取り返しのつかない要素について

取り返しのつかない要素は…


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コンシューマー(市販)ゲームをやっていて思ったところです。

ある期間でしか戦えない敵だったり、後で行けなくなるダンジョンにしかない宝だったり、時限イベントだったり、当たり前にあったように思うのですが、今ではあまり見られなくなったような気がします。

フリーゲームもその仕様になっているのが多いように思いますし、後で見逃したと分かると、「やる気がなくなった」とか批判されてしまうこともあるようです。

プレイヤーの立場とツクる立場でも違うかもしれません。
私はプレイヤーとしては取り返しのつかない要素は極力ないほうがいい(モヤモヤしたまま進めたくないし、かといってやり直す時間がもったいない)。
ツクる立場では設定が面倒くさい(オイ!)と思いつつ、それでゴミ箱行きされても嫌だし極力ないようにする。

短いゲームならあまり気にならないかもしれませんが…皆様のご意見をお待ちしております!
 
別に取り返しが付かない要素があっても問題ないと思いますよ。

洞窟や建物などが崩れるというイベントが発生し、崩れた後はもう入れないという手法はよく見かけます。
これに対して、もしこれを復元してもう一度入れるいうのは特殊な事例だと思います。

そういうのが可能なやつを並べながら考えると、

1、遺跡発掘関連の職種
→実際、遺跡物を修復・復元を行なってますし、RPGでそういうNPCが居ても不自然ではないと思う。

2、土木関連の職種
→実際、トンネル崩壊の際に大活躍していますし、ダンジョン制作をテーマとした小説はいくつもある。

3、洞窟、建物自体が自己復元能力を持っている。
→RPGでは見た事はないですが、創作物ではギャクものによく見かける。

など。


主人公達がモンスター諸共ダンジョンを崩壊させても、次の日には何故か元に戻っている。


という風なら問題ないかもしれない・・・。
 
最後に編集:

YouChalice

ユーザー
二度と入れないマップに何か残っていたかもしれないというモヤモヤが苦手なので個人的にはあまり好ましくは無いです。
しかし、ケースバイケースなのでその他にしました。

取得率が表示されたり、図鑑埋めの様な要素などがある場合、取り返しのつかない物は避けたほうが良いですね。
こういった要素は周回することが目的とされていないやりこみ要素だと思われるので、取り返しがつかない物は不向きなんだろうなぁと思います。
取得率100%を目指す周回要素も有ることは有りますが、よっぽど周回させる魅力がない限り難しいですね。

一方で、周回を目的としていたり、隠し要素として用意したい場合は取り返しがつかない要素が有っても良いと思います。
なのでマルチエンディング物のようなシステムのゲームとは相性が良いのかもしれません。
 
最後に編集:

温州みかん

ユーザー
取り返しのつかない要素は「無いほうがいい」です。
なので、自分が作るときは、そのうような要素を連鎖トラップのように織り込んでいます。
インパクトが大きいからです。
プレイヤーが選んだ「行動や選択肢を意味のあるものにするため」という理由もあります。
それと、強くてニューゲームをプレイしてもらいたいから……

自作ゲームの例を挙げれば、攻略を有利にするために複数ある「お助けアイテム」も、すべて手に入れられないように、扉を開くカギに数量制限を設けています。
ゲームの最序盤で、「このカギで開けられる扉は4つ以上ある」と説明しながら3つしかもらえません。
中ボスを倒したら、第一世界から第二世界に強制ワープし、二度と戻れないようにもなっています。
お店の人にヒドイことをしたら、二度と商品を売ってもらえなくなります。

しかし、ゲームが詰む要素にはならないよう、細心の注意を払いました。
オリジナルではないものの代替え手段があったり、救済措置があったりします。
想定できる最悪の状況でもテストプレイでクリアできることを確認しています。
そういう対策をしないと、とくにフリーゲーム界隈で本当に叩かれてしまうような気がしたからです。

これを言ってはオシマイですが、やりこみ要素のモンスター図鑑コンプ、アイテムコンプは困難であるからこそ達成感があるわけです。
コンシューマやソシャゲなどで、取り逃したアイテムや仲間(ガチャ)、二度と行けないダンジョン、戦えない敵(主にドロップ)について「不親切」であるように言われる原因には、その有無がゲームの攻略難易度や爽快感に直結するから、という背景があります。
プレイに快適な環境を保つことができたなら、取り返しのつかない要素もゲームデザインの範疇に思います。プレイヤーとしては嫌いですが。
ちなみに、シナリオ進行で街の雰囲気やモブキャラとの会話内容が変わったり、交換用アイテムを渡して1本しかない伝説の剣を手に入れる(繰り返し入手したり個数を増やしたりできない)というのは「取り返しのつかない要素」ではあるものの、ちょっと、違うものだと思っています。
 
最後に編集:
2番に入れました。でも「無い方がいいけれど、あったら絶対ダメというほどでもない」という感じです。

気にするプレイヤーさんも結構多いと思うので、自作ゲームでは以下の点に気を付けています。
「クリア後に入れないダンジョンには限定アイテムは置かない」
「選択肢で展開の変化は基本作らない(=どれを好きに選んでもいい)」
※全部の選択肢のセリフが気になる人は直前セーブしておき、気が向いたときに総当たりしてくれればOK。
「ストーリー進行上、2度入れると都合の悪いダンジョンでも何らかの都合を付けて入れるようにする」
干支ランジェパーティー2の「夢中兄妹」のシステムで採用しました。「話の流れ的にアウトでも、ゲーム的にはセーフ」という
持論に乗っ取ってのことです。『だってゲームだから』で全てが解決。
 

seea

ユーザー
こんばんは。
ゲーマーとしては、あっても気にならないです。
なので投票項目はそちらへ。
その要素よりも、繰り返しプレイする魅力があるかどうかのほうが気にはなります。

1回のプレイが非常に長く、繰り返しも想定されていないゲームの場合は
逃したことに世界観に合う理由付けがされていれば問題は無く、
詰みさえしなけば先へ進められると思います。
収集要素がメインのゲームでも、回収し忘れを気にしないタイプです。

ですが、逃したことでゲーム的に詰むとかなり厳しいですね。
通常はセーブデータの改造で乗り切るのですが、オンラインだったり、
データを解析している時間がないと止めてしまうかもしれません。
詰まなければ全然大丈夫です。

制作者としては、取り返しのつかない要素はできる限り無くして
ロードしてのやり直しが不要となるようにしたいですね。
回収し忘れが気になる人は気になりますので。
(ここまで表向きのコメント)

実際の所は、
メインはどうやっても詰まないようにすることと、重要アイテムの回収忘れは予備イベントで自動回収、
(例:パーティの仲間が勝手に居なくなってイベント戦闘して拾ってきた → 期間限定イベントの報酬の自動獲得)
サブイベントについては、回収し忘れをプレイヤー本人に気付かせなければ良くね? とは思います。
イベントの数やエンディング数は公開しませんし、
バレなきゃ回収率100%なのよ。
なお、見逃しバレて「やる気がなくなった」時の対策は特に無い模様。
 
あっても全く気になりません。例外はありますが。
勿論、自分で作るぶんにも大いに採用します。

一度クリアすると入れないダンジョンの宝箱限定アイテムだとか、
一度クリアすると入れないダンジョンの敵に限定レアドロップがあったりとか、
(MOTHER2の「おうじゃのつるぎ」とでも言えばわかりますかね。)
一度しか戦えないボスが50%前後の確率で限定アイテムをドロップしたりとか。

運が良いか知っていれば得をする。知らなければ損とは言わないが苦労はする。
それぐらいの塩梅でもいいじゃないですか。面白ければ何周でもして回収しますし。
「ゲームだから万事全てうまく行く」とはしない主義者で
どちらかと言えば「現実だってそう取り返しのつかないものを取り戻せはしないだろう」という考えに基づいて作りますので。

余談ですが公開済みのOMQ123のうち、OMQ2にもそういうのがあります。
戦闘開始前に全回復してくれて(味方想定平均HP50前後)、
何をされても単体に1ダメージしか受ける事のないボス相手に
わざと負けると結構いい性能のアクセサリがもらえたりするのです。

例外は個人の性癖に基づくものです。
黄金の太陽の3作目、予告なしに戻れなくなったダンジョンの
たまたま探索しなかったルートに召喚獣が設置されていました。
分岐で「先にこっち行ってみるか」としたらイベントが発火して戻れなくなったのです。
取り逃した召喚獣はその名をイクリプスと言います。
竜族です。竜族なんです。竜族だったんです。
あれは絶対許しません。
 
アンケートは2にしましたが、アイテム・敵キャラ・クエストなどの一覧を埋めていく機能があることが前提かも?
この手の機能を搭載するなら、駆け足でラスト直前まで進めてからでも努力すれば一覧を完成できる設計が望ましいと思っています。

逆にそういった機能がなく、持てるアイテムの種類も限られていてすべてのアイテムを同時には持てない仕様だったりしたらそれはそれで割り切っているかもしれません。FC版FF1-2あたりはアイテムの取捨選択もゲームデザインのうち?


自作品だと【サンソの国のアリス】の途中での難易度変更は、警告があるとはいえ下げるだけの一方通行で
明らかに取り返しのつかない要素にあたりますが
最低難易度のAliceは、ストーリーが目当てでやりこみには興味がない、でも辞典の『?』項目は気になるという人のための
意図的にやりこみをなくしたモード という側面もあり、クリア時に出るヒミツのナンバーで一気に辞典を完成させられるため、少々乱暴かもしれませんが一覧が埋まる設計は守られています。
(入れないダンジョンと会えない敵は出てくるけど、辞典には載るしアイテムは全種類入手できるからまあ及第点でしょ!)
 

神の味噌汁

ユーザー
私の意見としては、ゲームの目指すところによる。
という感じです。

最初からシビアな設計で、シリアスな世界観の場合。
人の死が簡単に覆らないように、選択1つで取り返しのつかないことになる。
そういうテーマであるならば、アリではないかと思います。
世界観がプレイヤーに、ひしひしと、良いのかそれで?と聞いてくるなら。
選択1つに、重みがあっても良いでしょう。

逆に、やり直すのが大変。というのも良く解ります。
スーパーロボット大戦のシシオウブレードとか、どうとるのか知らなくて、
けっこう、後で知ってうわーてなりましたね。
あのゲームはよくそういうのがあるんで、困りますね。

でも知らないままでずっと過ごしていれば、何も思うことは無いのです。
後で知る。というのがミソで、かなり時間たってからだと、
じゃあもう1回、はじめからやってみるか、と思うときもあります。

総じて、世界観によるかな、ってところですね。
 
アンケートを見ると意外と拮抗してますね…

確かに図鑑システムとの相性は考えないといけないですね。後半特に役立つアイテムや装備でなくても、空きがあるだけで気になってしまうタイプの私には辛いです。

ネットで攻略情報がすぐに手に入るので、取り返しのつかない要素もすぐに分かってしまうのが昔と違うのかなと。あと、フリーでも商業ゲームでもダウンロードで簡単にゲームが手に入るので、一つのゲームにじっくりよりは様々なゲームをするため効率よくやりたいという需要が強いのかもしれません。なので、見逃してもあともう1回やろう、というより1回で済むように効率よく進めたほうが得だ、という考えが根付いてしまったのかなぁと。

有名な時限イベントに幻想水滸伝2というゲームのクライブイベントというのがあります。
プレイ開始から20時間以内にクリアしなければならないのですが、途中にチェックポイントがあったり、時間節約のためにメッセージを連打しなければいけないとか、初見では分からないと言われていました。

当時は次こそクリアしてやると普通に2週目プレイしてやってましたが、今だとクレームがつきそうです。
 

ufo_1122

ユーザー
個人的には何らかの救済措置があれば嬉しいですが、「無いことを理由にプレイしない」ということも無いです。
むしろルート分岐など「不可逆の選択をプレイヤーに選ばせる」と言う事がキモのゲームもある訳ですし。
ただ「ストーリーに直接影響しないアイテムやイベント」であれば再入手や救済の機会があった方がいいかなとは思います。


現在企画作成中の作品では「クリアすると成仏してしまう幽霊船」や「敵の策略により崩壊してしまう建物」「一時的にエンカウントする本来は非戦闘の区域」等、
あまり数はないもののいくつかクリア後の再突入が出来なくなるダンジョンがあります。
一方でそういったダンジョンでは宝箱から消費アイテム・ゴールドしか出てこないというのも寂しいですよね。
そこで現在考えているのが「クリア後にその代替となるマップが出現する」というものです。


例えば「幽霊船」をクリア後、しばらくゲームを進めると1マップ分程度の小ダンジョン「海沿いの洞窟」に入れるようになります。
中では幽霊船と同じ敵がエンカウントし、取り逃した装備品や貴重品が落ちています。

一見「それならさっさとクリアして後から回収だけすれば……」とも思えますが、そういうアイテムは得てしてそのダンジョンやその次のダンジョンあたりで有効となる事が多いため、「欲しい時に入手できる」というのが大きなメリットとなるわけです。(氷の洞窟をクリアした後に炎の剣を手に入れても……みたいな)
クリア直後でなく「クリア後しばらく進めると…」という形なのはそのあたりを意識してですね。
ちなみに小ダンジョンには普通の宝箱も多少置いてあるので「コンプしてたら無意味な場所」にはならない……はず。
 
個人的に両方の気持ちが錯綜しましたが、「あってもかまわない」に投票しました。
最近では、モンスター図鑑やアイテム図鑑などがありますが、
特定期間にしか出ないモンスターや、イベントの条件によっては入手できず
コンプリート出来ない、というのが非常に多くありますね。
僕の場合も、DS版のFF3やっていたんですが、1か所だけ空きがあります。
その敵は「浮遊大陸を抜け出してしばらくの間、海にしか出ない」敵キャラで、
その上、乗り物が空を飛べるので、海上には行く必要がなく、
結局、取り逃した方も多いように思えます。

完璧主義の僕、以前はこういうのがあったら1からプレイしなおして
もう一度クリアしてコンプリートしていましたが、最近では「ま、仕方ないか」で
済ませることがおおくなっていますね。
 
「図鑑システム」の普及が、取り返しのつかない要素との相性を微妙なものにしたような気がします。
収集・図鑑埋めは楽しい反面、取り逃した(しかも取り返せないと判明した)ときのストレスは高い人には高いので。
サスケさんのFF3で言えばFC版にはそういった図鑑要素は無く、出会った事のないモンスターがいても全く気にしませんでした。
(後で攻略本でその存在を知りました)
取り返しのつかない要素を気にさせない、ストレスを溜めさせない方法としては、そういう要素を入れないのももちろんですが、
それとは別の発想で「敢えて気付かせない」のもアリなのかなと思っています。
自作品で図鑑要素を取り入れたのは「パーティー×ナイト」のみで、後は敢えてそういった機能を排した側面もあります。
※でもそれならそれで「コンプリートしたか分からないからクエスト総数を教えて欲しい」というお願いもされましたが。

そして図鑑要素を取り入れたからには、取り返しのつかない要素は入れないことを心がけました。
なぞのいきものさんの「駆け足でラスト直前まで進めてからでも努力すれば一覧を完成できる設計」に同意します。
 
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