剣技を設けるか、通常攻撃だけにするか

戦士系キャラは…

  • 剣技を設ける

    Votes: 24 80.0%
  • 通常攻撃だけにする

    Votes: 3 10.0%
  • 第三の道(発言願います)

    Votes: 3 10.0%

  • Total voters
    30
戦士系キャラの能力設定に関する議題です。
この場合の「剣技」とは、魔法と並ぶスキルとしてのものです。

DQもFFも、初期は戦士系は通常攻撃をするものでしたが
後の作品ほど剣技が充実してきます。

しかし私としては、最近は通常攻撃だけ体制を見直そうとしているところです。
剣技もMP(魔法と同じ)、TP(魔法と別枠)、HP等様々なリソースが考えられるところですが
いずれにせよ魔法と被っちゃう気がするんですよね。
効果においても、魔法が威力で上回っていたり多彩だったりしないと魔法使い系キャラが霞んでしまいそうで…
それに通常攻撃だって武器の装備効果で色々付けられるわけですし。

皆様はどう思われますか?(←決まり文句っぽくなってきたな…)

<関連スレッド>
通常攻撃についてhttps://forum.tkool.jp/index.php?threads/通常攻撃について.713/
戦闘でのロール(役割)から見たクラス(職業)の傾向などhttps://forum.tkool.jp/index.php?threads/戦闘でのロール-役割-から見たクラス-職業-の傾向など.874/
結局、TPってどう使ってる?https://forum.tkool.jp/index.php?threads/結局、tpってどう使ってる?.548/
MPの価値についてhttps://forum.tkool.jp/index.php?threads/MPの価値について.341/
 
 「通常攻撃について」のスレッドでも書きましたが、昔は「最後にモノを言うのは武器による通常攻撃」でした。
極みとしてはドラクエⅡの主人公ローレシアの王子。一切魔法が使えないですがその強烈な通常攻撃が最後には生きます。
「レベルを上げて物理で殴る」こそ正義だったのですが、忌み嫌う(人もいる)ようになったのは何時からなのでしょう…。

 ただ今の作品では、戦闘にもよりバリエーションが求められ、ツクールのデフォルトにもTPが存在することもあって、
戦士系キャラにもスキルを持たせた方が幅ができるというのも事実です。また仲間になるキャラも多彩になり、
キャラに個性を持たせる意味でも物理系スキルは重要かなと考えます。以上の点から考えて、
自分は「剣技を設ける」に投票しました。
 
戦士系キャラの能力設定に関する議題です。
この場合の「剣技」とは、魔法と並ぶスキルとしてのものです。

DQもFFも、初期は戦士系は通常攻撃をするものでしたが
後の作品ほど剣技が充実してきます。

しかし私としては、最近は通常攻撃だけ体制を見直そうとしているところです。
剣技もMP(魔法と同じ)、TP(魔法と別枠)、HP等様々なリソースが考えられるところですが
いずれにせよ魔法と被っちゃう気がするんですよね。
効果においても、魔法が威力で上回っていたり多彩だったりしないと魔法使い系キャラが霞んでしまいそうで…
それに通常攻撃だって武器の装備効果で色々付けられるわけですし。

皆様はどう思われますか?(←決まり文句っぽくなってきたな…)

<関連スレッド>
通常攻撃についてhttps://forum.tkool.jp/index.php?threads/通常攻撃について.713/
戦闘でのロール(役割)から見たクラス(職業)の傾向などhttps://forum.tkool.jp/index.php?threads/戦闘でのロール-役割-から見たクラス-職業-の傾向など.874/
結局、TPってどう使ってる?https://forum.tkool.jp/index.php?threads/結局、tpってどう使ってる?.548/
MPの価値についてhttps://forum.tkool.jp/index.php?threads/MPの価値について.341/
これに関しては特技ありとも無しとも言えないですね。
特技を設けると魔法との差別化が問題になりますし、特技を無くすと火力か攻撃範囲が犠牲になってしまいます。
まあツクール2000デフォ戦の様に通常攻撃が最大火力かつ全体攻撃も出す事が可能といった特技以前の問題となっているパターンもありますが。
※2kはそれ以外にも隊列やヘイトが無いのでどのキャラも均等に攻撃を食らい相対的に魔法使いが倒されやすかったりなどと物理偏重に拍車を掛けています。
ノーコストの攻撃手段である通常攻撃が最強になる位なら一時期の特技ゲーとなったDQの方がマシな気がします。

個人的には前衛が火力を出せてしまうと後衛の存在意義が無くなってしまうので、特技の有無に関わらず前衛の火力は抑える様にします。
 
最後に編集:
 「通常攻撃について」のスレッドでも書きましたが、昔は「最後にモノを言うのは武器による通常攻撃」でした。
極みとしてはドラクエⅡの主人公ローレシアの王子。一切魔法が使えないですがその強烈な通常攻撃が最後には生きます。
「レベルを上げて物理で殴る」こそ正義だったのですが、忌み嫌う(人もいる)ようになったのは何時からなのでしょう…。

 ただ今の作品では、戦闘にもよりバリエーションが求められ、ツクールのデフォルトにもTPが存在することもあって、
戦士系キャラにもスキルを持たせた方が幅ができるというのも事実です。また仲間になるキャラも多彩になり、
キャラに個性を持たせる意味でも物理系スキルは重要かなと考えます。以上の点から考えて、
自分は「剣技を設ける」に投票しました。
「レベルを上げて物理で殴る」はJRPGの最適解だからこそ嫌われているのではないのでしょうか。戦術性に欠け、Lv上げ自体も漫画の修行回の様にテンポを欠く要素と思われている節があります。
 

ヨンゲキ

ユーザー
世界樹の迷宮みたいに「斬・突・壊」のように物理属性攻撃を作るか
「火炎斬り」「ドラゴン斬り」「魔神斬り」みたいな剣技を作るべきでしょうね

むかしのゲームの戦士が通常攻撃メインだったのは容量の都合な気もします

意外と多いけど斧や槍などを装備中は剣技は使えませんは個人的には
装備やスキルポイントの自由度が減るので止めてほしい
 
剣技ありに一票です。

1つのゲーム性としての月並みな提案となりますが、戦士系の通常攻撃は概ね汎用できる攻撃として利用し、属性付加といった弱点をつけるような剣技を持たせるというのが分かりやすいやり方だと思います。例えば、

通常攻撃:無属性単体攻撃
Skill 火炎斬り:炎属性付与単体攻撃(+クリティカル率UP)
Skill 氷撃:氷属性付与単体攻撃(+まれにストップ効果)
Skill 雷鳴剣:雷属性付与単体攻撃(+まれにスタン効果)
※ただし、すべて基本ダメージは同じ

という感じにすると、スキルと通常攻撃の差別化ができます。属性に合わせた柔軟性を持たせられますし、属性に関わらず使えるようにおまけ効果もあると汎用性も高まります(私はMP節約で使わないことが多いですがw)。

また、魔法との差別化ですが。戦士系は単体攻撃あるいはランダム複数回攻撃にとどめておき、魔法使いはこれに加えて全体攻撃まで範囲を広げられる、というようにすると、それだけで差別化できます。1対1のような場面では戦士系が活躍し、多数の敵が居る時は殲滅系魔法を使える魔法使いが居ると早い、という構図ですね。

あるいは、ステートや属性を利用して魔法・物理を差別化する方法もあります。例えば、魔法反射や物理無効などの特殊ステートを敵に持たせるなどの工夫があります。

また、物理には小分類として刺突、斬撃、打撃とあるけれど、魔法にはそれが無く、属性が関与しない相手なら汎用的に使用できる、というのも差別化になりますね。案としては、この小分類は抵抗属性として利用し、火や氷などの自然系属性は弱点属性として利用するというのがありますね。

刺突、斬撃、打撃:3要素のどれか1つのみ100%ダメージで、他は20%減。
炎、氷、雷など:弱点属性は20%増しで、他は100%ダメージ。

こういった設定なら、魔法は基本100%ダメージの安定感がありますが、物理はちょっと不安定。しかしながら、それをカバーするように属性攻撃があったり、剣技でも「ストライク(突き技)」「スラッシュ(斬り技)」「スマッシュ(打撃技)」というようなスキルを用意すると戦士系の不利な点をスキルでカバーできます。加えて、通常攻撃が刺突、斬撃、打撃の武器がそれぞれ存在するというのもあると、戦士系の通常攻撃にも柔軟性を持たせることが出来るでしょう。(ここまでやると、やりこみ要素は強くなりますが、だいぶ煩雑になるので扱いが難しくなります)
 

monta

ユーザー
個人的には剣技を設けるに1票です。
理由はとても月並みで、ゲームの幅、キャラの個性と、まあそういう理由なんですけれど。

けれども。

実は昔、ファミコン時代の話ですが私の母もRPGのライトなゲーマーでした。
その時にとあるゲームがありまして。タイトルはもうぜんぜん覚えてないんですが。
そのゲームの内容が『パーティは主人公のみ。行動選択は通常攻撃と道具、防御に逃げるだけ』というものすごく単調なものだったんです。
それで私はつまらなそうだなあと思ってやらなかったんですが、母はクリアしたんです。
そのとき、母の感想を聞いたのですが。
「レベル上げとか戦闘は単調でつまらなかったけれど、覚えることが少なくて楽だった」
と言ってました。
これ、今考えるとシナリオとキャラのレベルの設定などによってはありなシステムなのかなと。

結局ゲームの内容次第ということなのでそのゲームのターゲットユーザー次第でもあるわけで、どちらがいいという話ではなくなってしまうんですが剣技がないゲームというのも作り方次第でやはりありなんだなと、今なら思います。
例えばシナリオ重視で戦闘がシンプル、戦士は通常攻撃、魔法使いは限られたシンプルな魔法だけ、レベルの変動はなくて敵の倒し方をちょっと考えるパズルのような、しかも登場人物が少ない。みたいな。絵本にボス戦闘だけつけたものみたいな。
そういうやり方次第なんだと思います。

ちなみに余談なんですが。
母がクリアしたそのゲームは明確なエンディングが存在せず、ラスボスを倒したら倒せたね良かったね程度で終わりなんとなくそれ以上ゲームが進まなくなるというもので。
母曰く。
「つまらなかった」
だそうですw
きっとちゃんとしたエンディングが用意されていたら評価が変わったと思います。
 
みなさん、こん**は。

「通常攻撃のみ」の主人公の中で最強なのは、夢幻台さんも語っておられるドラクエ2でしょうね。
終盤になればなるほど、彼の攻撃力がものをいい、残り二人はサポートに回ることが多くなります。
考えてみれば、このころが一番分かり易かったのかもしれない、と思います。

ただ、最近のゲームではマジックユーザーが強力な技を覚えるようになっているため、
特に敵が多く出てくるようなゲームでは、必然的に戦士系も複数体攻撃などの技を使うようになりますよね。
ドラクエだったら5あたりから、全体攻撃のブーメランが出てきた、あのあたりがターニングポイントでしたね。

ドラクエ6やドラクエモンスターズでは、様々な特殊攻撃が追加されました。
「火炎斬り」「マヒャド斬り」など属性、「スライム叩き」など種族に数割増しダメージを与えるものですが、
使ってみた感想は、「思ったより、通常攻撃とダメージ差がない」ということでした。
それで、ドラクエモンスターズは皆でやりましたが、熟練した人でこれらを採用している人は誰も居ませんでした。

役に立った特殊攻撃といえば、複数体攻撃の「さみだれぎり」、会心の一撃が出やすい「まじんぎり」など、
通常攻撃と比較してアドバンテージが分かりやすいものが多いと思います。

RPGの元祖、Wizardryでも、以前は、前列の代表的な職業と言えば戦士、でしたが、
今ではレンジャーとかモンクとか、特殊能力が使える職業を代わりに選択する人が多くなり、
単体攻撃しか出来ない戦士は影が薄くなっています。これも時代の流れと言うべきか。
 
 通常攻撃だけ体制を見直すにあたって、周りのメンバーがその通常攻撃をサポートする、というスタイルもアリだと思います。

 話題になった通常攻撃主体のドラクエⅡやウィザードリィは、強敵が軒並み「魔法が効きにくい・効かない」敵で、
当時の魔法耐性は「効けば100%のダメージが与えられるけど、効かなければ1ポイントも与えられない」システムでした。
しかも強敵は呪文無効化率が軒並み90%以上で「呪文はまず効かない」というスタイル。必然的に戦士の打撃に
頼らざるを得ない状況になっていました。
サスケさんの仰るターニングポイント(ドラクエⅤ)でこの呪文のルールも変わりましたが。

 では魔法キャラはすることが無くなったかというとそうでもなく、前述の通り通常攻撃をサポートする役目がありました。
ドラクエならルカナンやバイキルト(攻撃魔法は効かないがルカナンは効く、という敵が多数)
ウィザードリィならディルトやモーリス(相手のAC上昇=間接的にダメージ上昇、そしてこの手の魔法は必ず効く)
FFならバーサクやヘイスト、女神転生ならタルカジャといった感じの魔法がかなりモノを言っていました。

 ある意味、単体でしか登場しないボス戦であればこれほど強力で分かりやすい攻撃方法も無いかもしれません。
…という訳で周りのメンバー次第で、通常攻撃だけ体制もまだまだイケるのではないでしょうか。
 

まるたん

ユーザー
私は剣技を設けるに一票です(´・ω・`)
と言うのも、ひたすら通常攻撃だけだと華がないというか、最近で言う脳筋イメージになってしまう感があるためです(/)・ω・(ヾ)
まんま脳筋キャラならそれでいいのですが、やはり制作した本人としてはそういうキャラではないというイメージもあったりする
かと思います(´-ω-`)

しかし、やる方としては単なる脳筋キャラで、イメージもそうなってしまう傾向もあるかと思いますが
作り手としては、やはり寂しいというか、違うイメージで見られるのも悲しいと思うのです(/)・ω・(ヾ)


そうならないためにシナリオ面で魅せる必要がありますが、よほど上手い人じゃないとなかなか難しいと
思うし、シナリオ面で卓越した剣技を見せてる人が、戦闘でひたすら通常攻撃と言うのも
何か物足りない気がするのです(/)・ω・(ヾ)


とは言え、通常攻撃オンリーというのは、非常にとっつきやすく、面倒臭さもないため
非常にやり易いゲームに一役買う利点もあると思うので
この辺りは、作り手の世界観というか、戦士系のキャラの設定にゆだねられる部分もありそうですね((´゚∀゚`))


一番の見どころはシナリオかと思いますが、例えばドラクエのロトの剣をメインに据えたゲームを作るなら
ロトの剣を魅せるために、あえて余計な技などをつけないのも、魅せ方の一つとしてありかなとも思います(/)・ω・(ヾ)

余談ですが、私が剣技に票を入れた理由はずばり、キャラをメインに据えているからなのです!(*゜∀゜)=3
 
自分の場合は、剣技の実装にはテイルズの影響が大きいですね。
あとは、MPが死にステータスになるのを防ぎたいという意味合いがあります。

特技と魔法を差別化するならば、魔法が効きにくい敵を出したり、魔法攻撃力の概念がないツクールでは
特技は火力と消費MPが高いため、雑魚戦で連発できないというバランスにしていました。

スキルを使わないということで個性を作るならば
単純火力型:戦士
スピードアタッカー:武闘家
タフネス型:騎士(挑発などが使えないため、HPが高いだけになるか、デコイ魔法をかけてもらう)
になるでしょうか。

特殊能力がある武器については、個人的にはノーコストで特殊効果を使えるのが納得いかないので
weaponSkillを使って、TP(名前をWP:Weapon Pointにする)を消費して攻撃するか
アクセサリーで特殊能力をつけるという形になっています。
 
「第三の道」に1票投じました(色々履き違えてるやも知れませんが)。

剣技だけに留まっていない、と言うだけの話であります。
剣技、槍技、斧技、弓技、棍技、小剣技、刀技、体術、銃技と
やたら分類だけは多いものでして…(各種7スキルしかないですが)

武器分類によって得意なことが微妙に違ったりするので、
魔法とはまた別のパーティメンバーでの組み合わせを云々、
と言った狙いがなくもないのです。
MPも死にパラメータにはしないです。
TPの概念は取り払ってしまいましたが、物理技でもMPを使うので…

折角技を作っても、物理攻撃と大差ないかもしれないという点が
現状、調整で困っているところでしょうか。
 
自分の場合は、剣技の実装にはテイルズの影響が大きいですね。
あとは、MPが死にステータスになるのを防ぎたいという意味合いがあります。

特技と魔法を差別化するならば、魔法が効きにくい敵を出したり、魔法攻撃力の概念がないツクールでは
特技は火力と消費MPが高いため、雑魚戦で連発できないというバランスにしていました。

スキルを使わないということで個性を作るならば
単純火力型:戦士
スピードアタッカー:武闘家
タフネス型:騎士(挑発などが使えないため、HPが高いだけになるか、デコイ魔法をかけてもらう)
になるでしょうか。

特殊能力がある武器については、個人的にはノーコストで特殊効果を使えるのが納得いかないので
weaponSkillを使って、TP(名前をWP:Weapon Pointにする)を消費して攻撃するか
アクセサリーで特殊能力をつけるという形になっています。
説明が足りませんでしたね。
このスレッドの定義ではこれら全部「剣技」として扱います。
アンケート三番に投票したのにそれらしい事を書いていなかったので再投稿しました。

個人的に思いついたのはFEHなどで用いられている通常攻撃を戦士系と魔法系で分ける方式です。戦士系は物理攻撃として扱い魔法系は魔法攻撃として扱う物で、物理抵抗に劣る敵には戦士系が有効となり魔法系はその逆とシステムをシンプルにしつつ役割分担をはっきりさせる事も出来ます。

JRPGに用いるなら魔法系にTPを持たせ火力担当や回復補助といった個性付けをすると、物理型は耐久もしくは速度に優れるが決め手に欠け魔法型は耐久に不安があるが技を使う事が出来戦局を変える、といった形でも差別化出来ます。
もし戦士系にも技を持たせる場合は魔法剣士系やタフネス型に留め、魔法剣士は物理も魔法もそれなりとしタフネス型は挑発などを持たせタンクとして使える様にすると戦士系にも個性を持たせられると思います。
 

m-spot

ユーザー
必殺技ありきの昨今には以下の原因があるように思えます。
  1.登場人物の多さ。
    ↳攻撃系統が似通ったキャラが複数人いれば必殺技でキャラの差別化を図ることになってしまう。
  
  2.そもそもキャラ立ちしていない。₍イベントなどでキャラの魅力を引き出せていない。₎
    ↳戦闘面で派手な演出や効果をだせばキャラ立ち₍キャラの作りこみ₎の手間が省ける。

  3.演出のバランスが取れていない。
    ↳派手な魔法の存在や際立った個性のキャラがいることで、戦士などが著しく地味に見えてしまう。

  4.ユーザーが派手な演出を求めている。₍作り手がそう感じている。₎
    ↳地味な戦闘=つまらないゲーム と作り手側もそう感じている。

絶妙なバランスで作られた戦闘は地味であってもスリリングで面白いものであったように思えます。
必殺技の導入に否定はしませんが₍私も好きなので₎、その派手な演出を除いてもキャラクターに魅力があるかどうか、
そこも大事な要素のよう思います。
 
昔の作品のキャラクターは、通常攻撃一辺倒なイメージがありますが
そんなキャラクターも、例えばドラゴンクエストヒーローズやディシディアファイナルファンタジーなど
現代の作品に出るときには名有りの技を引っ提げて登場するんですよね。

これらの技は、一見ゲーム化する際に追加されたオリジナルのような印象がありますが
妄想をたくましくすると、彼らは元からああいう風に戦っていましたが
ゲームで技名が付いたことによって、具体化したという解釈も可能です。

また、最も有効な攻撃手段が通常攻撃であるキャラは、作品によっては
「狂戦士系魔法をかけて放置・補助」が最適解だったりすることがあります。

これは、確かに火力は上がるものの、戦闘好きな人からしてみると逆に味気なくなります。
その理由はFF用語辞典によると「戦闘好きなプレイヤーであれば、自分で攻撃コマンドおよび対象を選びたい」
ということだそうです。

物理スキルはそういう味気無さを減らすことにも、貢献しているのではないでしょうか。
 
自分は『剣技』を設ける場合は、TP専用スキルにするようにしています。
『剣技』がMPを使用するものだと、魔法使いの存在意義が薄くなっていますからです。

近年のRPG(というかドラクエ)では、剣技(とくぎ)が充実し、魔法使いがザコになっているように思えます。
本来、魔法使いとは全体攻撃や強力な単体攻撃、属性攻撃などを有するジョブであり、それ故に非力でHPが低いという弱点を抱えるというものでした。
このため『剣技』が『魔法』と同列に扱われるようになるのであれば、魔法使いは単なるザコにしかなりません。
AceやMV以降はTPがデフォルトで使えるようになりましたが、VX時代は『オーバードライブ』のスクリプトにお世話になりました。

ただ『剣技』が不要になるのかと言えば、そんなことは無いと思っています。
近年のRPGでは『物理で殴る』だけでは面白みが少ない。
各キャラクターに合わせたスキルや演出などがコンシューマーゲームを中心に求められていると思っています。
要は『魔法』との住み分けが重要かと。
ライトノベルではよく見かけるのですが、専門職が集まるからこそパーティーが生まれ、役割分担が発生する。
これはRPGでも言えることではないかと思っていて、『勇者』四人のパーティーなら、そりゃ冒険は楽でしょう。でも面白さが半減する。『戦士』がいて『魔法使い』がいて『武道家』がいて『僧侶』がいて、役に立たないと思われていた『遊び人』が『賢者』になる。ドラクエⅢはよく考えられていたな~と、今でも目標にしている作品でもあります。
 
面白そうな二択なので、参加してみます。
私はどちらかというと、剣技タイプです。ただ、通常攻撃にもランダムエフェクトや別スキルへの派生など、工夫を施します。
難しいことはわかりませんが、特にザコ敵戦闘の場合、通常攻撃連打でサクッと会心の一撃を狙う闘い方が、私は好きなので、
例えば、通常攻撃から何らかの派生で、意図的にボタンを押して、もしくはランダムで、剣技が派生するというのが好きです。

既存作では、ヴァルキリープロファイルのようなタイミングよく通常攻撃+ボタンを押して奥義派生の闘い方や、
アトリエシリーズの追撃システムとかが好きでしたね(アーランド~黄昏シリーズまでの、攻撃エフェクト中に追撃キャラのボタン押すやつです。不思議シリーズの静的なのは微妙です)。
といってもアトリエシリーズは 剣技(スキル)>>通常攻撃 なので、
私のゲームでは通常攻撃+追撃+ランダムで剣技発生、とかを採用しています。ゲームバランス取るのも難しく、実装にちょっとコツが入りますが…。

脳筋(?)の戦士はともかくとして、魔法剣士にとっては剣技も魔法の一種なのでは…と考えます。侍や刀剣士など、頭を使って、敵との間合いや読みを考えるキャラは剣技をたくさん作ります。そのほうが、キャラが戦ってて楽しそうですし。
何故か通常攻撃のエフェクトだけはあまり飽きないことが多いのは不思議です。エフェクトが短いからなんでしょうか…。それとも、キャラの気持ちなのかな。
 
トップ