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味方が闇属性攻撃を使う意味

アリヒコット2018-08-11に開始した「雑談」の中の討論

?

闇属性攻撃は…

  1. 敵専用にする

    1票
    4.0%
  2. 味方も使う

    23票
    92.0%
  3. 設けない

    1票
    4.0%
  1. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    多くのRPG―「FF9」「聖剣伝説3」等の版権まで―が嵌っている陥穽、それは闇属性の取り扱いです。

    魔法使いに光系は似合わない(光系は僧侶に)からと、闇系を魔法使いの攻撃魔法で最強にしたり、
    超強力だがリスクのでかい武器に闇属性を付けたり、
    そういった形で闇属性攻撃を味方キャラにも使わせる事があります。

    が、えてして最終盤の敵は悪魔や不死など闇耐性ありに席巻されがちなもの。
    そうなれば闇武器はリスクばかりが目立って使いどころがなく、
    魔法使いは出番を失って弱キャラになってしまいます。

    拙作ではこの陥穽を回避する為、
    最終盤のボスやデカキャラに至るまで天使等の闇弱点を適度に配置し、
    ラスボスは「火水電命に耐性があるが光と闇は普通に効く」として
    闇属性の最強魔法・武器に使いどころがあるようにしています。
    (一方で「魔法使いにも光系魔法を持たせる」なんて事もしていますが)

    皆様は闇属性攻撃についてどうお考えですか?
     
    #1
    温州みかん, 神無月サスケ, プハリコ他2人がいいね!しています
  2. ミルリトン

    ミルリトン ユーザー

    そもそもの話になるのですが、私は闇を代償による力というイメージが違いますね。
    闇は眠りや静寂をイメージする属性の一つと考えていて、現在作成しているゲームの主人公の女の子は闇属性の本を
    メイン攻撃に変換しています。(これは夢というものを力にするがゆえですが)

    強力装備が充実する後半になると属性問わず魔法使いが使用しにくくなるのはRPGあるあると思いますが、全部が全部に魔法耐性や異常耐性でもつかない限りはレベルを上げて物理で殴ればいいゲーじゃなくなると思います。
    また闇系の魔法は異常攻撃が充実しているイメージがあるため、力はなくても異常攻撃で相手を封殺、弱体化などのフォローも出来ると思います。ただ、後半のボスになると「はい、それ無効ー、はい、それ俺の魔法で上掛けー」という嫌がらせ仕様が多いのは確かに事実ですね。
    (某オンラインゲームでHPを代償にして攻撃するというのがあるそうなのですが、ボスすら瞬殺できるのでボスには効果がないようにしたとか…)

    …そんな感じで私にとっての闇属性とは多種多様に富んだ攻撃が出来る存在と考えています。
     
    #2
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  3. リンクス

    リンクス ユーザー

    (設定上は)闇属性ヒロインをオリキャラコンテストに投稿した私、この話題乗るしか無い!

    闇属性自体、「諸刃の剣」の様な物なので得てして強力ではありますが無力化されやすかったりしっぺ返しが痛い、という認識なので使え過ぎるのはらしく無いと思っています。
    イメージとして考えうる限りでは負や代償、ミルリトンさんがおっしゃった静寂などが当てはまりますが、暴走して取り込まれたり最悪死んだりとあまり良いイメージは少ないと思います。私としては「負」として解釈して使っていますが。

    ゲーム上では中コスト・高火力の位置付けで威力に対して効率が良いが相手を選ぶ感じです。

    むしろ私の場合は光(聖)属性の方が勇者や聖女などのイメージで希少な事が多いです。
    人間以外の種族がいる場合、人間は相対的に神を信じていない立場だったり戒律が「善」では無かったりと、傲慢で「罪」を背負っているイメージが多い気がします。拙作だと亜人や妖精のプレイアブルキャラが少ないせいで数が減っているのもあります。
    数少ない光持ちは先ほど挙げた様に主に聖人や英雄にあたる存在が持っている事が多いです。逆に闇持ちは「病み」もいますが、基本的には光よりは数が多いです。

    ところで光と闇を併せ持つのは良いのでしょうか? (ネタが古い)
     
    #3
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  4. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    拙作の魔法使いが持つ光魔法は神聖ではなく「レインボービーム」などといった光学的なものだったりします。世界観上、魔法使いが悪魔契約者タイプでなく科学者タイプだからこんな芸当も出来るのです。
    一方僧侶に「祇園精舎の鐘」という光と闇の二面性を併せ持つ攻撃を持たせる事があります。これもキリスト教に拘束されず仏教的概念を取り入れた成果です。
     
    #4
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  5. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    光と闇の両立でベルセルクのグリフィスが思い浮かびました……
    全ての光を背負っている人って影が濃すぎて闇に見えるんですよね。
    光が善で闇が悪という思い込みを取っ払ってみると面白い発見がありますよ。
    (ついでに善が善で悪が悪という思い込みも取っ払うと凄い事になりますが、善悪を決めるのが難しくなります)

    光が「光を放てる強さ」で闇が「光を放てない弱さ」かもしれないし
    闇こそが「光を放たなくてもいい強さ」で光こそが「光を放とうとする弱さ」なのかもしれません。
    精神面も考慮すると強化スキル・弱体化スキルのような位置付けにできるかもしれません。

    脱線しましたが、光と闇のシステムは世界観とキャラクターの個性で決まる気がするので
    まずは光と闇がその世界でどういう位置付けなのか、どういう人が扱うのかから掘り下げる必要がありそうです。
     
    最後に編集: 2018-08-11
    #5
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  6. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    まぁ闇属性というカテゴリーは、
    ・ダークヒーローとかで多くて、需要が高い。
    ・重力属性を内包している場合もある。
    ・死と破壊、絶望が主に創作関係で多い。

    闇=悪というイメージを広く持たれ易いが主人公側に闇属性の性質を持っている場合が増えており、なんていうか闇属性っぽい名前や技は中二病扱いになりやすい・・。
    調べてみると、主人公側に闇属性の性質を持つキャラは多数いる。

    闇と光はバランスが成立してこそだと思う。
    強すぎる光は眩しすぎるし、強すぎる闇は暗すぎる。

    陰陽思想では
    この世のあらゆる事象は、陰と陽の相反する二つの性質を持ち、両者の調和によって世界が保たれているとされてます。

    陰:女、夜、裏、地、弱、柔、静、暗
    陽:男、昼、表、天、強、剛、動、明

    という風にわかりやすく述べられています。

    まぁ、真の最強とはなんでしょうね・・。
    老子は赤ん坊が最強の存在と考えていたらしい・・。
    確かに色んな創作物で赤ん坊がボスの奴もありますね・・。

    ・・・かなり断線しましたが、要は主人公サイドで闇属性を使うのは、大半の人がなんとなくカッコイイと考えているのではないのかだと思います。
    闇属性て、地味な感じがしないから・・・。
     
    最後に編集: 2018-08-11
    #6
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  7. なぞのいきもの

    なぞのいきもの ユーザー

    せっかくなので、自作品に出している闇の攻撃魔法 イビル系 を解説してみます。
    その実態は簡潔に言えば「DQシリーズのドルマ系を5年ほど先取りしていた魔法」

    味方が使う場合の主な使い手は闇の精霊、おばけ、元敵幹部などで
    おおまかな特徴としては「最上位までずっと単体攻撃」であり、正統派な単体攻撃の「メルル系(メラ系相当)を覚えないキャラが覚える」ことで棲み分けをしているほかその「メルル系よりも消費MPがやや高め」。
    あとはGBやDS系列なら「単純にメルル系よりも威力が高い」、PC版作品なら「たまに追加で状態異常(毒や目隠し程度の重すぎないもの)を与える」というおまけつき。
    後者のパターンでも威力を抑えずコストを上げる方向にしているため、状態異常が効かない大ボスが相手でも燃費度外視で速攻をかける戦法をとるなら十分に使えます。

    耐性面は四元素に含まれない点を悪用したのか
    「弱点をつける敵がほとんどいない代わりに、耐性を持っている敵に使ってもあまり弱くならない」準無属性とでもいうべき安定型なうえ、一般的な作品だったらライバルになりそうな光属性は攻撃魔法にほとんど手を出していないという好条件もあって
    敵が使っても強い、味方が使っても(たいてい使い手のMPが低くて乱発できないけど)強い属性に落ち着いているのでした!
     
    最後に編集: 2018-08-12
    #7
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  8. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    老子さんは水も強い物だと言っていましたね。
    切っても切れない、叩いても壊れない、堅牢な建物を作っても隙間から入り込めるし
    あらゆる物を押し流したり削ったりしながら循環していて減る事がない。
    人は意識しながら上を目指そうとするけど水は自然に下へと流れていってあらゆる命を支えている。
    どんな形の器だろうと形を変えて収まるし、水がなかったら誰も生きられませんからね…… 生きる指針になってます。

    俺から見たら光と闇って2段階あって「人間の考える善悪」と「創造主にとって欠かせない2つの要素」なんですよね。
    世界を見ている「あなた」が人を助けたいと思っても助ける必要がない世界なら誰かを助ける事はできなくて
    主人公が周りを助ける人になりたいと思ったからこそ多くの人が困っている世界が現れてしまう事があります。

    人を助ける存在になるために勇者が魔王を必要としていたり、世界を残すために神様が戦いを必要としていたり
    そういうのを突き詰めると光こそが闇で、闇こそが光だったって感じました。
    強すぎる光を抑えるのが役目なら闇のスキルに長けた優しい主人公もありえますね。
     
    最後に編集: 2018-08-11
    #8
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  9. プハリコ

    プハリコ ユーザー

    こんばんは。
    ファンタジー世界では、魔王とか敵のトップが闇属性の使い手というイメージがありますよね。あと、闇属性と対になる光属性は、勇者だったり聖女といった強い味方のイメージがあるのも原因でしょうね。
    なので、敵サイドから味方になってくれたとか、半分魔王の血が混ざっているとか、何か特殊な背景事情がないと、闇属性の使い手にはなりづらいのかと。

    ファンタジー世界から離れた世界観、例えば闇属性っていっても中二病といった個性の一つになるだけに止まりそうな現代系RPGだったり、光属性のイメージがそこまで強くない和風系RPGだと、あまり抵抗なく使えるかもしれませんね。

    闇属性といえば、闇属性ヒーラーってあまり(というかほとんど)いないのが気になるところです。
    回復といえば光属性のイメージが強いからなのか…
    ちょっとトリッキーな技ややや不安定な回復手段を持ったりとか、個性的なヒーラーができそうな気もするのですが。
     
    #9
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  10. ハルマキ

    ハルマキ ユーザー

    キャラ付けの一つとして、味方に闇属性の攻撃が使えるように設定することはあります。
    その場合、天使や精霊、人間の敵に効きやすくする代わりに
    悪魔やアンデッドといった闇を扱う敵には無効化しています。

    または、クロノトリガーみたいに二つの属性を組み合わせたら冥属性(闇属性)みたいに
    単純な魔法としての属性で取り扱うのも面白いと思います。
     
    #10
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  11. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    うーん、ラスボスが闇に属する魔王だったら闇が効かない可能性もあるけど
    ラスボスが異世界からの侵略者や世界のルールから外れようとする存在だったら光も闇も団結しなけりゃ勝てないんですよねー
    光と闇が団結するまでが大切で、光が敵に回る事もあって闇が敵に回る事もあれば属性のバランスは取りやすいかもしれません。

    その闇属性は必要だから用意されているのか、なんとなくで用意されているのか。
    そもそも闇って必ずラスボスにならなければいけないのか……
    敵は邪悪だけど闇は味方であるって設定も有効かもなと思いました、クロノ・トリガーがそれかも。

    ちなみに、ラスボスの属性バランスに困った時は
    魔界塔士Sa・Gaのように全ての属性が通じるか全ての属性が効かないようにする手があります。
    全ての属性が通じるなら自殺願望、全ての属性が効かないなら本気モード
    一つの解釈に過ぎないのですが、実はあの人は極悪人に見えるけど弱音を吐かずに全てを突き詰めた超善人なのかもしれません。
     
    最後に編集: 2018-08-12
    #11
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  12. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    あと、シナリオ物では特定の属性が通じないのを逆手に取る手もあるんですよね。
    たとえば魔法使いがラスボスと戦う時に自慢の魔法がまったく効かないと悟った時
    魔法使いは今までは自分が活躍できたのにと思って絶望するかもしれません。
    でも、効かない相手にどう立ち向かうかが盛り上がる所なんですよね。

    スラムダンクの魚住のように主役の座を降りて裏方になる事に気づいたり
    限界を超えて強引にダメージを与えて力尽きたり、色々な道があります。
    (たとえば魔法使いがプライドの高い魔法至上主義者でアイテムを使えないキャラだったら?)
    システム重視だと属性は面白く戦うためのシステムなんですが
    シナリオ重視だと属性もコマンドもシナリオの一部なんですよね。
    シナリオの一部だからこそ魅力的なシステムになる気がしました。

    で、システム重視の時にシナリオを想像するのって想像できるパーツがあるからなんですよね。
    プレイヤーにドラマを想像させようと思った時、闇属性と光属性が最初から最後まで横並びである必要はなくて
    途中まで有利だけど後半からきつい、序盤がきついけど後半で有利
    全体的に不利だけど切り札があちこちに転がっている(例:闇属性の人が闇属性だらけの世界で闇属性の武器を装備できる)
    こんな感じで、色々な表現方法があるんですよね。

    シナリオと合わない形でシステムのバランスを取ろうとすると逆に難しくなって
    シナリオとシステムが完全に分かれたゲームっぽいゲームになるのかもと思いました。

    闇属性だけの話題じゃなくて全属性に言える話になっちゃいましたが
    最初から最後まで横並びにするのが苦しいなと思った時は
    今まで見落としていた所にもっと自然なやり方があるのかもしれませんね。
     
    最後に編集: 2018-08-12
    #12
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  13. シトラス

    シトラス ユーザー

    自分の場合は「光も闇も、力の一つで善悪はない」というのがスタンスです。
    理由は、テイルズオブシリーズにおいてデスティニー2から闇属性も味方サイドが
    普通に使える属性として登場したからです。

    また「属性攻撃」の概念がないので少し違いますがディシディアファイナルファンタジーの
    セシルは暗黒騎士とパラディンのフォームを切り替えて戦闘を行います。

    中東では、その環境からか「太陽の光は死をもたらし、月の闇が安らぎをもたらす」といわれているらしいので
    エスニックなキャラクターであれば、闇属性ヒーラーもありだと思います。
     
    #13
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  14. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    投票で「敵専用にする」に投票したら、1票:12票の1票の側、
    超マイノリティになった僕:kaomad2:が通りますよ。

    今でこそ、ドラクエでさえ9からドルマ系が導入されたことにより、
    闇属性は、普通に主人公側が使うものになりましたが、以前は異なりました。

    ファミコン版ドラクエ4など、シナリオでは主人公が「導かれし者」であり、「主人公側=光、
    敵側=闇」がメインでした。これは、当時のRPGの不文律でもありました


    ロマサガ1でも、闇と邪の属性は、主人公たちが覚えることが出来ませんでした。
    唯一NPCが覚えるのですが、そのNPCは悪の手先だったと後で分かる、という形です。
    (なお、ロマサガ2には光の逆の属性として冥の属性があり、入手に島の噴火滅亡という
    多大な犠牲が必要になるのですが、多くのプレイヤーが一度は手に入れるプレイをしています。)

    僕の中では術の属性作成にはロマサガ1の影響を強く受けており、
    「闇系の術法は、敵側の象徴」という旧来のイメージが崩せません。
    すなわち、闇系を使う仲間というのは「敵側から寝返った仲間が使える」
    「敵側からコピーした(ラーニングした、盗んだ)技として使う」など限定的なものに留まります。

    ただ、時代を追うにつれて、シナリオで正義と悪が相対化されつつある中、
    システムでの光と闇の属性も必然的に相対化されていった
    のかな、って流れは感じます。

    潮目を感じたのは、ポケモンが第2世代(金・銀)で「あく」タイプを導入した時でした。
    これは、第1世代がエスパータイプ無双だったため、エスパーに強いタイプとして
    新設されたのですが、技の名前も「おいうち」「ふくろだたき」「かみくだき」など、
    効果も含めて、あくタイプに相応しいものでした。

    ポケモンは、敵味方の区別なく、全種類のポケモンから好きなのを使えるため、
    初代アニメではロケット団がニャースを使っていたことで、「好きだったポケモンだったけど
    見方が変わった」なんて意見もありました。それを意識してのことかもしれませんが、

    当然プレイヤー側でも、あくタイプのポケモンは育てられますし、
    かくとうタイプを含めて3すくみとなったことで、ほとんどのプレイヤーは
    意識せずに普通に育てたと思います。僕もその一人です。

    とはいえ、8までのドラクエのような王道シナリオでは「主人公=正義」の
    水戸黄門的なステレオタイプがあって「闇属性=敵が使うもの」という王道的な考え方がありました

    それを、無意識のうちにずるずると引きずっていた僕でしたが
    このスレッドの皆さんの意見で目が覚めました

    「ああ、僕はステレオタイプを引きずった古い人間なんだな:kaosigh:」って痛感しましたよ。
    考えてみれば、ステレオタイプの王道として引き合いに出した「水戸黄門」も、
    放送終了して、ずいぶん経過してしまいましたね:kaocry:
     
    #14
    猫二郎, アリヒコットシトラス がいいね!しています
  15. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >魔法使いに光系は似合わない
     走りはファイナルファンタジーの「黒魔道士」でしょうか。意外にもそれ以外の古典RPG、
    特に初期のウィザードリィやドラゴンクエストに関しては魔法使い=闇のイメージは無かった気がします。
    (バディやザラキのような、闇属性に有りがちな「即死」魔法はむしろ僧侶が使っていた)
    あとはイメージ的にどうしても魔王=闇=悪、となりがちな部分も否定できないかなと思います。

     あと「魔法使い」は基本的に闇属性以外の魔法も使えることが多いので、あまりそういった意味での
    弱キャラというイメージも無かったです。むしろ最大HPと装備の面で足を引っ張ることが多いです。

     自作品では多くは無いですが、キャライメージで闇属性の似合うキャラ(干支ランジェで言えばアイヌとか)には
    積極的に闇属性を持たせています。耐性を持つ敵もいるにはいますが、割と他の属性と大差はないかな~という感じです。
    あとは初代ポケモンのエスパータイプのように「自分の属性に実は弱い」というのも面白いかなと考えています。
     
    #15
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  16. seea

    seea ユーザー

    日本語の「闇」は色々混じりすぎている罠。むしろわざと解釈の幅を持たせる作戦か。

    制作者がこの属性はこうだと断言してしまうよりも、
    属性に解釈の幅が許されているほうがプレイヤーとしては面白く感じますね。

    闇を Evil ととらえるか、Illegal ととらえるか、Dark ととらえるか、Night ととらえるかにより
    全然変わってきますよね。

    evil = 邪悪、悪、厄
    illegal = 非合法
    dark = 闇(直訳)
    darkness = 暗闇、暗黒(直訳)
    night = 夜

    -----------------------

    evil knight は、どう考えても文字通りの邪悪のイメージがつきますが
    dark knight は必ずしも邪悪とは言い切れないイメージがありますね。
    まあ、映画のタイトルにも使われているので、そのイメージにも引っ張られますが。

    night なら、その言葉自体に邪悪のイメージは(日本では)ありませんし、
    単に暗闇系の分類なんだなぁと思うに留まるかもしれません。
    闇をnightと定義する世界なら善魔法は普通にある。

    evil は、どうひっくり返しても邪悪の意味にしかならないので、
    evil が善魔法だったら流石におまえは何を言ってるんだ的に当惑されるでしょう。
    解釈の余地はありません。

    illegal とする解釈はあんまり見ないですね。法律の存在を前提としての非合法という意味のため、
    ファンタジー世界において扱いづらい単語かもしれません。
    魔法と魔術師が法律に管理されている世界なら、有力な設定候補ですね。
    illegal 系は、違法魔法です。善の余地は一ミリもありません。単純明快ですね。

    dark はプレイヤーにより解釈が分かれるところなので、あえてその解釈の差を
    狙うというのはありますね。基本的に、本質的には「悪」ですが、
    dark が「暗がり」系の善魔法という設定も(理由が示されれば)無くはない。
    ちなみに Dark powerっぽいのは Knight が持つと光と闇が両方そなわり最強に見える。
     
    #16
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  17. リンクス

    リンクス ユーザー

    まさかあのネタを拾って頂けるとは。大喜利のつもりで仕込んだので嬉しいです。

    闇属性自体搦め手が得意なイメージがありますね。同じく回復が苦手とされる炎属性は物理アタッカーが多い気がします。バーターの光属性は搦め手が苦手な代わりに一通り揃っていて、回復仲間の水属性は物理魔法共に火力不足なイメージがあります。
    ただ、炎と比べると闇は水 + 闇など複合属性が許されるのであれば回復が使えなくも無い感じがします。闇単体で回復するならやっぱりドレインしか道が無い様な。

    魔法使いに闇のイメージが付いているのは魔女からの連想もありそうです。
     
    #17
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  18. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんにちは。

    主人公が闇使いでも全然いいと思います。ダークヒーローって奴ですね。そういうのは、闇の強大な力を使って戦う感じです。

    仲間でも、なんか辛気臭い奴とか鬱っぽい奴とか、闇っぽいですね。自傷行為で敵にもダメージを与えるような魔法とかありそうです。

    逆に、光属性でも潔癖すぎる奴とか極端な考えの奴とか敵になりそう。悪は絶対許さないマンで、ねこばば、悪口で私刑みたいな。正義のためなら、大義のためなら何しても許されるマンとか。偶像崇拝は認めないから神を模した像は全部破壊して作ったやつもデストロイ。

    もともと光=正義、闇=悪のイメージがあるからこそ、光なのに何か悪い、闇なのに良い奴という構図がウケるのかもしれませんね。

    私も昔は、悪魔が正義で天使が悪っぽい小説書いてたりしました。その頃は、特にダークヒーローが流行ってたんだと思う。

    私の中では、闇系の技は代償とか色々とありそうだけど魅惑的なイメージがあります。しかしながら、闇系よりも光系の方がすごく攻撃的なイメージがあって、悪を断罪する剣とか、悪は徹底的に塵一つ残らず世界から存在そのものを抹消する的な、そういうイメージが強いです。力でいえば光の方が絶対的で圧倒的なんじゃないかなとさえ思う。

    闇は全てを飲み込む恐ろしさがあるけど、何でも受け入れる包容力があると解釈すれば結構優しいかも?

    私の中の閻魔様は「嘘はアカンが、本当の事を言う必要はないでー。それがよく生きる知恵や」と言ってくれます(笑)
     
    #18
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  19. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    >闇は全てを飲み込む恐ろしさがあるけど、何でも受け入れる包容力があると解釈すれば結構優しいかも?
    そこは混沌と秩序って考えるといいかもしれませんね。
    醜くて気持ち悪いけど醜い事を楽しんで多様性を認める存在が「闇」だとしたら
    美しいけど美しくあるために多様性を認めないのが「光」だったり。
    多様性の難しい所を知っていて秩序を保とうとするのが「光」で
    秩序のある世界が苦手で多様性を広げようとするのが「闇」だったり
    混沌と秩序は光と闇のイメージを支えるキーワードになるかも。
     
    #19
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  20. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    闇属性は味方も使う、の回答が多いようでなんとなくほっこりしました。

    世界観的に闇属性ではなく「邪術」だったりするのですが、現行作だと邪術ユーザが普通に味方に紛れたりしてますね。
    闇やら邪やらを一方的に敵視するような設定が嫌いと言いますか、はい。
    無論光(自作世界観においては「聖」)属性ユーザだからといってすべからく善人とも限らなかったり。
    悪徳神官のはびこる「聖教国」なんてのがあるほどです。

    邪術のゲームシステム的傾向ですが、バステ付与とデバフに長けているぐらいの普通な属性だったりします。
    マナコストも高くはなかったり。

    凄まじい威力がある代わりに代償としてマナコストが高いのは「禁術」に担当して貰いました。
     
    #20
    リンクス神無月サスケ がいいね!しています

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