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初めてのゲーム制作、短編から? 長編から?

シトラス2020-02-06に開始した「ゲーム制作」の中の討論

?

あなたならどう答えるか

  1. 長編から

    0票
    0.0%
  2. 短編から

    17票
    63.0%
  3. その他

    10票
    37.0%
複数回答可
  1. シトラス

    シトラス ユーザー

    Twitterのツクールクラスタでたまに出てくる話題なのでこちらでも。

    ゲーム制作未経験者が「長編ゲームを作りたい」と言ってきたら
    どうするかという話です。

    自分は、短編から始めるのを勧めます。
    理由として、創作活動はスポーツのようなもので
    「ワールドカップ、WBC、オリンピックに出たい!」と言っても
    そのためには、小さな大会で実績を積み
    そのために基礎練習をしなければいけないようなものだからです。

    それに、長編作品を作るということは
    ゲーム制作の他にも、ストーリー構成能力も必要です。

    物語を表現する方法はたくさんありますが、どうしてもその人が
    ゲームとして発表したいのであれば
    「1つの長編RPG」を作るのではなく
    「複数の短編RPG」として発表するのもよい手段だと思います。すなわち
    ・旅立ち編
    ・出会い編
    ・裏切り編
    ・最終決戦編
    みたいな感じです。

    ちなみに長編派は「趣味だから好きなものを自由に作ればいい。失敗するのも経験だ」と
    主張しています。
     
    最後に編集: 2020-02-06
    #1
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  2. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    たびたび話題にあがりますよね。その度に"冷静な"僕は
    「短編とか長編とかどうでもいいから、まずはツールを触り慣れろ。話はそれからだ」
    って気持ちで眺めてます(ナンモイワンノカイ)

    長編作りたい!大作作りたい!
    なにかをしたいきっかけはなんだっていいと思ってます。
    そしてその気持ちを潰しかねない「まずは短編から作った方がいい」という答えは僕個人としてはやめた方がいいと思ってます。
    細かいことを言えば事実、長編は短編をつなげてまとめたもの(起承転結を繰り返した集合体)ですから
    間違ってはないんですけど長編作りたい!って側からしたらそういうこっちゃないんですよね。

    この手の話はフリゲ制作以外のどんな話でも同じで、まずは
    「作りたい?いいじゃんか!どんなの作りたいんよ!?」って肯定しつつ相手が何をしたいのかを
    さりげなく引き出していって、じゃぁまずはこっから始めてみようか?とか提案してくのが
    一番いい方法だと思ってます。
    己がこうだった、後悔した失敗したって話も三の次。まずは相手の気持ちをさらにあげること。
    そこから続けられるか、完成できるかはまた別の問題なので割愛。

    僕自身の話としては、あちこちで言ってることですが創作は全て
    長編!大作!壮大!感動!短編?知らねーな!俺は大作を作るんだ!っていきなり入り始めた身です。
    それもあって口が裂けても「短編からにしろ」なんて言えません。
    先程言ったように長編だって突き詰めれば、短編の集合体ですから
    気づかない内に短編作ってるのと変わらないんですよ。続編を作り続けてるものなんですよ。
    いや、まぁおかげで短編として完結させるのめっちゃ苦手なんですけどね?
    いかにもまだ続きがあるって感じにしちゃうんですけどね?

    そんなこんなで突き詰めていくとこぞって「短編から」になるのは
    必然的レベルなのでそもそも答えにすらなってないとこの話は思ってたりする。
    「長編からでもいいじゃん派」と「短編からの方がいい派」は視点が違うから分かれる。
    最終的に「作りたいものから作れ」がある意味正解?
    シナリオ構成は長かろうが短かろうが嫌でも基本は同じなので。
    短編派には経験値差の考え方もあると思う。
    完成させてからの経験値と完成させずに次への経験値はやはり違う。
    完成させた後の経験値は後者にないので。
    そういう意味でも短編からってのは理にかなってるんですけどね。
    僕はひねくれマンなので、皆にこうだこうだ!って言われると反抗したくなるんですよ。
    うるせー!俺は俺だー!って。

    なのでまとめると"いい加減な"僕の意見は
    「長編から入る?!ええやん!やっちゃえやっちゃえ!長編はロマンだよな!わかるで!」派です(その他の無責任派)
     
    #2
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  3. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    長編、短編問わずに自分が実現できる範囲の物を作ればいいだけと思います。
    素材だって、フリー素材を探す、素材集を買う、自作で作る、出来る人に発注するなどと色んな選択肢があります。手段を一つだけに拘らず、諦めずにやれる事をやればいいだけの事。

    自分の場合は、利用するプラグインを理解する為に分割して習作として5分ゲーや1分ゲーなどにして、気に入ったらメインの物へ組み込む様にしてます。
    何の確認もせずにプラグインをいきなり複数組み込んだ状態だと、どのプラグイン競合しているのかを特定しづらいですから・・・。

    流石に重たいプラグイン達であるSRPGコンバータMVとYEP_X_AnimatedSVEnemiesを利用しながら、SVキャラ制作も行って牛歩の歩みになってますが、少しづつ前に進んでいると信じたい・・・。
     
    最後に編集: 2020-02-06
    #3
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  4. まるまる

    まるまる ユーザー

    こんにちは!
    ちょっとした疑問なのですが、ゲームの短編と長編って明確な決まりはあるのでしょうか?
    私は1時間程度までが短編、それ以上を長編だと思っていますが...超長編なんて言う人もいますね。

    それはさておき、
    私は、短編を勧めますね。
    なぜなら長編は、何も考えずに作れば自然と長編になるからです。
    私の体験談で恐縮ですが、短編作ろうと思い制作を始めました。
    でも気がついたら結構プレイ時間が長くなっていて、
    短編と言われる時間内に収めるのがわりと難しかった。
    つまり短編は作品をコントロールしないとできない物なので、短編派ですね。

    ストーリー構成能力は、
    私は長編でも短編でも関係ないと思います。
    面白いと感じる作品にストーリー構成能力があるってだけで、
    ストーリー構成能力が無くても、短編でも長編でもゲーム制作はできると私は思います。
    自身が楽しければそれで良いと思います。
     
    #4
  5. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    「その他」に投票しました。詰まる所「どちらでもいい」派です。
    (「どうでもいい」ではない点は要注意!このあたりをごまかす方は大体エターなります)
    長編でも短編でも共通して言えるのは「そもそも完成させる気が『本当に』あるか?」つまり「本気か」です。
    本気は持続するのが難しい。長編は短編より持続が必要=だから長編のが難しい、という計算式です。
    このあたりの認識が無かったり、認識がいい加減だったり、適当にごまかしていると完成は難しいです。
    「好きなようにやればいい」とか「適当でいい」という方もその実、ここは無意識のうちにしっかりしている=本気なことが多いです。

    完成のコツを覚えるには1回完成させることなのですが、いずれ長編に挑むのであれば少なくとも中編以上(プレイ時間にして
    2時間以上のモノ)がいいかなと思います。前述の「本気の持続」のコツが掴めて来ると思うので。

    ちょっと古い記事ですが自分の著書(?)を紹介します。
    http://www.0en-game.com/free/freegame-rpg95_02.html
    完成のコツ的なものを書かせていただきましたが、この回に関して言えば「長編」「短編」については一切触れていません。
    どちらを作るにしても「本気」を持続できるかがカギで、自分の「本気の持久力」に見合うボリュームのものを
    作っていけばいいのかなと思っています。その意味で「持久力に見合えばどちらでもいい」であり「どうでもいい」ではないです。
     
    最後に編集: 2020-02-06
    #5
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  6. チョコワ部

    チョコワ部 ユーザー

    「作ることで何を実現したいか」によるのではないでしょうか。:kaohi:

    作ること自体が目的なら、好きに作るのがいいでしょう。
    誰に何と言われようと楽しく作ればOK。
    しかしそれだけでは満足できず、作品によって評価を得たくなったのなら話は変わります。

    小規模なゲームほど、かけた労力に対して評価されやすいです。
    一番見せたい部分だけを見せられる→面白さが凝縮される!
    ・直したくなったらすぐに改良できる。
    そして評価されなくてもダメージが小さい:kaoblush:

    大規模なゲームは
    ・面白くない部分が生まれやすい。
     ゲームが大きくなればなるほど、面白くない要素で水増しされやすいです。
     その道のプロが集まって作る商業ゲームならまだしも、素人は少ない引き出しで水増しせざるを得ません。
     結果的にゲームそのものの質が低下しがち。(自分がやらかしたのでよくわかる)
    ・プレイ時間が長い=時間的コストがかかる。
     ゆえに「かけたコストに見合わなかった」と不評を買いやすい。
    ・直すのにかかる労力も肥大化する。
    おまけに評価されなかったら絶大なダメージ!:kaocry:

    そんな感じで、初心者が大規模ゲームを作るのはデメリットばかり。
    ツラさを肌で感じた経験者ほど、短編を勧めるのでしょうね。
    長編にチャレンジするのは短編を作るのに飽きてからでも遅くはない…私はそう思います。:kaohi:
     
    #6
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  7. jun

    jun ユーザー

    まるまるさんと同じ疑問を私もずっと思っています。

    どのくらいが短編?どこから長編?みたいな感じです。
    ただプレイ時間が長いだけで長編とはならないのは分かりますが、公開する際の表記の一つとして受け手がイメージするのはどんな感じだろうと考えたことがあります。

    昔のCS時代は大体2時間くらいのを作って長編だと思っていました。
    でも最近のフリゲの世界を知ってから2時間はもしかして短編?と思うようになりました。

    MVで最初に作ったお試しゲームは最短で30分、最高で4時間くらいのゲームでしたが、最短が30分だし内容も薄いので短編としました。
    今はなんとなく2時間までが短編で4、5時間くらいが中編、8~10時間以上が長編かな?と漠然と思っています。
    これはアンケートを取りたいなと思っていた疑問でした。

    すみません、主題と少し違う話を長く語ってしまいました。


    短編と長編、どちらからという話題は私も目にしました。結局「作りたいもの作れ」が答えになりますが、なんとなく短編を推している方は「慣れるためにまずは短編からが良いんじゃない?挫折するよ」という、ツクール歴が長い先輩の体験談でそう言っている人が多いような気がしました。
    多分、「ゲームを作りたい」という気持ちが強い人はこちらの方が良いのかなと思います。

    最初から長編を作りたい方は、恐らく「作りたい長い物語」がすでに頭の中にあって、吐き出す媒体をゲームに選んだという人が多いのかなと感じました。
    ゲームが好きだからゲームにした人もいるでしょうし、合っているのがゲームだからゲームにした人……あるいは、漫画や小説等では描きにくいためゲームにした。等です。

    もちろん、そうではない方がたくさんいるのも大前提ですが、
    「ゲームを作りたい」のか「作りたい物語があってゲームで作ることを選択した」では方向性が違うかな、と思います。
    後者だと先輩から「最初は短編がいいよ」と教えられても、「なんで作りたくない話を作らなきゃいけないの?」となります。
    逆に前者の方だと、「とにかくいろんなゲームを作ってみたい」気持ちが高いので、短編をたくさん作った方が楽しいとなりそうです。

    ゲーム作りでモチベーションを保つのが結構難しいですが、今は開発途中をSNSで載せたり、同志と交流しやすいことから、最初から長編に挑戦しても完成できる率はすごく高いんじゃないかと思います。

    ただ、実際に長編を作っていると「途方に暮れる」ことや、「周りがどんどんゲームを公開していって楽しそう」と、ある種の孤独を感じることもあります。(自分の場合は、孤独はツクールの醍醐味と思っていますが)
     
    最後に編集: 2020-02-07
    #7
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  8. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    皆さんの投稿読んでて、そういや自分はどうしてゲーム媒体に入ったかなーと思い出してみました。

    結論から言うと、ものすごく漠然と
    ただ長編!壮大!シリアス!感動!そんな世界で我が子達が活躍!しか思い描いてなかったと思います。

    僕の創作人生は漫画から入り、その頃から大作を作ろうとしてました。
    もちろんというかやっぱりというか、完成させたことはなかったですが。
    漫画家を目指して学校にも通いましたが、まぁ最終的に
    「向いてねーわ。つかプロとしてとか商業としてとかそのものにも向いてね―わ」と。
    それでも脳内では完結までのストーリーがあり、長い間我が子とも付き合い創作する気は失われず。
    漫画家目指してる途中で僕はシナリオ構成がなってねーなって思い至り
    二次創作として小説を書き始めるように。
    こっちはなんと向いていたのか最初から長編(1話3000字以上の20話以上。中には100話以上)でも
    完結までできたんですね。(10作品ほど作り、現在も執筆中だったりする)

    卒業間近、ふとゲームで遊んでて思った。
    我が子が出てくるゲーム遊びてーな……。自分でゲームとか作れたりするんだろうか。
    となんとなく検索。そして当時、最初に発見したのが今はなきFSM。
    え?ツクールじゃないの?って感じですがなんかそこが先にヒットしました。
    そこから芋づる式でツクールを知り、ちょうどVXAceが出るよ!!って時期でVXの体験版だけ落としてやってみた数時間。
    こいつがあれば、長編壮大シリアス感動我が子が活躍するゲー作れるんじゃね?!と
    ゲ制デビュー。

    最初に作ったのは長編二次創作でした。
    二次創作なので非公開ではありますが完成させました。シナリオ?めっちゃぐだぐだでしたよ。
    でも長編です(キリッ)
    ツールに触り慣れてなかったので出来は微妙でしたけど満足。次の作品も今は公開停止になりましたが長編で完成させました。
    ちなみにこれらの作品はそれまでに思い描いていたシナリオとは無関係です。

    これらを思い出しつつ、
    明確に作りたい話があったか?→NO
    明確に作りたい世界観があったか?→NO
    明確に我が子のこんな話を作りたいという意思はあったか?→NO
    ツクール触りつつ、我が子出しつつ全てが土壇場で
    次々とこういうシーンが!イベントが!システムいれたい!とやって結果完成するというものでした。
    そうしてそこそこ慣れてきて、
    やっと明確にこういう世界観でシステムでストーリーでというのをまとめつつ作り始めたのが「黒洋菓子店」
    とりあえず、我が子が出る長編ゲーを遊びたいという以外の明確な目的はなかったですね。
    漫画はダメだったけど、小説とゲーム創作は向いてたんだな(ただし個人の趣味範囲限定)と今も続けてます。
    漫画はもう全然描きたいと思わないですね。ふっしぎー。


    長編と短編の区分
    ここ最近の傾向?意見?としては
    1時間以下→超短編
    5時間未満→短編
    5時間以上→中編
    10時間以上→長編

    って感じっぽいです。界隈見てる感じは。
    僕はシナリオだけでも5時間以上、戦闘システムとかそういうやり込み要素でさらに伸びて10時間以上がデフォなので
    まごうことなき長編ツクラーですね。
    そして長編になるように意識してるわけではなく、普通に色々考えてると結果として長くなる。
    そういう短くまとめられない話を考えることが元から好き、故に自然と長編にこだわるようになったのかもなーと色々と自己分析してました。
     
    #8
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  9. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

    長編を作るにしてもまずモックアップを作ることは必須だと思うので、最初から長編を作るという選択肢が存在するのがよくわかんない、という感じです。
    短編は難しいという人は「星新一並みにスパッとオチを決めなきゃ短編とは言えない」みたいな感じに、異常にハードル高くしてるような気がします。
    とにかく最初は質的にも量的にもハードルを低くして、自分を甘やかすのがいいと思います。

    そして僕は今「とりあえず、ちゃっちゃっと1週間でなんか作ろう」と作り始めたゲームが、もうすぐ4週間目に突入中です(笑)
     
    #9
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  10. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    参考になるかは分かりませんが一時期「マンガ家」を意識していたときがあって、その時にマンガ家についてのコラムを
    読んだのを思い出しました。もちろん本気でプロを目指す、いわゆる「ガチ勢」の話ですが、「完成」を1つのゴールとするなら
    一考の余地があるんじゃないのかなと思います。

    ・まずは4コママンガから始めて「起承転結」の作り方を練習する。
     長編も突き詰めれば4コママンガの集合体、それらが集まって大きな「起承転結」を作っているから。
    ・もっとも幸せなのが「描きたいものがあって、どう表現していいかも分かっている人」→放っておいてもマンガ家になる。
    ・次に幸せなのが「描きたいものがあるけれど、どう表現していいか分からない人」→描く物があるということが財産
    ・最も不幸なのが「描きたいものはないけれど、何となくマンガ家というものに憧れている人」→マンガ家はオススメしない。
    まずは「描きたいもの」を見つけることが大事。

    ちょっと乱暴ですが、これをちょっとツクール制作に置き換えてみると…。
    ・まずは短編から始めて基礎を練習(←前述の持論と矛盾していますが、プロから見るとこれがセオリーのようではありそう)
    ・最も幸せなのは「ツクりたいものがあって、どうツクるかも分かっている人」→放っておいても完成する。
    ・次に幸せなのは「ツクりたいものはあるけれど、どうツクって良いか分からない人」→ツクるものがあるということが財産。
    ・最も不幸なのが「ツクりたいものはないけれど、何となく完成させたいなと思っている人」→エターナルの海へ海水浴。
    まずはツクりたいものを見つけることが大事。それがあるなら短編でも長編でもいいのかもしれません。

    後は長編を作る際の注意点としては
    「制作期間が長くなる分、サイト等で長く情報発信していると待っているユーザーさんがいる」というところ。
    長編の長期制作からの制作中止は制作者側はもちろん、待っているユーザー側のダメージも結構大きいです。
    「自分のゲームを待っている人なんているの?」という方もいるのですが、持論としては
    「期待するほど自分のゲームは見てくれてない。でも、油断していいほど見てなくもない」
    反応が無くても見ている潜在ユーザーは結構いると思うので、その期待に応えてあげるのも長編制作には必要なのかな…と。
     
    #10
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  11. 短編を乱発していく内に、効率の良いつくり方とか、自分なりの進め方とか
    レビュアーの反応から改善点のヒントが見つかったり、自分の強みを意識したり
    ある程度の制作スタイルを確立してから長編やった方が楽だなと思いますね
     
    #11
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  12. WTR

    WTR ユーザー

    ツールの使い方を覚える、といった程度の経験知であれば得るものもあると思いますが
    短編10本作ったからといって、初めて作る人よりよいものが作れるかというとそうとは限らない。
    そもそもの地力の差はそう簡単に埋まるものじゃない。

    論理的思考、複雑な課題を要素分解して個別に解決する能力、そういう基礎的な力が備わっている人は
    長編と短編の違いを単に長い短いでは考えないはず。
    短編制作を踏み台にしなくてもそれが理解できる人には
    まずは短編から、なんていうのは余計なお世話なんだろうと思います。

    なんの価値もない、とは言いませんが遠回りするだけの場合もありそう。
     
    #12
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  13. くろうど

    くろうど ユーザー

    私は、もしどっちがイイかと聞かれたら「短編から」と答えるのですが、
    以前Twitterで見かけたTweetに『別に完成させなくてもイイ』『挫折してもイイ』っていうのがあったので、
    以降は「完成させるのが目的ならば」→「短編から」と但し書きを付けるようにしました。
     
    #13
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  14. 自分の場合で具体例上げると

    最初に作った奴はイベントの作り方がおかしくて後で修正しにくかった
    フラグ管理をちゃんとメモってなかったので後悔
    繰り返しプレイを想定してなくて遊びにくい
     ⇒アプデで即コンテニュー追加したら処理ミスってた⇒修正する内にスキル獲得
      ⇒覚えたことを長編で生かしやすい(長編でミスしたら修正作業だけでガン萎え)

    確実にファンになった人が1人でも出来れば長丁場の開発になっても苦にならない
    (待っててくれる人がいるとモチベが回復させやすい)
    説明書やサイトへの投稿の仕方、紹介の書き方なども何度も繰り返すと洗練されていく
    (最初は自分の作品が受け入れられやすいサイトの傾向なども分からない)

    長編じゃなきゃできない事はあると思うけど、情熱があるのなら
    短編で切り出して作ってみる事も可能だとは思いますね
    中盤あたりの戦闘の1シーンだけを再現したような作品もフリゲでは受け入れられますし
    プロの世界でも新規の開発チームがそういうテスト版を先に作る場合などはあります
     
    #14
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  15. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    私は『短編から』に一票を入れました。
    単純に経験則からで、短編をツクってみて完成させて公開出来たことが嬉しくなり次もツクろうなどと思えた人間だからです。
    あと個人的に思うのは『どんなRPGでもツクれるわけじゃない』ということを学ぶことができるということも大きいと思っています。
    理論上はプラグインなどを使用すれば『どんなRPGでもツクれる』かもしれませんが、そもそも『プログラミング知識がない』人ではツクールなどのデフォルト機能を使用してツクるしかありません。
    また絵が描けない、音楽が作曲できないという人も同様に表現の幅が小さくなります。(自分です)
    有料・無料問わず素材はあるかもしれませんが、自分のゲームにピッタリくるキャラデザや音楽に出会えるかは未知数です。
    誰かに依頼するにしても、お金がかかったり要望を正確に伝える技術が必要だったりと、初心者にはかなり高い壁になると思います。
    このためツクールのデフォルトデータ、もしくはそれにプラスする形でゲームを制作してみて、短編を完成させ次のステップにつなげていくというのが、全てのとはいいませんが多くのツクラーに良い結果をもたらすと思うからです。

    「ドラ〇エやF〇みたいな超大作をツクってやるぜ!」
    といき込んで制作を始め、ツクールの性能の壁に当たりツクる気力を無くす。
    これもまた、自分に当てはまることだったりします。
     
    #15
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  16. 素材の使い方も確かに少しずつ覚えた事が
    長編を作るときにすごい役に立ちましたね

    色々作ってる内にお気に入りの素材サイトも増えますし
    このサイトは18禁がOK、同性愛はNGとか色々覚えます
    よく知らずに作って後で素材の規約読み直して、作り直した事もありました
     
    #16
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  17. 温州みかん

    温州みかん ユーザー

    [その他]です

    ひとまずの完成を望んでいる、挑戦した結果を欲している、インプットに対するアウトプットが必要という制作者は、誰彼に相談するまでもなく短編からツクり始めると思えます。
    しかしながら、相談する相手に回答を求めているという前提なら、おそらく最終的に大作をツクりたいという野心からくるものであると推察されるので、こう答えます。

    ~~
    モデルとしている(大作)RPGの攻略本を買って、与ダメとHPを軸にした成長曲線のデータベースの研究を始めなさい。ダンジョンの造り、ボス、ギミックや想定される戦闘回数、宝箱、中ボスetc... それから、想定するボリュームで、自作RPGのデータベースを制作をしなさい、と伝えます。なんなら、私が作ったExcelファイルを送りましょう、とも。
    ~~

    主人公が仲間とともに成長して、強くなっていく……このゲームのバランス、デザイン、センスは、経験上、短編RPGでは磨くことはできないと言っても過言ではありません。
    しかし、長編なら、たとえ未完成であっても経験値を積むことができます。
    ツクりたいものがあるなら、それを最初からそれをツクればいい、とも思っています。
    カレーをつくって食べたいのに、料理の基本といって味噌汁のつくりかたを教えても、モチベーションを下げるだけですから。
    だからといって、はっきり「長編から」と答えると「温州みかんさんのせいで、エタナった」と言われるのも目に見えているので、上記のような、あいまいなどうとでも解釈できる、まるでお役人のまわりくどい説明みたいな回答をするだろうと思えます。

    かくいう私の場合、初完成タイトルは、制作当初、1時間未満のプレイ時間を想定していました。
    テストプレイ後には、5倍に膨れ上がりました。
    公開後、やりこんでいる方は25時間くらいされているっぽいので、制作時の規模からかなり膨れます。
     
    #17
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  18. くろうど

    くろうど ユーザー

    前回の投稿の後、もう少し考えたのですが、
    短編 or 長編ではなく、
    「まず、オープニングとエンディングを作りなさい」って言えば、
    その初心者が作りたいモノが短編であっても長編であっても対応できるのではないか?と思いました。
     
    #18
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  19. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

    個人的に不思議な感じがするのが「作りたいものがあるのに、それを作らないとモチベーションが落ちる」などの意見。
    これ「作りたいものがひとつしかない」ように感じるんですよね。
    僕は「やりたいネタの中から短編を選べばいいじゃん」みたいな感じで短編を提案してるわけですが「やりたいのはコレ! 他はない」みたいなズレを感じるところあります。
     
    #19
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  20. jun

    jun ユーザー

    私が最初にツクールを買った時は
    RPG風の物語を考えてから買ったので、「それしか作りたくない」状態でした。短編ではないし、完成しています。
    とんびさんの言う「作りたいものがひとつしかない」ですね。

    大体いつも、次のツクールを予想してあらかじめRPGで作れる物語を考えておいて、発売したらその物語を作っていました。他の物語やゲームは作らず、ツクール1つにつき1つのRPGを完成させたら満足しています。
    作り終わったら、また次のツクール用の新しい物語を考えて発売日を待つ……の繰り返しです。

    ネタがいくつか思い浮かんだら組み合わせたり、イマイチなものは没にします。
    一番作りたい物語を選んで作るので、それが短編なら短編だし、長編なら長編です。(中編みたいなのが多いです)
    そして、一度作り始めると完成するまで他のを作りたくなくなります。
    ネタくらいならいろいろと思い浮かぶので次のツクール(あるいは小説)用にメモっておきます。

    ちなみに今作っているゲームは10年前くらいにすでにツクール用で考えていて、MVの情報が出た時に「これなら理想の形で作れる!」と思って完成まで3~5年想定で作り始めました。

    すみません、話が脱線しましたが、
    ここまで語っておいて、私が初心者に勧めるのは短編です。
    但し、「どうしても作りたい物語」がある人は話が別です。「それを作れば?」と勧めます。
    「どうしても作りたい物語があるけど、まずはゲームを試しで作りたい」なら、やはり短編を勧めます。
    「愛するオリキャラの壮大な物語が(頭の中に)あるけど、ゲームで作れるかわからない」なら、ツクールの無料体験期間で「愛するオリキャラの小ネタミニゲームもしくは短編を作ってみれば」と勧めます。

    オリキャラ好き界隈(八割が絵描き)だと、「一人のオリキャラを愛し続けて20年経った今、そのキャラを主人公にしたとんでもなく壮大な物語を脳内だけで作っている」みたいな人がたくさんいます。
    そういう人が「愛する我が子(オリキャラ)の壮大な物語をRPGツクールで作ってみたいんだ」って言ったら、私は頑張れと応援すると思います。
     
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