に指定できるような仕様を追加する必要があるかと思います。
(時期はお約束できませんが、対応は可能です)
 
了解しました!
パラメータの「画像の自動縮小」を有効にした場合、画面内に収まるように画像サイズが調整されます。
これで対応可能かもしれません。

ただ、この場合も画像サイズは100%以上にはならないので、これで調整できない場合はテキストのY座標を自由に指定できるような仕様を追加する必要があるかと思います。
(時期はお約束できませんが、対応は可能です)
お世話になります。

自動縮小を試してみましたが、やはり仰られていたように
スライムやネズミのように元画像が小さいと後に続く文章が上がって表示されます。

対応していただけること、本当にありがたいです。
バージョン2.4以前は提示したイラストのように再現できてたので
イメージとしては、そんなふうにお願いします!
気長に待っておりますので、どうぞよろしくお願いします。
 
こんばんは、お世話になっております!

お忙しい中、リクエストを聞いていただき、ありがとうございました!
迅速な対応にとても感謝しております。
先ほど導入してテストいたしましたら、思った通りのレイアウトができました!嬉しいです!

うまく使いこなして充実した辞典を作れるようがんばりますね!
この度は本当にありがとうございました!

(文章に画像がちょっと食い込むかんじがとっても良いんです)
 

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    8126464151cdb33f0f8abce704b7b14d.png
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こんにちは!
いつもお世話になっております♪
トリアコンタン様の直接攻撃演出プラグインを使用していて気になる事があったので質問させて頂きます。
デフォルトの状態だとバトラーが行動を選択する際、1歩手前に進むような演出がありますが当プラグインを導入したところ、恐らく1度移動+帰投したバトラーは次のターンから1歩進む演出がなくなってしまいました。
テストプレイ中に偶然気付いた程度ですので仕様でしたら問題ありませんが、なにか解決策があればお力添えをお願い出来ればと思いますm(_ _)m
5254FFB5-A9B8-49C9-9BCB-8FD6896655F8.png

↑before
C7A0B7B4-1742-4040-9A8B-297B4A308D86.png

↑after
※画像は以前トリアコンタン様がTwitterにてアップされていた紹介動画から切り抜いたものです。
 
トリアコンタン様の直接攻撃演出プラグインを使用していて気になる事があったので質問させて頂きます。
デフォルトの状態だとバトラーが行動を選択する際、1歩手前に進むような演出がありますが当プラグインを導入したところ、恐らく1度移動+帰投したバトラーは次のターンから1歩進む演出がなくなってしまいました。

こんにちは!
プラグインのご利用ありがとうございます。
こちらで現象を確認、修正しました。
よろしければお試しください。

直接エフェクト行動後、アクターのターンが回ってきたとき選択中に一歩前進しなくなる問題を修正(ver1.2.1)
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/DirectlyAttackEffect.js
 
こんにちは!
早急な対応ありがとうございます♪
あまりに早すぎて返信をするのが遅れてしまいました
早速導入してみたのですが、どうやらプロジェクト内で使っている
Animated Enemies(Rexal様作)
というプラグインと競合が起こってしまっているみたいです。(今回修正してもらう前に使っていた直接攻撃演出プラグインでは競合は起こってませんでした)
このプラグインはかなり重宝しているので出来ればうまく両立させたいです。
よろしければ検討の方をお願いしますm(_ _)m
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/animated-enemies.47991/
 
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