使い方とテンプレート

こんばんは。続けての質問で申し訳ありません。
トリアコンタン先生の「直接攻撃演出プラグイン」を使わせていただこうと思っています。
複数のエネミーがいる(3~8体)戦闘で、
全体攻撃を使うと極端に処理が重くなってコマ送り状態になってしまうのですが、
もしこれをうまく回避する方法や設定がありましたら、どうかご教授ください。

・使用しているスキル
範囲:敵全体(3~8体) 
アニメーション:
0023 斬撃必殺技1 0038 足払い 0098 光/全体1 0115 レーザー/単発 etc...

・設定など
メモ欄には何も記述していません。
「敵キャラに適用」のパラメータはON OFF両方とも重くなります。

・試してみたこと
「プラグイン関連のトラブルが発生した際の切り分けと報告の方法」のページに従い、
本体のコアスクリプトの更新を行い、
ほかのプラグインを全てOFFにしましたが、やはり重くなりました。
新規ファイルで試してみたところ、重くなりませんでした。
なお極端に重くなるだけで落ちたりするわけではないので、エラーは出ていません。

新規だと問題なく動いたので多分設定を間違えているんじゃないかと思うのですが、
メモ欄が未記入なのでほかに弄りようがなく自力では解決できませんでした。
対象が全体のスキルでも何か記述しておいたほうがいいのでしょうか?
あやふやな質問で申し訳ありませんが、どうかよろしくお願いします。
 
こんばんは。いつも有益なプラグインでお世話になっております。
イベント後の休日にも関わらず迅速にご対応いただき、心より感謝申し上げます。
おかげさまでばっちり完璧に処理落ちが収まっていることを確認いたしました。
アクターやエネミーたちがいきいきと動いてくれるこのプラグイン、最高に素晴しいです!
大切に使わせていただきます。
トリアコンタン先生、本当にありがとうございました!
 
トリアコンタン様

いつもお世話になっております。
横瀬ここです。
以前、ダウンロードさせて頂いた「前衛、後衛プラグイン」についてです。


  • 訊きたいこと、起こっている現象
 ももまる様のXPバトルさんと一緒に使うとデザインが崩れてしまっています。アクターを後衛にすると、デザインが崩れるようです。

  • 素材の取得元URL
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/VanguardAndRearguard.js

何卒よろしくお願いいたします。

新規キャンバス.png
 
最後に編集:
横瀬ここ様

こんにちは!
プラグインのご利用ありがとうございます!
ももまる様のXPバトルですが、Entyの支援者さま専用となっていて、こちらで現象を確認することができませんでした。。

とりあえず、あげて頂いたキャプチャから原因を推測して対応しました。
新規追加パラメータ「フェイスシフト」をOFFにしてご確認ください。

「前衛後衛プラグイン」メニュー画面でフェイスを右にずらす機能を有効にするかどうかのパラメータを追加(ver1.4.0)
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/VanguardAndRearguard.js
 
となると残る方法は、現象の再現するプロジェクトをどこかにあげて頂いてこちらで直接調査する方法なのですが、
限定配布という性質上、この方法が規約上許されるかどうかも微妙ですね。。

ももまるさんに直接事情や経緯を説明して対応方法を検討してもらった方がいいかもしれません。
 
はじめまして!Lacesと申します。
いつもトリアコンタン様のプラグインを愛用させてもらっています。
今回は「BattleEffectPopup.js」についてです。

  • 訊きたいこと、起こっている現象
特定の場合に「Miss」表記が表示されない場合がある。
  • 試してみたこと
 おそらく「運」補正による状態異常技、及びデバフの回避した際に「Miss」が表示されなくなっているんだと思います。
※追記
ステート有効度による回避の際も同等の症状を確認しました。
スキルを「必中」したり、デフォルトの運による回避率上昇の式を変更すれば当たるようにはなりますが、魔法反射等が出来なくなってしまうのと出来れば運による回避率上昇は活かしていきたいので困っています。

何卒よろしくお願いします。
  • 素材の取得元URL
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/BattleEffectPopup.js
 
最後に編集:
Laces様
はじめまして! プラグインのご利用ありがとうございます!

現象につきまして、まずツクールMV自体の仕様を説明しますと、スキル及びアイテムには行動全体の成功判定と、各効果ごとの有効判定があります。
  • 行動全体の成功判定:スキルの成功率や攻撃側の命中率(命中タイプ「物理攻撃」の場合のみ)、防御側の回避率(命中タイプ「物理攻撃」の場合のみ)、魔法回避率(命中タイプ「魔法攻撃」の場合のみ)をもとに判定
  • 効果ごとの有効判定:スキルの付与率や防御側のステート有効度(命中タイプ「必中」でない場合のみ)、防御側の運補正(命中タイプ「必中」でない場合のみ)をもとに判定
前者に失敗した場合、デフォルトの仕様で「Miss」が表示されますが、後者では表示されません。

2017-06-11.png


そこで、効果ごとの有効判定に全て失敗し、有効な効果を一切与えられなかった場合に表示されるポップアップを新たに追加しました。デフォルトで「Invalid」という単語が表示されますが、「Miss」と区別したくない場合は同じ単語を指定してください。

「戦闘行動結果ポップアッププラグイン」行動が無効だった場合のポップアップを追加(ver1.6.0)
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/BattleEffectPopup.js
 
こんにちは!
早急な対応ありがとうございます!

前提からして元の判定が別にあったのですね…。知識不足申し訳ないです汗

続けざまで心苦しいのですが「BattleEffectPopup」についてもう一つ。
実はステートが低確率で有効、ではなくステート完全無効の際にわかりやすくする為
Missとは違うポップアップを表示させたいのです。
プラグイン内でStateResistを組み込めば上手くいけるような気がしたのですが、自分では手に負えず…
もし可能でしたらお力添えを頂けると嬉しいです。
 
>Laces様
こんばんは!
ご要望の機能を追加しました。ただし、ポップアップが出るのは、特徴の「ステート有効度」が「0」だった場合のみです。
同じく特徴の「ステート無効化」ではポップアップは出ません。

どうやらこれもMVの仕様で、「ステート無効化」で防がれた場合は行動が失敗扱いにならないようなので、それに合わせました。

「戦闘行動結果ポップアッププラグイン」
行動がガード(耐性によって完全に防がれた)された場合のポップアップを追加(ver1.7.0)
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/BattleEffectPopup.js
 
おはようございます。
ほかにもたくさん依頼や質問を請けていらっしゃるところ、
大変恐縮ですがトリアコンタン先生に質問です。

前回調整していただいた「直接攻撃演出プラグイン」ですが、
移動して攻撃をしたあとカウンターで反撃を受けると再度移動判定が行われているようで、
指定座標を大幅に超えた位置に飛んでいきます。
さらに移動回数は反撃のヒット数に応じて増えるので、
多段技を全段返されたりすると画面外で死んでしまい、
その後完全に見えなくなったりします。

殴った相手を通り抜けてすっ飛んでいくのは某流星拳っぽくて、
これはこれでかっこよくて気に入っているのですが、
この2回目以降の移動を制御する設定法など、
もしあれば教えていただきたければと思います。
仕様であれば仕様でこのまま使わせていただくつもりなので、
修正などはしていただかなくて大丈夫です。
本当申し訳ないですが、確認だけよろしくお願いいたします。
 
こんばんは!
返信及び機能追加の件ありがとうございます!
ステート無効化は判定内で少し違った立ち位置にあるのですね。勉強になりました!
少し前、判定について調べていた時に「ステート無効」の際に特定のアニメーションを表示させる
スクリプトを見つけたので、可能であれば「BattleEffectPopup.js」と併用させたいのですが

Game_Action.prototype.itemEffectAddNormalState = function(target, effect) {
var chance = effect.value1;
if (!this.isCertainHit()) {
chance *= target.stateRate(effect.dataId);
chance *= this.lukEffectRate(target);
}
if (Math.random() < chance) {
target.addState(effect.dataId);
this.makeSuccess(target);
if (target.isStateResist(effect.dataId) == true) {
target.startAnimation(アニメーション番号, false, 0);
}
}
};

このスクリプトをどう改変すればステート無効時ではなく有効度が0の際にアニメーションを流せるようになりますでしょうか?
よろしければご教授ください。
※このスクリプトはkotonoha*様のプラグイン制作講座から拝借した物です。
 
>印度一好色様

こんばんは!
いつもプラグインのご利用ありがとうございます!

ご報告いただいた現象について動作を確認してみましたが、こちらでは再現できませんでした。。
「相手の元へ移動するスキルで攻撃→相手からの反撃」で間違いないでしょうか?

何か別の再現条件があるが、他のプラグインとの競合かもしれません。
 
>Laces様
BattleEffectPopup.jsの改造でよければ以下の通りになります。
同プラグインの476行目付近に以下のコードを追記してください。
PHP:
this.startAnimation(アニメーション番号, false, 0);

周囲を含めると、このような感じになります。
PHP:
var _Game_Battler_stateRate = Game_Battler.prototype.stateRate;
Game_Battler.prototype.stateRate = function(stateId) {
    var rate = _Game_Battler_stateRate.apply(this, arguments);
    if (rate === 0) {
        this.startAnimation(アニメーション番号, false, 0);
        this.result().guarded = true;
    }
    return rate;
};
 
トリアコンタン先生、大変申し訳ありませんでした!
質問者にあるまじき不手際と怠慢を2つやらかしておりました。
まずこちらで他プラグインを全部OFFにして確認してみたところ、
ご報告した現象は一切再現されませんでした。
質問する前に当然済ませておくべき確認を怠っていたことをお詫びします。
その後競合しているプラグインを探そうとひとつずつONにして試していたのですが、
配布ページにもヘルプにも

『主に競合等の理由でYEPアクションシーケンスを使用しない方向けです。』

と明記してあるのに思いっきり使っていました。
DLさせていただいた時、わたし自身ちゃんと確認していたのですが、
普通に共存できていたのでいつの間にか忘れてしまっていました。
もうこちらの不備だらけでなんとお詫びしていいのか……。
必要のないお手間と大変なご迷惑をお掛けしましたこと、改めて深くお詫びします。
 
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