勝手にゲーム作りの進捗報告

今日やっていたこと。
〇バトルイベントの制作(ポーズモードの仮作成)

ポーズモードというのは敵味方の移動動作を止めて、
決定ボタンを押すと砦の情報やキャラクターの状態が
確認できるモードです。

添付ファイルのスクショのように、
こんな感じで敵の任務(行動)を確認できます。

ただこちらはまだ1キャラ分も満足に完成していません。
体験版を出すにはまだまだ時間がかかりそうです。
地道に制作していくしかないですね。
 

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今日やっていたこと

〇バトルイベントの制作
・撤退(逃げる)行動の実装(HPが半分を切ると可能性があるように実装)
・個別バトル処理の共通化。(まだまだ途中)
・個別バトルでの行動パターンに必殺技(TPが満タンでなければ魔法攻撃)を追加

3番目の実装の理由は今後、魔法メインのキャラを登場させる時用に、
魔法攻撃と打撃攻撃の確立をだいたい同じにするためです。

この実装により、個別バトルでのキャラクターの行動パターンは以下の通りになります。

・打撃攻撃
・魔法攻撃
・防御
・必殺技(TPが満タンでなければ打撃攻撃)
・必殺技(TPが満タンでなければ魔法攻撃)
・撤退(HP50%未満の場合のみ選択肢に浮上)

キャラによって個別に行動パターンを変えられればいいのですが、
体験版は全キャラこのパターン固定でいきます。

完成まで先はまだまだ長いですが、頑張っていきたいと思います。
 
今日やっていたこと

〇バトルイベントの制作
・味方二人目の行動の実装。

ようやく味方二人目の動きが実装できました。
一人目のデータをコピーして二人目用に書き換えるためにひたすら変数の場所をなんどもいじりました。
書き換えるのに約1時間。だるい作業時間です。
しかもまだあとこの作業を未実装の味方3人、相手4人の7回繰り返さなければなりません。だるすぎます。

けどツクールをやってたらこういう作業ってしょっちゅう出てきますよね。
長時間かかるステータスのコピー&書き換え作業。
みなさんはどうやって切り抜けているのでしょうか。
気になるところです。
 
今日やっていたこと

〇バトルイベントの制作
・相手の行動の実装

相手4人の行動処理を一気に仕上げました。
次は未実装の味方3人の実装です。
これができればようやく1ステージ目の通しテストができます。

味方の行動の実装のほうが面倒なんですけど、なんとか頑張って実装したいところです。
 
今日やっていたこと。
〇バトルイベントの制作(ポーズモードの仮作成)

ポーズモードというのは敵味方の移動動作を止めて、
決定ボタンを押すと砦の情報やキャラクターの状態が
確認できるモードです。

添付ファイルのスクショのように、
こんな感じで敵の任務(行動)を確認できます。

ただこちらはまだ1キャラ分も満足に完成していません。
体験版を出すにはまだまだ時間がかかりそうです。
地道に制作していくしかないですね。
お疲れ様です。
新しいシステムを0から作るって
とても大変な作業ですよね。
カードゲーム遊ばせていただきました。
次回作はカードゲームをと考えてましたが、ラフレシアさんの作品をプレイしてみて
まだまだ私が手を出すべきものではないなと痛感しました。
これはプラグイン無しで作られたのですか?

私は最近マップ作りばかりしてます。
制作の中で一番このマップ作りが苦手です…(汗)
作っては直してを繰り返して、中々前に進みません。
ストーリーやイベントを作るのは結構得意なので、スラスラと進んで行くのですが
マップ、特に今お城を作っているところで 早くここから抜け出したいです…

今回のものも、また体験版が出たら遊んでみたいです。
制作頑張って下さい。
 
>またたび様

返信ありがとうございます。

自作戦闘は自由度が高い分、制作の難易度も高く時間もかかるので大変なんですよね。

カードゲーム遊んでいただけてうれしいです。
どんなデッキを使われていましたか?
よかったら教えてください。

ストーリーに関するプラグインは神無月サスケ様の「ItemNameMsg」を使っております。
デッキの編集画面については、ツクールMZデフォルトのプラグイン「TextPicture」、「ButtonPicture」を使用しています。

一方、肝心のバトルシステムに関しては、ツクールMZデフォルトのプラグイン
「TextPicture」を多用しています。
多分使われたことがあることがあると思うのですが、一応説明しますと、
文字列をピクチャ化するプラグインです。
後はスクリプトとピクチャと条件分岐と変数とスイッチを多用しまくって作っています。
ちらっとバトルイベントをのぞきましたがもう何かいてあるのかさっぱり忘れてしまいましたね。(汗)

マップ作りは私も苦手ですね。
特にダンジョンを作ろうとすると通路だけみたいなのになってしまいます(汗)

ということで、お互い制作がんばりましょう。
 
今日やっていたこと

〇バトルイベントの制作
・味方三人目~五人目の行動の実装。

ようやく1ステージ目全体のだるいだるい個別ステータス設定地獄から抜けきり、全体テストに入りました。
次は不具合修正地獄へ移行します(汗)

1ステージ目の全体テストに入れる喜びと不具合修正が待っているというだるさで複雑な気持ちです。
とりあえず引き続き頑張るしかないですね。
 
今日やっていたこと

〇バトルイベントの制作
・2ステージ目の制作

〇不具合修正
・ダメージ計算結果がマイナス値になったとき0にするように修正
・魔法系の必殺技のダメージ計算のパラメータが間違っている部分を修正
・個別バトルに入る直前ポーズモードに移行できてしまい、個別バトルが中止してしまう不具合の修正。

こういった不具合はできる限り公開前に無くしておきたいですね。

ところで2ステージ目を作ってみました。
今までステータスをいじるだけの作業だったのでいい気分転換になりましたね。
体験版では3ステージまで出す予定をしております。

ストーリーは全然決めてないんですけど、そろそろ決めないといけませんね。
体験版公開までやることはまだまだたくさんありそうです。
 
おかげさまで閲覧数が700になりました。
こんなに多くの方に進捗報告を見ていただけるとは思いませんでした。
これからもできる限り進捗報告を続けていきたいと思います。

みなさんのゲームの進捗報告も歓迎しております。
よかったら進捗報告していってくださいね。
 
〇今日やっていたこと

〇メインメニューの作成

今日は用事で疲れて朝の1時間程度しかやる気が出ませんでした。
なるべく長時間やる気が出せればいいのですが、こんな日もありますよね。
 
〇今日やっていたこと

・3ステージ目の制作
・不具合の修正

とりあえず、3ステージ目の制作仮完了。
体験版公開のためには後はストーリー作成と不具合修正を残すのみなのですが、
原因不明の不具合と、直すのに時間のかかる不具合が残ってしまっており、
体験版リリースには時間がかかりそうです。
あせらず一歩ずつ直していくしかなさそうですね。
 
〇今日やっていたこと

・ストーリー作成
・不具合の修正

バトルステージの合間の簡単なストーリー作成しました。
ストーリーは予定通り国同士の戦闘訓練になりました。

不具合は体験版に影響のある所だけ直して、
未実装の部分はいったん目をつぶることにしました。

これで大きな問題がなければ週末までには体験版を公開できそうです。
先日からの通知通り、かなり実験作なので楽しんでいただけるか不安ですが、
体験版公開まで着実に準備を進めたいと思います。
 

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    フォートブレーカー体験版_ストーリー.png
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先日より制作していたゲーム「フォートブレーカー」の体験版を
PLiCy(プリシー)で公開しました。
別スレッド「実験作公開中。ご意見、ご感想募集中です」を立てました。
ご意見やご感想はこちらかそちらのスレッドでどうぞ。
 
〇今日やっていたこと
・これからの作業予定の計画見直し

体験版は公開できましたが、これを本編化するためには考えなければいけないことがいくつもあります。
今日は本編化のための残作業と本編にプラスしたい要素の案を紙に書きながら頭を抱えていました。

・レベルアップ(ステータスアップ)の仕方。
体験版は3ステージのみだったため実装は省きましたが、それ以上のステージを作ろうとなると必要になるのが
味方アクターのレベルアップ要素です。
単純に敵アクターを倒せば経験値やお金を得られるようにするのか、
全体のバトルで勝利した後、一定の経験値やお金を得られるようにするのか。
ここは数日前から悩んでおりましたがまだ答えは出ていません。

・個別バトルでの各アクターのバトルスタイルに個性をつける。
これはほぼ手を付けることが決定しています。
現在は通常攻撃と魔法攻撃の発生確率が同じになっていますが、
そこを各アクターによって比率を変えることで今よりもより打撃攻撃キャラらしく、魔法攻撃キャラらしくすることができます。

・他の味方アクターを増やす?
こちらも悩ましい問題。味方アクターの選択肢が増えることはいいことですが、
調整に失敗すると逆に全然使われなくなるキャラだらけになることになります。
難しいところですね。

・司令官の妖精が味方アクターに対して回復アイテムを使えるようにするのかどうか。
今のところプレイヤーのできることは砦の占拠と敵アクターの討伐を指示するのみです。
シンプルですが、できることが少なすぎる気もします。
そこで、回復アイテム(HP回復やTP回復)を作って味方アクターに使う役割を持たせてもいいのではないかという案。
アイテムをステージ上に設置するか、ステージやメインメニューにアイテムを買う店を作るのか、
考えなければいけないことは多々ありますが、考えてみてもいいかもしれませんね。

・砦を占拠する以外の勝利条件を追加するかどうか。
体験版は敵の討伐を選択せず、砦の占拠コマンドを選んでいればクリアできてしまいます。
敵の討伐コマンドを削るという選択肢もありますが、せっかくついているコマンドなのでなんとか活躍させたいところ。
例えば敵リーダーを倒すという追加の勝利条件があってもいいかもしれません。

以上が現状の主な悩みですね。

元々、
・陣取りゲームを作りたい。
・デフォルトの戦闘だと難しいといわれるアクター同士の戦闘にチャレンジしたい。

というアイデアだけで体験版を作ったので、他の細かいことは全く考えていませんでした。
もっと計画を綿密に考えてもよかったかもしれませんが、考えながら作るというのも楽しいといえば楽しいですし、
難しいところですね。ゲーム制作は考えることが多いし難しいことだらけですね。ほんとに。

以上、今日の現状報告でした。
 
〇今日やっていたこと

・これからの作業の計画立案
・関連スクショの作成

物事に迷ったときにはまず完成図を考えなさいというのを本で読んだので、
実装したい機能のスクショを作成しました。

まずこんな感じでマップ上に街を追加しました。
街はステージにつき最大2か所までで、砦と同じように味方アクターが乗っかって占拠できる設定です。
占拠している間はこんな感じで街の人と会話できたり、お店を利用できたりする予定です。

また、体験版ではなかった要素なのですが、砦や街を初めて占拠したときのみ軍事金が得られるという
仕組みを追加したいと考えています。これで買い物のためのお金を手に入れる手段ができました。

さらに、ステージ上に何か所かアイテムやお金が落ちているという要素も組み込みたいと考えています。

また、これも検討中なのですがステージクリア時に街を占拠していたり、敵リーダーを1回以上討伐に成功(HPを0にする)
している場合には追加の経験値か、追加のお金を得られるようにしようと考えています。
いわゆるサブクエスト要素ですね。

その他暫定的に決めたこと、

・全ステージ数は25個。
・味方アクターを増やすかはしばらくの間保留。
・味方アクターのマップ上コマンドに「町を占拠」コマンド、「アイテムを渡す」コマンドを追加予定

以上今日の進捗報告でした。
計画だけで何も進んでいませんが(汗)
 

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〇今日やっていたこと
・これからの作業予定の計画見直し

本日も計画を立てる作業とスクショの作成を行いました。

先日より書いていた勝利条件なのですが、各ステージオープニングで表示するのと同時に、
城の横に立て看板を用意していつでも確認できるようにする予定です。

先日よりずっと悩んでいた各アクターのレベルアップについてなのですが、
ステージクリア時にパーティー全体に経験値がもらえるようにする予定です。

これで金曜日に悩んでいた悩みリストに対してそれぞれ答えを出すことができました。
ただ、これからどんな順番でどうやって計画の案を実装していくのかは全く白紙です。
さて、どれから実装しようかな~。どれも大変そうですけど(汗)
 

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◎今日やっていたこと

〇バトルイベントの制作
・ステージ4の作成

これまで作ってきた3ステージはいったん置いておいて、
数日間計画してきた案を元に新ステージを作成中。
しばらくの間、味気ない簡素な報告になると思いますが自分のモチベーションを維持するため、
できる限り毎日報告を続けたいと思います。
 
◎今日やっていたこと

〇バトルイベントの制作
・ステージ4の作成
・味方アクター:街へ移動コマンド実装
・味方アクター:アイテムを渡すコマンドテスト実装(味方1人のみ)
・砦、街を初占拠した際に軍資金が得られる仕組みを実装

今日はアイテムを渡すコマンドを実装していました。
これを完全に実装出来たらアイテムを使って回復したり、街で買った装備品を装備することができます。
これで砦を占拠することを指示するだけだったプレイヤーの役割がかなり広がりそうです。

このまま追加要素を実装すれば、先日の体験版よりは面白そうなステージになりそうですね。
 
閲覧1K突破しました。すごいです。
こんなにたくさんの方々に見られていると思うと
ゲームを完成させなきゃと思って緊張しますね。

ところで、ここで前に報告されていた何人かの方は無事に今もゲーム制作を続けていらっしゃるのでしょうか。
気になるところです。

こちらのスレッドでは私以外のゲーム制作の進捗報告も歓迎しております。
よかったら進捗報告していってくださいね。
 
◎今日やっていたこと

〇バトルイベントの制作
・ステージ4の作成
・味方アクター:アイテムを渡すコマンド実装
・個別バトルでの各アクターの行動パターンを個別に変更
・敵、味方の復帰数のカウントを実装

個別バトルでの各アクターの行動パターンを個別に変更について簡単に説明しますと、
打撃重視キャラクターの魔法攻撃の比率を下げて、
魔法重視キャラクターの打撃攻撃の比率を下げました。
また、討伐クエストをクリアしやすくするために、
敵アクターはHPが半分以下になっても原則撤退しないようにしました。

金曜日に悩んでいたことの半分以上は解決できましたね。
完成に向けてまだまだやることはたくさんありますが、着々と制作を続けたいところです。
今日の進捗報告は以上です。
 
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