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制作の優先順位

シトラス2019-03-19に開始した「ゲーム制作」の中の討論

?

どの項目から、優先して作りますか?

  1. マップ

    2票
    7.1%
  2. アクター

    6票
    21.4%
  3. スキル

    2票
    7.1%
  4. エネミー

    0票
    0.0%
  5. 装備

    0票
    0.0%
  6. 職業

    0票
    0.0%
  7. アイテム

    0票
    0.0%
  8. システム

    4票
    14.3%
  9. 様々な項目を、雑食的に制作する。気分次第など。

    8票
    28.6%
  10. その他

    6票
    21.4%
  1. シトラス

    シトラス ユーザー

    個人によるゲーム制作は、実際に作業をするのは一人しかいませんから
    何からやり始めるか、迷うこともあるでしょう。

    ウディタのマニュアルによると「最初はマップを全て作るほうがいい」とありました。
    理由は、ゲームの規模がわかりやすくなり、目標を立てやすくなるし
    マップ制作という作業を全て終わらせているので、モチベーションが続くとのことです。

    自分の場合は、アクターおよびその関連項目(スキルなど)から先に全て作ろうと思います。
    全てのアクター間で、強さのバランスを取ろうと思いますし、シナリオの概要が全てできていれば
    ツクシティのような特殊な事情がない限り、アクターの数が増えることはそうそうないと思っているからです。

    皆さんは、どの項目を優先的に作りたいですか?
     
    #1
    神無月サスケ, なぞのいきもの, jun他6人がいいね!しています
  2. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    自分の場合は、まず最初に始めるのはテーマの設定と世界観。そして、製作期間をどうするのかを大まかに決めます。

    テーマと世界観を決定する事で、シナリオや大体必要なアクターや職業、マップ、システムなどが絞れますから、必要最低限の素材でやりくりが出来ます。

    情報収集期間、素材製作期間、マップ製作期間、データベース製作期間、シナリオ製作期間等の製作期間を決めないと、ダラけますし、期日があると集中しやすくなります。

    まぁ小学校の夏休みの宿題をどういう風に片付けて行くのかというノリですね。
    ・一つずつ完成させながら終わらせる
    ・所々で少しずつやって終わらせる
    ・ローテーションで終わらせる
    ・期日ギリギリに終わらせる
    ・結局、計画倒れで間に合わない
    などが人によってあると思います。

    余談ですが、製作初心者でやってはいけないのがこちらにあります。
    https://moshi-nara.com/1082/
     
    最後に編集: 2019-03-19
    #2
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  3. ニビ石

    ニビ石 ユーザー

    こんにちは!ニビ石と申します!
    興味深いスレッドですね、私も皆さんの制作手順気になります!

    私は様々な項目を雑食的に制作するに投票させて頂きました
    と言っても私の場合手探りな状態なので自分に合った手順が分からないって感じなんですよねー

    実際作っている手順としては
    制作に取り掛かる前にゲームのイメージ(世界観、シナリオの流れ)とシステム(戦闘方やゲーム性)は考えてあったので、決まっている所を制作していき
    その他の所は必要に応じ並列して作ってます
    あと作ってて感じたのがマップやダンジョンを作っとくと作りやすく感じましたのでマップの優先度は高いですかね(^^)
     
    #3
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  4. エルトン

    エルトン ユーザー

    その他投票

    一番最初に作るのはテーマとコンセプト、世界観設定ですね。
    それ以外は作品によりますが、基本はまぁシステムから。
    でもシステムを完全に作り終える事は稀なので、雑多になるのかな?
     
    #4
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  5. ミルリトン

    ミルリトン ユーザー

    いいかげん・てきとう・きぶんしだいのダメ要素3点盛りの私が出現です。

    というわけで(?)私は雑食的に制作するに投じました。
    確かに今日は天気がいいからマップを作ろうとかのいい加減スタイルですが、それには実はちゃんと理由があります。
    それはマンネリ化の防止です。
    …例えばマップを作る際、どうしても自身のクセというものが長時間同じことをやっていると必ずと言っていいほど現れます。
    (私の場合は部屋などを作る際に左右対称型の作りになりがちな所です)
    このクセと言うのが非常に厄介でその時は「うん、私って天才かも」と自画自賛するのですが、しばらくしてから見直すと「あれ、なんか物足りないかも?」と気づいてしまうのです。これが多少の誤差で修正可能だったらいいのですが、色々と設定したのちに見直してからだと「うぅ~…」となり、手直しか諦めるかの選択肢が目の前に現れてしまいます。
    そうならないためにもメインでこうしようと思うものをやりつつも、たまには違うことをしてリフレッシュすることで新たな発想やアイデアにつなげるようにしています。

    ちなみに流れ的にはキャラ(メインの登場人物の設定のみ)→マップ→イベント系→細かいシステムと考えています。
    マップを作ってからキャラをいれるのもいいのですが、それだとどうしても合わせるのが難しいので設定だけはしっかりと決めたキャラをつくり、そこから妄想と想像をフルに頭の中で膨らませてキャラを旅させながら「こんな街いいかも」「あんなイベントいれちゃお」とかの発想へ繋げてます。そうすることで自身が思ってた以上のボリュームを作り出すことができ、色々な刺激となって自分の世界がさらに広がるのです。(もちろんメインのシナリオはしっかりと考えての内容です)

    そんな妄想と想像の世界に生きる私は今日も楽しくマップを作りながら、様々な事を浮かべてはどんどん増える内容に頭を悩ませるのでした。(こら)
     
    #5
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  6. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    その他に投票しました。最優先は「まず『完成させる』という意志」です。

    マップでもシステムでも、はたまたスクリプトでもそうですが、意外と何かにこだわりがある方をよくよく見ていると
    正直「完成させる気無いでしょ?」と思います。怒る方もいるかと思いますが意外と多くの方が「そういやそうだ」と
    納得する(納得してしまう)かなと。自分の好きなものが作れれば完成なんて二の次でいいや、という方もいらっしゃって、
    ツクール制作はそれでもアリ。「完成が全てではない」というのは最近思うようになりました。

    とはいえ自分としては「作品は完成させてこそ」という持論もあるので、完成の意志が最優先になります。
    それさえあれば、ミルリトンさんも仰っていた「いいかげん・てきとう・きぶんしだいのダメ要素3点盛り」でも案外
    完成までは持って行けるものです(←自分もそうです)。

    手順においてもゲーム内容においてもそうですが、ゲーム制作は「~ねばならない」と考えると一気に窮屈になります。
    「ゲーム制作はなめれば結構甘い」くらいの気軽な気分で、完成に次ぐ優先度は気分次第でいいかな…と思っています。
     
    #6
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  7. エルトン

    エルトン ユーザー

    ふと自分の作業の順番を考えて気が付いた事が。

    実は、制作中の新聞紙クエストは、
    私としては非常に珍しい事にOPイベントから制作をしています。
    今まではOPイベントはいつも後半に作ってました。

    そして気が付いたのですが、新聞紙クエストは私の他作品に比べれば
    ストーリーが重視される作品の予定でした。
    逆に言えば、それ以外の作品はストーリーはおまけ、みたいな感じでした。

    あくまで無意識的で、そこに何か意味があるのかはわかりませんが、
    私はどうやらゲームコンセプト的に大事な部分から制作を行う癖があるようです。
     
    #7
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  8. 沫那環

    沫那環 ユーザー

    雑食に一票。
    といっても、最初に大まかなキャラの設定・世界観・ストーリーの起承転結、システムのぼんやりとした構想あたりは決めています。
    で、アクター欄に名前と(仮の)姿だけ埋めておいて、必要になりそうなプラグイン素材などをどんどこ入れて、システムをザクッと構築します。
    マップは、最初はテスト用と暗転用しか作りません。
    キャラや世界観、ストーリーを固めながら、システム面がある程度出来たら、本格的にマップを作り始める。
    その後はもう、その時の気分に合わせて行き当たりばったりです。
    スキルなどのデータベース類はかなり後になることも多々あります。
    でも、何よりも大切にしているのは、無幻台さんと同じで、時間がかかっても(それが寿命を迎える間際だったとしても)いつかは完成させようという思いを抱き続けること、でしょうか。
     
    #8
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  9. WTR

    WTR ユーザー

    実際作業する順番、というと気分で選んでる感じですね。

    重要度でいえばマップが肝だと思ってます。
    マップを作れるということはプロットが決まってるということで
    プロットが決まってるということはキャラクターが決まっているということで
    これを突破できたら完成が近い、というのは核心を突いていると思います。

    やりたいことをやりきって公開しないと完成したことにならないと思ってるんで
    結局、傍から見ると完成させる気がなさそうに見えるような作業も避けて通れない。
    公開するために完成を諦めたくない。
    そんな想いでやってます。
     
    #9
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  10. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    ツクールで本格的に作る前に、
    話を考える→適当なプロジェクトでやりたいことが動くか試す→素材を作る。
    ただ、素材は途中で追加で描く時もあります。

    エンディング後に全員集合の一枚絵を表示させる場合は
    キャラを動かしてみないと性格や表情がわからない時もあるので
    作りながら描きます。

    マップってイベントと切り離せない気がするので完全には順番には作らないです。
    プレイヤーにどうしても踏んでもらいたい一マスがあるとか、
    あとになってもう一軒家があったら便利とかありますし。
    みんな一か所の入り口から出てくると移動ルートが重なって都合が悪い場合とかは
    入口を画面内に存在させないように移動させたりします。
     
    #10
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  11. jun

    jun ユーザー

    その他に入れました。
    雑食にも近いです。

    最初にシステムやキャラ、世界など、もちろん考えますが、自分はストーリーを作るのが昔から大好きなので、

    まずストーリー部分を全部作ってしまいます。

    ただストーリーを作るためにはどうしてもマップやアクター等を作らなければいけないので、必要最低限のマップやシステムを作って、ストーリーを完成させます。
    その場合、マップが雑だったり、キャラクターが仮グラだったり、敵もHP100だったり……の状態で作ります。NPCやエンカウント、武器防具等……他いろいろは後回しです。

    ちなみに前回のゲームは、最低限イベント・マップとストーリーで1年かかりました。残りのシステム全般で1年3ヶ月かかりました。それと公開するのに1ヶ月。計2年4ヶ月です。元々1年半~2年で想定していたので、4ヶ月過ぎたことになります。
    システム等を作るのに一番時間がかかったのはホコグラでした。

    ストーリーをEDまで作り終わったら雑食です。雑食である程度作った後に、最初からプレイして、直す所やまだ完成していない所をメモしていきます。メモした部分や細かい所を作っていって⇒完成!という感じです。

    今回のゲームも、ストーリー部分で1年、その他が半年~1年を目標にしています。前回の続編なのでグラやシステムは使い回しできるのですが、新しいグラやマップ、新システム等に結構時間を取られるかなと思っています。

    尚、シナリオは、ツクール制作を視野に入れて書いた自作小説を原作としているので、最初から出来上がっています。
     
    #11
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  12. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    私のゲーム制作手順はこうです。
    まず何かのはずみでネタを思いついたら早速脳内で肉付けを始め、イケる! となったものだけが企画として正式に採用され、そうしたらExcelでストーリーやゲームデザインの概略、データベースの内容を構築。
    ここで初めてツクール上でプロジェクトが開設され、素材の選定とプラグイン導入検証を含めたシステム構築、データベース(敵キャラ以外)の構築、それと並行して「メモ帳」(Windows付属アプリ)によるシナリオ執筆。
    それらが出来上がったらマップ・イベントをストーリー進行順に作っていき、強さを設定していない弱い敵キャラを仮配置して1周。
    続いて敵キャラのプライズや出現率などを正式に配置し、イベント動作再確認を兼ねてまた1周。
    敵キャラの強さを設定して戦闘バランス確認の1周。
    最後にもう1周して最終調整を行いゲーム完成、同時にマニュアル・プレスリリースを執筆し、配布用アーカイブファイルを生成して遂にリリースです。
     
    #12
    jun, 神無月サスケ, なぞのいきもの他6人がいいね!しています
  13. ハルマキ

    ハルマキ ユーザー

    まず、どういうストーリーにするか簡単なプロットを書いて、
    これなら行けそうな気がすると感じるところから制作始めてるので
    その他で投票しました。

    その後、データベース設定→マップ(全部作る)→ストーリー脚本
    →プラグインを使う特殊システム(+コモンイベント)→イベント
    という形で最近は大まかに制作しています。

    ちなみに昔はストーリーの進行に合わせて、
    脚本、マップ、イベント、エネミー設定を並行して行ってました。
    テストプレイで大体このレベルくらいで到着すると想定しやすかったので。
     
    #13
    jun, 神無月サスケ, なぞのいきもの他4人がいいね!しています
  14. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    エディタ開いてからの作業優先順ということで、システムにいれました。
    制作全体での流れは以下の感じ。
    1. 突然降りてくるワンシーン(ぼーっとしてる時とか、別作品作業中に思いつくとか、夢で見るとか)
    2. ワンシーンを元に世界設定、登場キャラ、ゲーム内のシステム構想等、テキストに打ち込みまくる。
    3. テキストを元にさらに詳細なシステムの構想。キャラの得意属性とか、システム仕様とか。
    4. この時点で武器等装備品、アイテムも必要なのを書いてく。性能は大雑把。弱い順に書いてく感じ。
    5. プロット作成。ここでなるべく最後まで書ききる。
    6. プロットを元にもう少し詳しい流れをテキストに打ち込んでいく。ここで絶対登場のダンジョンなどMAPが決まる。
    7. 同じく、なるべく最後(完結)まで書ききれたら、制作GOサインの証。出来なかったらネタとして取っておく。
    ここまでテキスト打ち込みのみ。
    ツクラーなりたての頃は、これらを全部脳内で作成、エディタ直打ちでした。
    普通ならエタると思うが、全部完成してるので若かった証拠ですな。

    テキストが完成したら、やっと実装作業。
    1. 設定を元にシステム実装。必要なスクリプト入れたり。コモン作成したり。
    2. システム実装するために必要なデタベも同時進行で入力。この時点でMAPはテスト用のみ。
    3. だいたいの必要なシステムの実装が終わったら、タイトル画面から作成。
    4. OP~第一章作成。すでにアクターデータはシステム実装時点でほぼ完成してる。
    5. 第一章まで作成しながら、さらに必要なシステム実装。メニュー画面とか立ち絵とかバシバシシステムとか。
    6. よく仮画像で進めるタイプがいるが、差し替え忘れ入れ忘れ防止の為に画像データは都度、完成させて実装。
    7. 第一章完成でシステム周りに問題がなければ本制作突入。
    ここでようやく、外部にこんなの制作中!って告知出してもいい。
    1. 都度シナリオに沿って、MAP→イベント→デバッグの順で作成していく。
    2. シナリオが進んできたら、たまに最初からテストしたり。サブイベ入れてみたり、敵設定してみたり。
    3. 最終章まで完成! ここで敵の設定をより細かく設定し始める。
    4. 最初からテストしつつ、戦闘テスト戦闘テスト戦闘テスト戦闘テ……
    5. 完成!! もっかい最初からテストして最終的なバランス調整。

    自分達の作品は、システム実装出来なければ作れないようなものばかりなので
    システムがもっとも優先順位高いですね。
    仮に実装時点で、出来なかったとなれば実装テストしつつテキストに戻って練り直しになると思います。
    何作か完成させ だいたい出来ることを把握できてるからこそ、
    紙の上だけで構想出来るんで初心者向けの制作順では絶対ないですね。

    ただ、世界設定・キャラ設定・シナリオ関連は紙の上でENDがつくまで書ききってから作業するのは非常に大事だと思います。
    さらにエターなってもデータは残しておくことで、別作品にその設定を活かしたり、久しぶりに制作再開!って時とかに便利。
    自分もリアル中二病時代のネタは、今でも現役で活かされてますからな!
    こらそこ!成長してないだけとか言うんじゃない!!
     
    #14
    jun, 神無月サスケ, ミルリトン他6人がいいね!しています
  15. なぞのいきもの

    なぞのいきもの ユーザー

    アンケートは2。
    はじめは メインキャラ選定 → システム・スキル・アイテム を気分次第でツクってデータベースをある程度埋める
    ……というところまでは共通しているものの、それ以降は作品の規模によって可変する、なぞの制作スタイルをとっています。

    短編だとマップをひと通りツクってからイベントに着手することもあるのですが、

    中編・長編だと実際のゲームプレイみたいに、
    マップをツクるたびにイベントや敵キャラを順次ツクっていく手法を地で行っています。
    ただしフィールドマップを最初に仕上げる関係上、拠点やダンジョンの数などのおおまかなボリュームは早めに決まります。

    みんなのよく考えられた書き込みにはとても感心しています。
    自分はよくもまあ、こんな行き当たりばったりで(公開を始めたDSから数えても)10作以上も完成させられてきたと思うよ!
     
    最後に編集: 2019-03-21
    #15
    jun, 神無月サスケ, ミルリトン他3人がいいね!しています
  16. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    制作の優先順位ですか。
    僕が趣味で作る場合は、思いついたところから雑食性にとりかかってます。
    ある時は面白いアイテムから、ある時はアクターから。
    ……あ、でもアクターありきで作るから、アクターの優先順位は高くなりますね。

    もし、サンプルゲームとか期間が決められた中で作る場合は、
    やはりゲームのコンセプトが一番重要になってきます。
    それで、まずどんな街なのか、どんな人物がいて、どんな流れになるのか。
    こういった、バックグラウンドが一番重要になると思います。
    そこから、必要な施設が決まり、マップが決まります。作るべきダンジョンも決まります。
    そして登場人物、特にアクターが決まります。
    とにかくこれを押さえないと作れないからです。
    スキルやアイテムは後から何とかなるのですが、とにかくシナリオ、世界観。
    これが一番重要だと身を以て感じています。
     
    #16
    jun, ニビ石, 沫那環他1人 がいいね!しています
  17. ゼゼゼ

    ゼゼゼ ユーザー

    システム作り→ストーリー考案→キャラクターの立絵などを描く→イベント、NPCなどのテキスト作業→マップ製作→素材集め(主にBGMやキャラチップ)→それらを全て組み立てる→データベース編集とバランス調整。
    っていう順番でやることが多いです。

    単に好きな作業を先にやって(オリジナルシステムを作るの好きです)めんどくさい作業を後回しにしてるだけなんですが、個人的にはマップよりも先にNPCなどを作っておいた方がいいんじゃないかとは思ってます。

    先にマップを作ってしまうと、主に街でなんですが、広さに対して極端にNPCが少ない(無人の家や無人の2階とかけっこう見かける)。あるいは逆に、広く作ったマップに合わせたせいで、やたらとNPCが多い街(全員に話しかけなきゃタイプの人大変)っていうふうになってしまうことがありますから。
     
    最後に編集: 2019-03-29
    #17
    jun, 神無月サスケシトラス がいいね!しています

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