勝手に予想:『MZ』

トリイ

ユーザー
新作ツクールは楽しいといいなと思います。ツクールといえば楽しくて、ウディタとかといえば便利、ってイメージです。プラグインなどは便利方面のイメージなので、ツクールに言うほど求めてないかもしれません。便利なのは素敵ですけど、いままで楽しいゲーム制作ツールってLiveMakerとツクールしか触れた中ではなかったので、希少価値が高いイメージです。私が英語嫌いでかつ文字だけの画面も嫌いだからというだけかもしれませんが。慣れですかね。
 
MZの発売が予告されただけで、多くの考察や情報が出回っていますね。
今のところ自分が見た内容だと、

『マップエディターにレイヤー構造が追加される』というのが確実っぽい情報ですか。

四層構造になるらしいのですが、よく分かっていないのは、たぶん自分ぐらいでしょう。
要は「橋の下を通る」マップがツクりやすくなった?
ぐらいの理解です。
 
以下、ツクールストアの紹介文を抜粋したものからの予想

● マップエディタ
RPGツクールのマップエディタで、絵を描くようにマップを制作をしましょう。
ツールに同梱されているマップチップ素材で多くの街やダンジョンをつくりだすことが可能です。
『RPGツクールMZ』ではマップエディタ機能が強化され、多くの新素材を同梱しています。

マップエディタ機能の強化 ⇒ レイヤー構造の導入
多くの新素材 ⇒ トリニティのマップ素材?(タイルのテーマが8種類らしい)


● キャラクター生成
ツールに同梱されている素材を組み合わせて、あなたのオリジナルキャラクターをゲームに登場させましょう。素材の組み合わせだけではなくカラー変更も可能となるこの機能は無数のキャラクターパータンを生み出すことが可能です。
『RPGツクールMZ』ではキャラクター生成機能も強化されます。

情報がないため分からないけど、色替えの項目が増えるとか?


● たっぷり同梱素材
主人公となるキャラクター素材やマップ制作用のマップチップ、キャラクタージェネレーター用素材がツールにたっぷり同梱されています。
『RPGツクールMZ』ではRPGツクール史上最大規模の素材を同梱!

トリニティでは立ち絵が多く同封されていたようなので、こちらでも期待。
表情変化もあったら最高。
でもトリニティではモンスターグラフィックについて、過去の『和』素材を流用したものもあった様子。


● データベース
RPGツクールでのゲーム制作に欠かせないデータベース機能。
データベース機能を利用することで、アクターや敵キャラクターのゲームバランス調整やテストを行ったり、職業・スキル・アイテム・武器等の細かな設定を行うことが可能です。
『RPGツクールMZ』ではデータベース機能の強化と拡張をおこなっています。

『拡張』という部分が気になります。
トリニティではアクター設定画面で『待機時の足踏み』『キャラボイス』の設定項目がありました。
また戦闘画面についてサイドビューかフロントビューを戦闘イベントごとに設定できたようです。
これだけじゃないと信じたい。


● テストプレイ
RPGツクールでは制作途中の動作確認がとても簡単に行うことができるテストプレイ機能があります。テストのために毎回デプロイメントする必要はありません。

これ、MVでも普通にできる機能なので継続ってだけでしょうか?
トリニティでは『デバックログの表示』ができるようになっていたようですが、これは継承されるのでしょうか?


● イベント
RPGツクールではキャラクターの会話やマップ間の移動、宝箱の設置等をイベント機能を使って実現します。多用するイベントは簡単設定が可能となっていたり、コピーして使うこともできます。
最も驚くのはイベントの設定にプログラミングの知識が不要であるということです。数多く用意されているイベントパターンを組み合わせて、ゲームをよりおもしろくしましょう。
『RPGツクールMZ』では、イベント機能も強化されています。

これも紹介文はMVで出来ること。『強化』という部分に注目が集まります。
トリニティでは
 ・ 「制御文字」については、装飾したいところの前で制御文字のコマンドを呼び出して設定できる
 ・一画面上で移動ルートの設定をできるようにしただけではなく、設定した内容に沿って、マップ上にルートが表示される
 ・イベント発生のトリガーについて、PC版『RPGツクールMV』のものに加え、「プレイヤーが特定の範囲に入った場合」「プレイヤー特定の範囲から離れた場合」「プレイヤーが特定の箇所に乗っている間」の3種類を新たに追加

といった羨ましい機能が追加されていたようですが、これ以上の機能追加はあるのでしょうか?
個人的にはシンボルエンカウントがプラグイン無しにツクれたらいいな。
(『プレイヤーに近付く』とかスイッチを使うとかせずに実装できたら良いな。スイッチ使うと重くなるんですよ)


● アニメーション
戦闘シーンに華やかさや迫力を追加するエフェクト演出は、このアニメーション機能を使うことで実現することができます。
『RPGツクールMZ』ではアニメーション機能を刷新しました!

『刷新』ということは、すべて新しいアニメーションに変更になるということだと思われます。
ツクールのアニメーション作成機能は評判が悪かったので、アニメーション作成ソフトなんかと互換性があれば素材が増えるかもしれないと期待しています。
一方でアニメーションが重くなったり、これまでのアニメーションが使えないのではないかという心配もしています。


● プラグイン
RPGツクールの既存機能では物足りない・・・よりハイレベルなゲームを作りたい・・・そんな人はプラグイン機能を使うことで、よりカスタマイズされたゲームを作成することができます。
『RPGツクールMZ』ではこのプラグイン機能をより強化しました。

プラグイン機能の強化って、なんだろう?
言語が変わるとは思わないのですが、どうもMVプラグインとの互換性は無いようです。残念!


● ゲームプレイ
『RPGツクールMZ』ではユーザープレイがより快適になりました!

MVからWeb上でもゲームがプレイできるようになり、アツマールもオープンされました。
重い重いと言われていたMVですし、実際にカクつくことも多かったです。
どこまで改善されるのか楽しみですね。


● その他
個人的に注視しているのがバトル画面。
VXの頃から大きく変わっておらず、せめてXPの時のようにキャラ絵が出る機能が欲しいですね。
あとキャラチップなどの素材規格についても、あまり情報が無いので、どうなるか続報を待ちたいです。
 
MZの発売が予告されただけで、多くの考察や情報が出回っていますね。
今のところ自分が見た内容だと、

『マップエディターにレイヤー構造が追加される』というのが確実っぽい情報ですか。

四層構造になるらしいのですが、よく分かっていないのは、たぶん自分ぐらいでしょう。
要は「橋の下を通る」マップがツクりやすくなった?
ぐらいの理解です。
海外フォーラムのスタッフが言っているので確証性は高いけど、マップの構造が下2層、上2層なのか下1層、上3層かは分からない。
 
細かい部分ですが、タイルとマップチップって用語が混在しているのが不安にさせますね。
用字の統一表作ってないのかな?

レイヤーについてはMVで既にある、A地面、A2右側地面、B〜E低層、B〜E高層の4レイヤーのことでレイヤー自体は変わらない気がします。
そのレイヤーをタイルの種類によらず指定できるのではないかなー、と思ってます。
MVの[☆]層にもオートタイル使える、みたいな感じで。もしそうなら嬉しい! 例えば工場のパイプとかオートタイルで上に置きたい!
だから「橋の下を通る」ような立体交差が簡単、にはならないのではないかと思ってます。

MVのプラグインの作りは非常に良くなかったので、互換性無くなってむしろ、僕は嬉しいです。
ただMZでも作りは悪いまま、ただ単に互換性が無くなってる、ということもあり得るのでぬか喜びかもしれません。
 

まるたん

ユーザー
そろそろクォータービューもデフォルトで入れてほしいですね((´゚∀゚`))
キャラ制作で斜めも入ってると嬉しいですが(/)・ω・(ヾ)

後はプラグインもそのまま使いまわせるとありがたいですね((´゚∀゚`))
新作になって困る部分の一番はそういった素材が最初はゼロで始まるところですから(*´ω`*)
どんなに凄い機能を持っていても、今までの素材がまるで使えないのでは魅力も薄くなってしまいます(/)・ω・(ヾ)
 
今回も、パッケージキャラは使用可能なのでしょうかね?
使用可能であれば、Trinityのキャラはどうなるのかも気になります。

色々な意味でボロクソだがらと言って、キャラごと黒歴史にするのもどうかと思うので。
バグまみれで有名だったDSのキャラも素材集が発売されているので
救済される可能性がないわけではないでしょうが。
 
今回も、パッケージキャラは使用可能なのでしょうかね?
使用可能であれば、Trinityのキャラはどうなるのかも気になります。

色々な意味でボロクソだがらと言って、キャラごと黒歴史にするのもどうかと思うので。
バグまみれで有名だったDSのキャラも素材集が発売されているので
救済される可能性がないわけではないでしょうが。
規格が変わらないのであれば、自分も素材集として出してほしいな~とは思います。
できれば音声素材とセットとかじゃない方が嬉しいなぁ。
値段が高くなるもの。

それはそうと、PVを見ましたが戦闘シーンは同じような気がする。
公式プラグインに期待をしとこう。
エネミーグラフィックやキャラチップ、キャラクター生成機能は個人的にグッドな予感です。
 
いろいろ情報が出てきております。ちょっと、まとめ。

【アニメーション】
従来の制作方法から刷新され、「Effekseer」というアニメーション制作ソフトと連携。
「Effekseer」が無いとアニメーションの編集は出来ない。
SEや拡大率、速度の調整などはエディタから出来る模様。
『拡大率』の下にある表示が潰れていて読めないけど、XYZという項目から位置の調整ができる?
更に『Z』という表記から、3Dにも対応する?
あと『オフセットX』『オフセットY』って、なに?
従来のアニメーションも「Effekseer」に変換すれば使用できるとの情報あり。
ツクマテにおいても、「Effekseer」で制作されたアニメーションが既に素材として上がっている。
アニメーション制作ソフトとの連携により、アニメーション素材が増える?
また『重くなる』のではないかと心配する声がある一方、『逆に軽くなるかも』という声もある。

【戦闘】
顔グラ表示がデフォルトに!
でもターゲッティングは従来通り、モンスター名を選択する形式の様子。
Steamの動画を見る限り、ダメージポップアップや被ダメシェイクは有り。
ただし画面サイズが違うようなので、プラグインの可能性がある。
動画の作りがYanfly様っぽいし。
MVと同じくフロントビューかサイドビューは選択が可能。
これに加えて「タイムプログレス戦闘」 が追加。アクティブ・ウェイトも選択可能。
「タイムプログレス戦闘」はキャラクターの敏捷性により行動ゲージが溜まりコマンドを選択できるようになるもの。
『アクティブ』はコマンド選択時にも行動ゲージが溜まり、モンスターから攻撃を受ける。
『ウェイト』はコマンド選択時に行動ゲージが止まる。
FF4~7ぐらいまでのシステムと同じ?
これまでもプラグインで導入できたが、エディターでの採用となった。
あと細かいことだけどバトルコマンドが左から右側に移動している。
スマホでのプレイを意識した?
でもMZはアプリ化できないとの情報もあり。
戦闘画面を見たらMVにあるYanfly様のプラグインによく似てるなと思った。
顔グラだけでなく、キャラの立ち絵などが表示できるプラグインの登場に期待。

【パッケージキャラ】
別売りになるらしい。

【デフォルトキャラ】
ハロルドたちとは別のキャラが用意されている模様。

【キャラ制作】
MVとは顔グラのタッチがぜんぜん違う。個人的には、かなり良い感じだと思う。
たぶんキャラチップは48x48のまま。
バトルキャラチップの仕様が違ってる?

【画面サイズ】
エディタ画面は横長になっているが、ゲーム画面は816x624のままっぽい?
ただSteamの動画には横長のプレイ画面があり、MZと同じく公式プラグインで調整できると思われる?
それとも謎に包まれた『システム2』で調整できるようになっている?

【BGM・SE】
BGMは新しいものが何点かある様子。
ただSEはアニメーションが刷新された割には目新しいものが少ない気がする。
 

Twitterでyanfly様がツクールMZについて述べてあるのでコレを観てみたらどうですか?
英語だらけで細かいのはわかりませんけどね。
 

Twitterでyanfly様がツクールMZについて述べてあるのでコレを観てみたらどうですか?
英語だらけで細かいのはわかりませんけどね。
紹介ありがとうございます。
Gooole翻訳をしてみましたが、要は
「MZ用に新しいプラグインは作らない。
 でも今あるプラグインはMVから移植できるようにチームを募集する」
みたいな感じでしょうか?
 
ワタベさん
>でもターゲッティングは従来通り、モンスター名を選択する形式の様子。

ああ、これせっかくタッチ操作があるんだから
表示の大きいモンスターを直接タッチさせてくれよ・・・
と思ったことは何度もありますねw
 

リンク

ユーザー
今更ここで言っても実装されないだろうけどふと思ったこと。
唐突に。これできるといいなと思いました。
もっともMVでもスクリプトに頼ればできるんだろうけど。
MVのイベントコマンドやデータベースを元に色々思いついた足らないことを。
MZの機能で今なにが搭載決定しているのかは当方あまりよく知りません現在。
見てなるほど!と思ったのはツクトリから逆輸入された話者機能、パーティクルCGを使ったオープンタイプのアニメーションエフェクト機能、ATBの搭載ぐらいですね。
  • アクター、エネミーに「カスタムパラメータ」がいくつかあると良い
    • このパラメータは地形タグなどと同等のもので、そのままだとデフォ戦などではまったく効果をなさない。しかし変数コマンド、一部のバトルコマンドなどでその数値をアクターやエネミーのプロパティとして取り出せる
    • 数値型4つほどだけでなく、文字列型も1つあるとより良いかも。特にスクリプターさんには大切かな?今は注釈を使うんだろうけど、注釈は注釈だしタグを混ぜ込むのってどうなの?と思ってしまう所も(まあHTMLにCSSやJSをインラインで入れる時も同じことはしているけど)。無論スクリプターさん以外もステータス画面に出ない、名前や職業、二つ名の他の裏名に使ってもOK
  • バトルコマンド「戦闘行動の強制」で、「ラストアタッカー」が敵味方共に選べると良い。
    • 既に、攻撃された側に関しては「ラストターゲット」というのがあるけど、それの逆で攻撃した側を一つ前に攻撃しようとした側に設定できる
    • 後は別の手段として、ラストターゲット、ラストアタッカーのそれぞれを変数から取得(敵の場合敵グループIDを、味方の場合はアクターIDまたはパーティインデックス値が帰る)可能にして欲しい
    • 一個の攻撃に二つのスキルを割り当てて追撃を組んだり、攻撃時に攻撃先ではなく、攻撃元へなんらかのステートやバフ・デバフを掛けたい時に使えそう
  • 通常攻撃や防御に使用するスキルを固定IDでは無く、職業やアクターの特徴で変更できると良い
    • なおデフォルトの攻撃や防御指定を削除するとスキル封印の時と挙動が違い、コマンドにそれらの選択肢が一切出なくなる
  • アイテムやスキルに「使用可能状態」を設定する時、移動中と戦闘中の二つと別に、「有効スイッチ」の設定がオプションで可能になると良い
    • 有効スイッチ設定状態で当該スイッチがオフ(無効)の場合は、当該項目がグレイアウトし、使おうとするとエラー音が鳴動し使用できない(そのアイテムやスキルに設定した効果も出ない)
    • 今までは使えるが「なにも起こらなかった」「今は使えない」などのメッセージを出すのが普通だろうけど、この場合は選択自体が不可能になる
  • タイル通過設定に、プレイヤーやイベントの他に、乗り物用も設定できると良い(船は上陸可能、飛行船は着陸可能タイルの設定も)
  • システム設定の項目で、乗り物毎にイベント実行の可否と、エンカウントの有無を設定できると良い(途中でイベントコマンドで変更も可能)
    • 現在は船系は◯、飛行船系は×だろうけど、飛行船も◯にすれば飛行船ごとどこかに突入するとか、特定の場所を通ると押し戻される、撃墜されるなどのイベントに応用可能。×にすると乗船中マップイベント、リージョンイベントが作動しなくなる
      • その代わり飛行船ごと入ってはいけない街とかのイベントコマンドは自分で条件を組んで不動にする
      • イベントページの実行条件に乗り物というのもあっていいかな
    • 飛行船のエンカウントを◯にすると、空のみに出るモンスターなんかもいけるかも
  • 選択肢命令に、バリアブル型もあると良い
    • 今はアイテム選択肢を使うやり方が普通だろうけど、通常の選択肢ウインドウの見た目で項目が可変できる
    • ツクールのゲームだと宿屋でデバフを含めて全回復するゲームが多いだろうけど、宿屋からデバフ解除機能を廃し、教会を実装してデバフ解除はそっちで有料でやりたい時などに、デバフに罹ってるアクターのみを選択肢として出す時などに使えるかな?
  • テキストウインドウを複数開いたり、大きさを指定してどっかに開きっぱなしにしたりできると良い(開きっぱなしの場合閉じる命令を実行しないと開き続ける。表示命令が再実行されたり、制御文字の値が変わったりしたらリフレッシュされる)
    • RPGツクールフェスの様に変数ウインドウとして使ったり、カスタム戦闘を作りたい時にパーティのHPやMPなどを表示しっぱなしにするのに使えそう
  • 変数命令の強化として、OR、AND、XOR、NOTなどの論理演算を搭載して欲しい
    • 変数をスイッチ代わりにしたり、変数だけで当該マップの宝箱を開けた数と具体的に開けた宝箱の両方を参照できそう
  • イベントページの実行条件、以上だけじゃなくてイコールなども使えると良い(フェスではできたのに…)
  • イベントの自律移動に「他イベントと同期」が欲しい
    • 同期にしておくと、親イベントの自律移動に合わせてぴったり同じように動く(イベントでの移動には同期しないのでこの時には適宜自分で移動させること)
    • 当該イベントが障害物やプレイヤーにぶつかった時には「このイベントのみ停止する(同期元とは以後ズレが生じる)」「同期元も停止させる」が選べる
    • すり抜けを設定していれば当然障害物やプレイヤーには衝突しない
    • マップ移動時にイベントの位置設定を用いて親イベントに透明にして重ねると、「決定ボタン」と「接触」みたいな、異なるアクションを一つのイベントに割り当てる挙動を実現することも可能
長くなったけど欲しいなーと思った機能を今更書いてみました。
まあ、PCのツクールって、アプデで後で機能を追加することもできるから、実現不可とは決めつけずに書いてみました。
 
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