味方のステータスと装備の上昇量について

開拓者

ユーザー
皆さんこんばんは、いつも皆さんの意見を参考にさせてもらっています。
ダメージ計算式を意識していると装備の上昇量を決める時に難しく考えてしまい
次の装備が本当にゲームバランスに関係しているのか判りにくくなりました。
レベルアップと装備と敵のバランスをどう決めているのか意見交換してみませんか?

自分は攻撃x4-防御x2を研究しようと考えていて
味方のステータスを決める時こんな風に考えています。

Lv1   Lv99
10  ⇒ 108 

レベルアップごとに1増えるので10+(1x98)で108
攻撃力が20%低ければLv99の値を108x0.8にして、20%高いなら108x1.2にします。 
装備は「レベルをお金で買っている」と考えて攻撃力1あたりの金額を増やしていき
モンスターの硬さは攻撃力○の時に○発で死ぬHPで計算しています。

レベルアップと装備を足して大体のゲームバランスを考えていますが
もっとシンプルで効果的な考え方があるんじゃないかとも思っています。
ぶっちゃけ自分なりに判りやすく考えても自分の手に負えない感じです。
皆さんはどんな風にゲームバランスを調整していますか、よかったら教えてください。
 
最後に編集:
自分の場合は、いろいろありすぎてかなりややこしくなっているのですが
それなりにルールを確立しています。

ダメージ計算式について
私がたどり着いたダメージ計算式は、こんな感じです。
物理:物理ダメージ率*(スキルごとのダメージ比率*(a.atk - (b.atk/8 + b.def) ) + 補正値)
魔法:魔法ダメージ率*(スキルごとのダメージ比率*(a.mat - (b.mat/8 + b.mdf) ) + 補正値)
パラメータによるダメージの増減度は、低いほうがたとえ低レベル、装備が足りない状態で
ダンジョンにたどり着いても、影響を受けにくいと思っています。
ダメージ減少の要素に防御側の攻撃力や魔法力を使っているのは
戦士系キャラの魔法力に意義を与えたかったからです。

レベルアップについて
キャラクターのパラメータは、評価が0~15の16段階に分かれていて、この合計値が
MVであれば50以内になるように調節しています。
そして、最終的にLV99になったときのパラメータは全員同じになっています。
その理由は、武器の格差とパラメータの格差が合わさると
最終的な格差がひどくなるからです。

装備について
装備のパラメータは、5,6,7ポイントと後半の装備ほど
パラメータの差が上昇していきます。具体的にはこんな感じです。
旅人のローブ  : 防御力5
魔術士のローブ : 防御力10
光のローブ   : 防御力16
精霊のローブ  : 防御力23 
また、ダンジョンごとに標準の装備とレベルが存在し
これを満たしていれば楽に攻略できるようになっています。

敵のパラメータについて
攻撃面は、ダメージを受けるキャラの最大HPと比較してこんな感じです。
魔法使い系キャラの1/2 :ボスの単体攻撃スキル
魔法使い系キャラの1/3 :ボスの通常攻撃
魔法使い系キャラの1/4 :ボスの全体攻撃スキル
魔法使い系キャラの1/5 :ザコの単体攻撃スキル
魔法使い系キャラの1/6 :ザコの全体攻撃スキル
タフネス系キャラの1/10 :ザコの通常攻撃

耐久面は

序盤の敵:スキルを使えば、1発で倒せる
弱点を持つ敵:スキルで弱点を突けば、1発で倒せる

という風に調整し、防御力は敵ごとに1づつ上昇させ
タフネスはHPと耐性で表現しています。

そして、いろいろな人が様々なことを言うと思いますが、ゲームバランスとは
「家庭の味」みたいなものだと思います。
つまり、あくまでも自分は緩いほうがいいと考えていますが人によっては
刺激のあるバランスを求めることもあるでしょう。

上記に述べたのは、私の「家庭の味」だと思ってください。
 
最後に編集:
ちょっと大雑把な回答になってしまいますが、ご了承ください。
ゲームバランスは、「テストプレイありき」だと私は考えています。

ゲームが面白いのは、ちょうどいいバランスというよりも、ちょうどいい意外性があるからだと、私は考えています。
ですので、いくら計算式を研究したところで、実際にそれをプレイしてみて、自分が面白いと感じなければ、失敗に終わった…
という経験を、6年以上もして、私はもう踏ん切りをつけました。

:hwink:「だめーじけいさんしきなんて てすとぷれいしながら かえりゃーええんやっ!」
:ysad:「もし、『ダメージ計算式を変えない』縛りを作るなら テストプレイしながら 装備やパラメータの調整をしようね!」

2年ほどテストプレイを続けていますが、まだ自分の納得できる「ちょうどいい面白さ(バランス+意外性)」に出会えていません。
でも、頭で考えていた時期よりも、より実践的になり、前よりは面白いゲームになってきたと思います。
スーファミ時代はみんなこうやってゲームバランスを独自の体験で昇華していったのだと思います。

もちろん、開拓者さんが面白いと思うゲームと、私が面白いと思うゲームが、違っていいと思いますので、
あくまでも参考程度でお願いします。
攻撃力×4-防御力×2を極めるなんて、ドラクエの極みじゃないですか。
ドラクエ3でよろしければ、ここにモンスターデータとか武器データがあるので、
参考にしてみてください
http://www.geocities.jp/hoppygeo/DQ3/DQ3monster.html
(※ドラクエ3のダメージ計算式は、基本 攻撃力÷2-防御力÷4なので、
  ツクールデフォルトの計算式のだいたい1/8です。
  あと、ドラクエ3には、守備力に素早さが関係しています。気を付けてください)

どう自分の中で落としどころを付けるのか、いろいろ装備を変えて試してみてください。
そして、是非テストプレイを楽しんでください。
開拓者さんのゲームが、より面白くなりますように。
 
最後に編集:
連投すみません。
参考程度に、ドラクエ各シリーズの「すばやさ」についての役割がまとまっているサイトを乗せておきます。
https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/【すばやさ】
ここでは、ドラクエ1~4では、みのまもり(ツクールでいう防御)という身体パラメータが存在せず、
「すばやさ」の半分がそのキャラの基本防御力になっています。
一部のシリーズでは敵も同様だったので、気づいた人は少なくないかもしれません。

原理的に言えば、「すばやく身を護り、大ダメージを受けるのを未然に回避する」という感じでしょうが、
ドラクエの基本は「すばやさは攻撃順のかなめ(※ただしシリーズにより重みは異なる)」であり、一部のシリーズでは回避率にも影響があるので、
素早さが一世を風靡したゲーム(FFなど)に影響があったのかもしれません。

ドラクエ1~4は、原理的には「攻撃力÷2ー防御力÷4」ではなく、
「(ちから+武器攻撃力)÷2ー(すばやさ+装備防御力)÷4」(たぶん)なので、ツクールとは仕様が違います。
またドラクエ3は、乱数が極端に最小値や最大値が出やすい仕様になっている(以下URLのグラフを参照)ので、意外性があります。
http://ch.nicovideo.jp/mugensai/blomaga/ar149138
プレイヤーが「ダメージが通る」と「ダメージが通らない」の二極化に一喜一憂してたのは、このためなのかもしれませんね。
データをまねるだけでは、ドラクエ3のプレイ感は実現できません。気を付けてくださいね。
 
メルサイアさんの「ゲームバランスはテストプレイありき」に同意します。

自作品の装備品の強さ・金額まで含めた、ゲームバランスは基本的に初期のドラクエ準拠です。
装備品の強くなり方と金額、ダメージ計算式(攻撃力÷2-防御力÷4)、クリア推定レベル(大体30強前後)、
敵の配置のアンバランスさ(同エリアに「ぐんたいガニ」のように妙に硬い敵が出たりとか)に至るまでそうです。
そういう意味ではドラクエの公式ガイドブックはある意味バランス調整のテキスト状態でもあると思っています。

いろいろなタイトルをプレイした中で個人的に一番これがしっくりくるバランスだと思っているので、
初作品から最新作までこれで通しています。極論、変える必要が無いんです。

基本軸はドラクエ準拠のバランスで作り、テストプレイして「ちょっとここ強いなあ」「イライラするなあ」と思ったら
数値や厄介なスキルの使用頻度を調整するやり方が一番やりやすいです。戦闘テストでの戦闘と、テストプレイ(特に
ダンジョン最深部とか)での戦闘では同じグループの敵が違う顔を見せることがあるので…。
 
どうも、開拓者さん、皆さん、こん**は。

味方のステータスと装備の上昇率、いろんなRPGやってきましたが、
どちらに重点を置いているか、結構ゲームによって、まちまちでしたね。

意図したものなのか、メルサイアさんや夢幻台さんのご意見のようにテストプレイの結果か、
いずれかは分かりませんが、結果「お金出して武器や防具を買うと無双」のゲームや、
逆に「武器や防具は気休め、レベルを上げるのが一番」のゲームがありますが、
どちらも、ある意味正解なのでしょう。

このあたりのバランスをうまくやっていると思うのは、やはりドラクエシリーズです。

最近のドラクエ9や11は、装備が1グレード上がると、レベル1~2分の強さになっています。
シンボルエンカウントであることを考慮すると、レベルひとつの違いって、結構大きいわけで、
その違いを装備で吸収する、逆に、しっかり戦っていれば、装備を頻繁に買い替えず、
お金を溜めて極力強いのを買う……なんてこともできるわけです。
当然、合成による強化も関係してきますが、その点も含めて、うまく調整されていると思います。

逆にランダムエンカウントのドラクエ3では、装備の能力値はひとつ買い替えるごとに、
レベル3前後分を補ってくれていたように感じます。(例:鉄兜を買うと防御が8上がった)
SFC版では、終盤は防具については、物理ダメージの他に、吹雪や炎、魔法といった攻撃からの
ダメージ減を考慮して選ぶようになっていたので、攻略本、攻略サイトを目を皿のようにしながら
眺めている僕がいました。

このあたりを考慮していくと、バランスの良い、レベルアップと装備による能力値増強が
実現できそうです。テストプレイも重ねつつ、熟考して調整していってください。
 

開拓者

ユーザー
皆さん返信ありがとうございます。
テストプレイのない理論も厳しいけど理論のないテストプレイも厳しいので
自分にできる範囲で良いところを参考にさせて頂きます。

テストプレイ中に計算式を変える事についてなんですが、自分はあまり乗り気になれません。
計算式を変えると意外な発見があるかもしれないし今見えている部分は面白くなるかもしれませんが
それ以外の部分が狂ってしまって別の面白さが損なわれるのではないか、と思ったからです。

計算式を変えた時の面白くなった感覚は「以前の計算式でやり込んだ人にしか判らない変化」かもしれなくて
テストプレイで遊びつくした作者自身が飽きた自分に合わせるためにゲームを変えると
変えた後の計算式を理解できなくなって本質から離れていく気がします。

なんとなく新しい計算式を作るよりも今ある計算式を理解するのが大切だとすれば
今ある計算式を理解するよりも自分に合った計算式を作るのが大切な時もあって
「守ったほうがいい独自」と「捨てたほうがいい独自」って難しいなと思いました。
俺は独自の計算式で面白くできる人間ではないので手元にある計算式を理解しようと思います。

今考えている装備バランスは レベルで上がる量と装備で上がる量を大体同じにして
初期装備の2倍、次の装備の2倍、また2倍、そのまた2倍って感じで大まかな枠組みを決めて
その隙間が物足りないなと思ったらテストプレイをしながら隙間を埋める装備を足していく、ってやり方です。

初めてのやり方なので難しい所もありますが久々に作れそうな感じがしました。
思った事、感じた事、他の人と共有してみたい事、あったら投稿お待ちしています!
 
最後に編集:
こんばんは。

戦闘のバランス自体は様々な要因によって調節されるものなので、まずは、関わってくる因子を網羅し、理解することから始めてますね。

基準となる計算式はもちろんの事、各ステータスやバフ・デバフの影響、場合によってはスキルやアイテムなど、戦闘に関わる因子は多岐にわたります。

まず、取っ付きやすいこととしては、基準の計算式と、戦闘経過のイメージを固定してしまうと良いでしょうか。

計算式は、ぶっちゃけ何でも良いと思います。私は独自の計算式も使ってますが、デフォルトでも全然使いこなせると思います。


レベルアップ、装備、敵のバランスについてですが、どういう戦闘の経過・ゲームデザインをイメージしているかで調節します。

例えば、雑魚敵はサクサク消化でバンバンレベルアップしていくことを想定するなら、雑魚敵は3ターン以内で倒せるように調節するし、数回も戦えばレベルアップする程度に経験値をばらまきます。

逆に、雑魚敵をプレイヤーの行く手を阻む障壁として置く想定なら4ターンは粘らせたいし、レベルも上げにくくします。スキルも使わないといけないような、一筋縄ではいかない調節にするでしょう。

装備についてですが、例では前者と後者で役割が変わってきそうです。

サクサクレベルアップして強くなれる場合、装備品はおまけ程度にしても良いかもしれません。レベルが上がることで強さを実感させれば、それが快感になりそう。そういう場合は、無理に装備品で調節しようとせず、レベルありきのバランスで良いと思います。装備品をそろえることでワンランク上に挑みやすくする程度の位置付けで考えておき、いっそのことメインストーリーは装備なしで全クリできちゃうくらいの想定でも良いかもしれません。

一方、レベル上げをしづらい仕様にする場合、装備品を揃えることが必須になってくると思います。例えば、装備品を変えることで先に進めるようになり、その中でレベルが上がると楽になっていく。レベルが1つ上がるだけでも状況が劇的によくなると、レベル上げが苦労に見合った快感になりそうです。

逆に、レベルをほぼ切り捨てて装備依存にしてしまうのも1つの手です。レベルが上がっても状況が劇的に良くならないゲームデザインでは、それに代わる要素を用意してあげればよいでしょう。レベルに依存せず、色んなことがお金で解決できるとか、○○ポイントとか独自の数値を用意してスキルを買ったりできるようにするとか。


バランスを考える上では、プレイヤーがどうすれば快感を得られるかを考えれば良いので、やりようは幾らでもありそうです。

1つの価値観にこだわらずに、色々試してみたら良いのではないでしょうか。
 
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