光と闇をすくみにいれるとしたら?

nagasawa

ユーザー
属性関連のスレッドはいくつもあるので読んでみた物の
どなたも光と闇の場合ともに弱点であり強味でもあると言う意見が多いです。
市販のゲームやソシャゲでも大体3,4すくみがあって、それとは別に光闇があります。
光と闇だけ仲間外れ!
そこで光の属性もすくみにしてみたいなと思いました。
3すくみでも4すくみでも構わないので闇と光がお互いが
「弱点であり強み」と言う理論を論破して頂きたいです。

追記:
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思いのほかなぜこのようなスレをたてたか
個人的な意見を例文として書いたことに対しての回答が多かったため一部
削除しました。
本スレは「闇と光をすくみにいれるなら?」です。
ご理解のほどよろしくお願いいたします。

様々なご意見、全て尊重致します。全てのレスに感謝いたします。
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強みもあるので同じように闇と光に強みと弱点をわけてほしいです。

光→闇
↑ ↓
冥←聖

これとか

光→闇→気→光→・・・

とか?
ただこれだけ見ると「なんでそうなるの?」になるのでできれば説明も頂ければ!
 
最後に編集:
 最初に…このスレッドの前提を覆してしまいそうで申し訳ないのですが、自分は
>「火は水に強いけど水の攻撃をくらったら大ダメージ。」これだけ読むと「はい???」となりませんでしょうか?
 と聞かれれば「なりません」と答えます。理由としてはいくつか考えられますが、
「RPGをプレイしたての当時の自分が属性というものを理解しない、できないほど無知で間抜けだった」
「それでも『ゲームとして』成り立っていたし、そこは考えなくても、考えられなくても楽しめた」
「当時はまったFF2が『火の敵はブリザドが、水の敵はファイアに弱い』(←当時は水と氷の区別が曖昧)だったから」
 からだと思います。そういう意味では「無知で間抜け」は素直にゲームを楽しむ意味では強力なアドバンテージかなと。
 無理に理屈を付けるなら「火は基本、水で消せるけど、超高温・大量の炎の前では水も蒸発させられてしまう」となりますが、
「理屈で説明できないものは入れない」を徹底してしまうと素直にゲーム制作を楽しめなくなってしまうので…。

 …と、個人の主張だけ出してしまうと泥仕合になり兼ねないので、光と闇を3すくみに入れてみます。自分はズバリ、
「光→闇→影→光…」という感じになります。
・光は闇に強い…ブラックホールは例外として、闇の中でも光は照っている。かち合えば光が勝つから
・影は光に強い…光に隠れるように影が出来る。(一方向の光では)影を作るモノさえあればどんなに光が強くても影は消せない
・闇は影に強い…闇の中に(というかそもそも光の無い所に)影はできない
 ヴァンパイア(闇属性)は夜の闇に紛れて活動し、光を極端に嫌いますが、これがもし影属性だったら夜は影ができないので
 動くことすらできません。むしろ昼間に光(の裏側)に紛れて活動するという、これまでのヴァンパイアの常識を覆す
 ヴァンパイアの誕生…。考えすぎると身動き取れなくなるのでさじ加減は難しいですが、属性を考えるのも面白そうです。
 
確かに大半のゲームは

  地 → 水  闇⇄光
  ↑ ↓
  風 ← 火

と具合が多い。
ゲームによっては

  地→水 ⇨光
  ↑  ↓  ↓
  風← 火 ⇦闇

というのがある。四元素は光属性に強く、闇は四元素に強いとがある。

さらに調べてみると、
こういう属性図があった。
http://chocoto.seesaa.net/article/250372187.html
光、闇を含めて、木、水、火を入れた五芒星。

もし、星形正五芒星みたいに光と闇も入れた相対関係となると、星形正七芒星、もしくはそれ以上のものといった具合になる。
https://www.ho-yu.ed.jp/club-news/science/1688.html
シュレーフリの記号なんて久しぶりに見た・・・。


ただ、五芒星でもやや複雑なのに、七芒星、八芒星、九芒星となるとプレイヤーが覚えきれないと判断された為に、ゲーム業界は光と闇は独立してわかりやすい形にしたと思われる。

それにゲームの相性表なんてゲームによって表現が違うのだから、自分が思い描くものを作れば良いだけのことだと思いますよ。

魔装機神の属性だって、

地 →  水
↑    ↓
風 ← 炎
で、低位、高位、聖位が存在します。低位はかなりありますが聖位だと地は闇、水は刻、炎は光、風は空。
 
最後に編集:

開拓者

ユーザー
オンラインゲームのアスガルドでは
光 (光を半減・闇に弱い) 闇 (闇を半減・光に弱い)で
残りの属性全てに強い所が共通していましたね。
そこに不死属性(闇無効、それ以外全てに弱い)というのも絡んでいました。
 
どうも、そういう事も考えないでもなかったけど、いっこう形にできなかった(笑)元スレ主です。

ですが、ちょっと前に
光熱風水冥土光熱
という3すくみをやったことがあります。

光熱・火・雷を一括し、
風水は水・冷・風を一括し、
冥土は地・毒・を一括したものです。

…これで題意に合ってるでしょうか。
 

温州みかん

ユーザー
無理やり入れるとすると
……

光は闇を切り裂き 闇は音を静まらせ 音は光を追い立てる

闇に光が強いというのは感覚的にイケると思います。暗闇でライトを点けるように。
音に対して闇が強いのは、スピーカーの電源をオフにする感覚です。波や振動というエネルギーを闇(謎物質)が吸収するイメージです。「光も波だろ」というツッコミはしないでください。
最後に、光に対して音が強い、というのはうまく説明できません。勇気を与えてくれるのは光ではなく声だから…… 映画やドラマの感動シーンはBGMのタイミングで泣けてくるから……
光を聖、闇を悪に位置づけると、悪魔が聖人を誘惑する手段が「声」だから 例:「お前が、もし、本当に神の子なら、この石をパンにして食べることもできるだろ?」
実際のところは「光に大ダメージを与えるのは闇」よりも、「闇に大ダメージを与えるのは光」のほうがしっくりくるので、その回転方向では「光に大ダメージを与えるのは音」になってしまっただけです。

個人的に光と闇の属性は三つ巴になる属性というより、アンデッドや天使などの「種族特攻の属性」というイメージです。
 
執筆者:神凪洸

僕は全く違和感を感じませんね。
温州みかんさんの言うように闇光って種族的なイメージからきてる関係が多い故という感じです。
日常において光と闇(影)は常に一緒にあるイメージも強いので
光と闇がお互い弱点であり強み、独立して関係してたりするのは疑問に思ったことなかったですね。

すくみにするとほとんどが、光→闇になる人が多いんですが
僕個人としては逆です。
光は光として輝くにはエネルギーが必要です。
ですが闇はそれが必要なく常にそこに在り続けるものです。
仮に光で闇をかき消しても消えたわけじゃなく見えなくなっただけ。
なのですくませるなら、闇→光ですね。
また光は吸収されて熱になる面もあるので他属性いれるなら 火→闇→光→水→って感じにするかもしれません。
光は闇に吸収されるが熱は残るから火に弱い的な。水は吸収ではなく光を通すから弱い的な。

厳密的なこと言ったら各属性の相対関係なくして、属性威力数値の高い方が勝つって形になるでしょうかね。
どっしり構えた大木でもちょっとの火で炎上してしまったり、大量の水で腐ってしまったり、一定以上の風であれば大木でも吹っ飛ぶでしょう。光がなければ枯れるでしょうがありすぎてもやはり枯れるでしょう。

ただこれがゲーム性や世界設定とかち合うか?プレイヤーに理解されやすいか?と考えると
限定的になる相対関係の方が便利だったりする気がします。
属性威力が高い方が勝つみたいなシステムのゲームは絶対あると思いますが、ほとんど似たような属性関係になってるのはつまりそういう事ってところじゃないだろうかって思いました。
 
最後に編集:
>「火は水に強いけど水の攻撃をくらったら大ダメージ。」これだけ読むと「はい???」
>となりませんでしょうか?

話の腰を複雑骨折ないし粉砕骨折させますが、なりませんね。

火の方から水に仕掛ければ水は蒸発するでしょう。
ですが水の方から火に仕掛ければ鎮火するでしょう。
そういうことです。

例えば地→水→火→風→地…の4すくみがあったとしましょう。
この時、水属性の持ち主が「水の精霊」とかだったら?
すくみの関係上耐性を持つのは地属性なのか?
水そのもののような生き物が水に耐性は持たないのか?
魔術的な要素で考えるとすくみと言う概念はあまりよろしくないと考える派です。

…まあ、これだけだと面白くはないですし解答にもなってませんね。
Elementals.png
ということで即興で相関図を作りました。汚え手書きだなしかし。
ざっくり以下のようなイメージです。即興なのでかなり適当なところもあります。
ツッコミはやめてください。実際には使ってないすくみなので。
・地形が変われば水の流れは変わってしまう。よって地は水に強い。
・水深き所には闇がある。水は闇を内包する。よって水は邪に強い。
・大気は邪気に蝕まれると瘴気となってしまう。よって邪は風に強い。
・吹きすさぶ風は火を消す。よって風は火に強い。
・燃え盛る炎に対して祈りは無意味。よって火は聖に強い。
・神の怒りは天変地異となる。よって聖は地に強い。
・水は火を鎮火させるが火は水を蒸発させる。よって水と火は相反。
・風は岩を削るが風に岩をぶつければ風は散る。よって地と風は相反。
・光あるところには闇がある。よって聖と邪は相反。
・核はすべてを等しく滅ぼす。よってすべてに強い。

いやあ即興にしてもひどいものですね。
 
光と闇といえば、FFシリーズのうち外伝の「光の4戦士」とか、
サガ3(DS版)などでは、火、土、風、水、闇、聖(味方のみ)という分け方が多いですね。
もし聖を属性に加えるなら、やはり闇に対して強くなるでしょうが、
聖属性のキャラに弱点のあるゲームはあまりありませんね。
敢えて作るとしたら、堕天使、すなわち聖が使えたキャラが、闇堕ちしたケースで、
「邪」とか「漆黒」なんて属性を作ると面白いと思います。
これらに弱点を付けるとしたら……悪魔、つまり闇が寝返って主人公側に来たケースで、
「光」属性にする、といったことが考えられますね。
闇<聖<邪<光<闇
というすくみにすると面白いかもしれませんね。
 
光と闇に類するものとして、さっき

憎しみ欲望

なんて3すくみを思いついちゃいました。
(よくある 憎しみ に合点がいかず、欲望 だろ?とかねがね思っていたところから発展した結果…)

で、それでお話を考えていったら、まんま「STARDUST BLUE」(余所様のツク2000作品)だったですよ。

:リヴァイバー(主人公サイド)
憎しみ:レイル(後半の敵)
欲望:イシュタリア帝国(前半の敵)
 

まるたん

ユーザー
私のすくみとしては、光→闇→重力→光かな(´・ω・`)

光は闇を照らし、闇は重力でも飲み込めない、重力は光をも飲み込む。 こんな感じで(´・ω・`)b

実際はもっと違うのかもですが、ブラックホールは光も吸いこむという説明を昔見たので((´゚∀゚`))
光が闇を照らすのは言うに及ばずです(/)・ω・(ヾ)

宇宙の光の届かない空間はまさに闇ですが、そこにブラックホールが有ろうとなかろうとブラックホールも見えませんからね(/)・ω・(ヾ)
見た目としては影響なしだろうから飲み込めない、闇は重力に強いというすくみです((´゚∀゚`))

まあ科学者がブラックホールを語るともっと違う様相になってくるのかもですが・・・
そこは私の解釈でこうなるのです(*゜∀゜)=3
 
私のすくみとしては、光→闇→重力→光かな(´・ω・`)

光は闇を照らし、闇は重力でも飲み込めない、重力は光をも飲み込む。 こんな感じで(´・ω・`)b
ふむ。アリですな。
ただこの場合だと、重力攻撃をふつうの攻撃にする(割合ダメージにできない)ことになりますね。

参考:
 
光と闇の三すくみであればそれに近い方でウチの魔属性が闇に、符属性が光に属性が含まれることもあるからか、エネミーのクラスの相性を用いての相性が新しく思いつきました。
更に物理系かつFGOの三騎士から魔法系で名を派生した三術士が思いつきました。そのほとんどはキャスターから独立したものだと思います。私のクラス相性の特性にあってFGOのクラス相性にないものです。
マジシャン:攻撃手段は魔属性付与された魔法攻撃の魔術師。主にインプ、ナーガorラミア系が入ります。
ケミスト:科属性が得意な科学者。主にキノコ系、細菌系、機械系が入ります。
クレリック:符属性攻撃をしかける法術使い。主に天使系、神官が含まれる聖人系が入ります。
クラス相性としては
マジシャン(魔)→ケミスト(科)→クレリック(符)→マジシャン(魔)…
先ほどのまるたんさんのおっしゃる光→闇→理(重力も含む)→光に近いかと、偶ですがそれも考案していたところです。

もし三術士をFGOみたいにアイコンで表すとしたら
マジシャン→魔法使いの帽子
ケミスト→フラスコ
クレリック→十字架
キャスターは杖のアイコンのままで
ですかね

なお、今後ウチのキャスターの適性のクラスにつきましては賢者、巫女、音楽家などがここに入ります。

今回のレポートとして
ツクールフォーラム利用開始後に利用開始前を含めると相性革命はこれで二回目かなと思います。というのはゲームクリエイターに憧れた私にはツクールフォーラム開始前から三年前以上の当時に癒属性と蝕属性は考えていませんでした。というのはそれぞれ光属性と闇属性に含まれていたからです。それができたのはアリヒコット・イアカスさんから「命属性」の参考をきっかけに誕生したからです。これが私にとって初めての特性相性革命かと。そして今回の二回目はFGOの三騎士と四騎士のうちの一つのキャスターを参考にしたことで三術士がここまで誕生したのだということです。
 
最後に編集:
ちなみにウチのマジシャン、ケミスト、クレリックの特性については

マジシャン:物理ダメージ、符攻撃に弱い。科攻撃に強い。主に当然魔法攻撃が多い。
ケミスト:魔法ダメージ、魔攻撃に弱い。符攻撃に強い。割に補助魔法、状態異常が多い。
クレリック:即死、科攻撃に弱い。魔攻撃に強い。回復も使う敵も。

一方でキャスターの特性は引き続き物理ダメージに弱く魔法ダメージに強いとします。尚且つ魔法攻撃だけでなく、回復魔法や補助魔法まで仕掛けてくる何でもアリ屋だということです。セイバーが持つはずの剣だけでなく、槍や弓など仕掛けてくる騎乗兵のライダー(物理攻撃面で何でもあり)みたいに。
 
最後に編集:
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