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入ったらクリアまで出られないダンジョン

アリヒコット2018-11-21に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/「ストーリー上まだ行けない所」の理由付け.1385/
    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/イベントが終わると入れなくなるエリアについて.1402/
    に続く第3弾です(コラ)

    ラストダンジョンに多いんですが、
    物語途中でも投獄からの脱出などでみられる事があり、
    中には「終わると入れなくなる」と重なるものも。

    町に戻れないばかりか中で補給が出来ない場合もある、
    準備不足で入ると途中で殺られて出られない、
    なまじ中でセーブ出来ると詰む恐れがある、
    等々、気をつけて扱わないと危ない要素が目白押しです。

    拙作では前半戦の山場に持ってくる事が多く、
    ・事前警告し、特にセーブ関連は注意を促す
    ・名物キャラ「双子商人」等の出張補給を用意する
    ・クリア後は自由に出入り出来る様にする
    事は常に心がけるようにしております。
    勿論、ラストダンジョンは基本出入り自由です。

    そう言えば、さる方のDante98のシリーズ作品では
    後半戦に突入すると前半戦のフィールドに戻れなくなり、
    それを利して前半戦の町で余程金を貯めないと買えない激強装備を売る
    なんて事をしていたものでした。
     
    #1
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  2. シトラス

    シトラス ユーザー

    公式のツクールゲーだと、MVのサンプル「Magic Victory」
    フェスのコスプレイヤーをモチーフとしたゲーム(タイトルは忘れた)に、補給のできない
    パートがありました。

    事前警告は、下手をしたらメタ発言になりがちなので、この場合はゲーム的な都合を
    優先させたいと思います。
    例えば、無料回復スポットがなぜか存在し、それを利用すれば詰まない程度に進めたり
    ファンタジー世界であれば、悪魔の商人がいてもいいかもしれません。
     
    #2
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  3. seea

    seea ユーザー

    こんばんは。

    MMORPGでは珍しくないスタック防止スキル(例:「エスケープ」)を
    無条件(ノーリスク)で全員使えるようにしておけば、
    ダンジョン内で迷ってもスキルで直近の町まで戻れるので詰みはしないのですが、
    それに違和感を感じるプレイヤーが多いなら考え直すと思います。
    考え直した結果、私はそれでもネトゲの操作感が欲しいので、実装するとは思います。
    つまり、入ったらクリアまで出られない(「エスケープ」が使えないとは言っていない)ダンジョンです。

    スタック(=閉じ込められたり、バグなどにより引っ掛かって動けなくなる状態のこと)でなくても
    (無料で町にワープできるのと同じなので)普段の移動でエスケープを便利に活用するプレイヤーも多いですし。
    MMORPGの場合、このスキルのクールタイムを設けることで乱用を防いでいますが、便利なことに変わりはありません。
    オフラインのシングルプレイRPGではクールタイムは大幅に緩和するか、取り外すことになるとは思いますので
    実質、使い放題になります。
    「このスキル、どういう原理で動いているんだ?」と考え始めると脳が詰みます……。

    その代わり(?)、ダンジョン内の無料回復スポットなる存在は設けないと思います。
    攻略済みという位置付けのダンジョン(ダンジョンコアをわざと壊さずに残しておく素材採取用ダンジョン、
    訓練用ダンジョン、フェイクダンジョン(実はダンジョンでは無かったダンジョン)など)なら
    回復スポットを至る所に設けると思います……。
     
    #3
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  4. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    クリアまで出られないダンジョンは、アリヒコットさんの意見が
    ほぼ僕と同じなのですが、いくつか補足を。

    ・ロマサガ2では、どこでもセーブが可能だが、ボスの部屋に入ると最後
    「許さん、お前だけは」と、出ることが出来ません。
    どこでもセーブ可能のゲームのため、ボスの部屋でセーブしていた人には
    「準備不足で勝てない!」ってなってももう遅い。詰みです。
    この被害にあった人も少なくなかったでしょうが、ロマサガ2は本当に
    何から何まで大変だった記憶があります。

    ・ポケモン(初代)のチャンピオンロード。
    4人のボスを倒すことでクリアとなるが、一度入ったらクリアまで
    出ることは出来ない。ただし全滅した場合は別で、
    主人公の家に戻されるので、救済措置にはなっている。

    ・ドラクエ11の脱獄イベントなど
    最近のゲームと言うことでドラクエ11はかなり親切になっていますね。
    牧師さんのいない冒険の書があって、そこでセーブすることが可能。
    また、シンボルエンカウントで逃げやすくなった分、
    ボスから経験値がたくさん入るゲームなので、
    「レベル不足で詰んでしまう」ということが極力ないように作られている。

    ・Dante98のゲームについて
    そのゲームの名前は知りませんが、前半と後半に分けているのは、
    もしかしたら、スイッチ数の都合なのかもしれないと思いました。
    スイッチ数の制限が厳しく、前半で使い切ったので、
    一旦スイッチを全部リセットしていたのかもしれません。
    これなら、後半には前半に行けないようになっているので、
    後半にスイッチを全部使うことが出来る、そういう判断だったのかもしれません。

    なお、僕の場合も、該当するダンジョンがありますが、
    そのダンジョンでは、敵の強さを比較的弱くして、
    全滅せずにすむようにしています。
    リメイクの際には、仮に全滅しても、外の世界に戻れるようにしましたが、
    蛇足だったかもしれません。
     
    #4
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  5. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんばんは。

    拙作ALQMEST 2では、ラストダンジョンに入るともう戻れなくなります。一応、救済措置として、ラスボス前には無理やり作ったアイテム屋さんがあったりします。

    ただ、パーティーには最初からレベル50(クリア推奨レベル24なのに)のお姉さんが、なんとゲーム開始時からいます。

    また、ツクールDSの作品ですから、ボスには状態異常耐性が設定できません。件のお姉さん、状態異常魔法を全部使えます。チートです。毒と眠りコンボでラスボスも余裕です。

    ぶっちゃけ、救済措置も何も要らないでしょレベルなので、まあ、詰まないかなと。そんな感じで実装しました。

    詰む心配が無かったり、やり込み要素とか無かったりして、戻る必要も特段無いなら、別に良いんじゃないですかね。
     
    #5
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  6. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    脱出できないダンジョンは
    エターなったVXAceのやつで作ってました。
    脱出アイテムは機能しなくなりますし、
    通常は全滅すると所持金半減+主人公のみ復活で最後に立ち寄った町に戻されるのが、ダンジョン入り口に復活地点の強制書き換えという隙のなさ。

    セーブ自体町にある冒険者協会でしか出来なかったので詰みにはならないのですが…

    その他詰み防止策に、ダンジョン内に召喚魔方陣があったりしました。
    召喚を行うと小悪魔の何でも屋+宿屋+診療所が店ごと飛んできます。
    しかし価格が通常の2~3倍。これはひどい。

    奇襲を受けるとわずか1ラウンドでパーティが半壊する鬼畜難易度も助けになって無事エターなりましたとさ。
     
    #6
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  7. まるたん

    まるたん ユーザー

    こういう部分もアイデアで面白さにもできますね((´゚∀゚`))
    そういう意味では、一般的にウケが悪いであろう部分も簡単に排除と考えず、「これを上手く残す方法はないだろうか?」
    なんて風に考えを持っていきたいものです(/)・ω・(ヾ)
     
    #7
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