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回復魔法にも属性があったりして(笑)

アリヒコット2019-11-25に開始した「雑談」の中の討論

  1. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/属性にバステ・デバフを紐付ける?.3605/
    ↑の派生です。
    タイトルは茶化してますが、真面目な意図での議題提出です。

    属性と言えば普通攻撃魔法を思い浮かべる方が多いでしょうが、
    魔法が属性毎に分類されていると、回復魔法も何らかの属性に与する事になります。
    版権の例を挙げると
    聖剣伝説2ではHP回復・状態回復が水属性蘇生が木属性
    聖剣伝説3ではHP回復・状態回復が光属性です。

    ウチも偶に魔法を属性毎に分類されたものにする場合があります。
    その場合、回復魔法はなるべく様々な属性に散らしてます。
    基本的には水属性(ヒールウォーター等)光属性(フェアリーライト等)ですが
    偶に風属性(ヒールウィンド)を交えたり
    状態回復は地属性(キュアハーブ)だったり
    蘇生は命属性(リライブ)火属性(フェニックス)だったりします。
    我ながら感心しないのですが闇属性(シカクボロ)もあります。
    でも電属性はさすがに考えつきません。

    皆さん、どうですか?
     
    #1
    神無月サスケ真価魔禍(マカマカ) がいいね!しています
  2. シトラス

    シトラス ユーザー

    雷属性は、AEDがあるのでHP回復というより蘇生のほうがいいかもしれません。
    後は、ロボット型のアクターが回復するとか。

    自分の場合は、いわゆる「好物」を作ったことはあります。
    つまり、肉好きなキャラに肉の回復アイテムを使うと
    回復効果が上昇したりというものです。
     
    #2
    神無月サスケ真価魔禍(マカマカ) がいいね!しています
  3. 電気ショックで蘇生?
    やけに現代的になっちゃいますね(;^_^A
     
    #3
    神無月サスケシトラス がいいね!しています
  4. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    ワンピースのエネルが自分の能力で出した電気で自分の心臓マッサージをしてた様な・・。
    同じ原理なら電気っぽいものさえ出せれば機械とかが発達してない世界観でもできるかも。
    現実の科学とかは知らないけどw
    (現実の話を言っちゃうとそもそも水や光で回復する自体
    現実的にはよくわからないような気もするし)

    ここで言う属性って制作者から見えるシステム上の設定(このキャラはこの属性の回復がよく効くなど)と、建前上の表示される属性の二種類があるかもしれませんね。
     
    #4
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  5. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    スレ主としては題意は後者のつもりです。
     
    #5
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  6. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    雷関係は別にAEDにじゃなくても、ドラマとかでも電気治療という単語がよく出ており、そういう物理療法が存在します。

    人間細胞は、一つ一つ電気を帯びています。元々、人体に備わっている電気的な性質をうまく利用して、外部から電気を流す事で痛みの感覚を和らぐ事ができる治療の事を電気治療です。

    電気の刺激で筋肉をほぐして血流を促進して、痛みやコリを緩和する事が出来ます。

    自分が知っている電気療法の一つはマイクロカレント療法。スポーツ界でも取り上げられており、ケガや痛みを早期回復が期待されています。
    https://www.healthcare.omron.co.jp/pain-with/tens/effiect-of-microcurrent/

    打撲や捻挫、骨折といった症状を回復サポート出来ますから、前に紹介したサイトにあった新陳代謝促進型に該当します。

    世の中には熱治療、氷によるアイシング、水治治療、アロマセラピー治療、光線治療などと色々ありますが、正直、属性回復による新陳代謝促進型で回復効果が高いのは雷属性の様な気がします。

    ただ、新陳代謝促進型はRPG向けじゃないから、大部分のRPGは復元型で特定の属性のみで回復するとか補完型、一部の回復や蘇生系は霊的干渉型と考えると辻褄が合う気がする。
     
    最後に編集: 2019-11-25
    #6
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  7. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    水属性の回復の水、ヒールウォーター、マーシーレイン。土属性のアースヒール。光属性のヒールライト…。
    古今東西いろいろな属性持ちと思われる回復魔法が多いですが、基本はどの回復魔法も属性という枠組みは形式的なもので、
    性能差はあれど属性差はあまり無い感じがします。

    回復魔法にゲーム的な属性の概念を取り入れたと言えばFFが浮かびます。「ケアル」は神聖属性に該当し、通常はHP回復ですが
    アンデッド系モンスターに対してはダメージを与える攻撃魔法になります。別ゲームでは神聖属性とは言っても回復魔法と
    攻撃魔法が分かれていることが多く(初代はFFでも「ディア」という魔法があり住み分けされていました)、かなり画期的な
    アイデアに感じました。敵にも回復魔法をかけられるFFならでは…とも言えます。同様に、厳密には回復魔法とは言えませんが
    「ドレイン」は暗黒魔法に該当したような気がします。この魔法は相手からHPを吸収して自分のものにするのですが、
    アンデッド系にかけてしまうとHPを逆に吸い取られるという「逆吸収」効果がありました。

    変わり種としてはロマサガ3に登場する吸血鬼レオニードは味方からのHP回復魔法を受け付けなかった記憶があります。
    HP回復→癒し→神聖なもの、という感じで、吸血鬼にはふさわしくない、と考えたからでしょうか。
     
    #7
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  8. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    属性回復する上で頭によぎったのが、
    ・口などから摂取し、活性するか復元。又は補完。
    ・体に触れて細胞を、活性するか復元。又は補完。
    なのかだと思います。

    もし、特定の属性を口から摂取するとなると、
    炎:炎を口から摂取。
    →幻想グルメでも料理として出てきて摂取できたしできるはず!

    氷:氷塊を口から摂取。
    →かき氷みたいに粉したらできるはず!

    雷:雷を口から摂取
    →多分できる?

    水:水を口から摂取
    →ポージョン系を飲むのと変わらないはず!

    地:石を口から摂取
    →海外には石を食する国もあるのでできるはず!

    風:空気?を口から摂取
    →味は地域によって変わると思う!

    光や闇は正直、想像できない。
     
    最後に編集: 2019-11-26
    #8
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  9. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    「攻撃・回復・補助の分類ありき」ではなく
    「地水火風なぞの属性ありき」で魔術スキルを作るので
    回復系魔法は色んな属性に存在しているタイプです。
    処女作の頃からそうだったりします。

    ■処女作
    風、火、雷、氷、光(氷と光は内部的には無属性)の5属性しかないので
    回復魔法が存在するのはそのうち火と光の2属性でした。
    ツクール2000製ゆえに説明文が長くなくどういった治療法であるかは不明です。
    ・火…全体回復のみ。いまいち燃費がよろしくない。
     オーラ MP7/全体HP30~回復
     ラオーラ MP15/全体HP90~回復
     オラオーラ MP30/全体HP270~回復
    ・光…回復のスペシャリスト。反面攻撃魔法が燃費の惡い全体しかない。
     チユ MP5/単体HP70~回復
     ミチユ MP17/単体HP210~回復
     ラチユ MP31/単体HP500~回復
     レチユ MP6/全体HP50~回復
     ミレチユ MP19/全体HP150~回復
     ラレチユ MP37/全体HP300~回復
     クリア MP4/単体の沈黙・暗闇・混乱治療
     ミクリア MP9/クリアの効果+毒・麻痺治療
     ラクリア MP18/ミクリアの効果+戦闘不能からHP25%で復活
     ミラクリア MP50/味方全員の全状態異常回復+戦闘不能からHP100%で復活

    ■処女作の続編(8年ぐらい作っては消しを繰り返してエターなったもの)
    登場属性は炎、氷、雷、風、光、闇、無、神です。
    VXAce製だったものの説明文がいまひとつ簡素に過ぎる。
    続編らしく名称は処女作のものに4段階目を加えた形。
    ツクール2000では実装がむつかしかったものもいくらか増えてました。
    ・光…やっぱり回復のスペシャリスト。
     チユ MP5/単体HP約100(80~120)回復
     ミチユ MP10/単体HP約240(192~288)回復
     ラチユ MP20/単体HP約480(384~576)回復
     ミラチユ MP30/単体HP約1000(800~1200)回復
     レチユ MP10/全体HP約60(48~72)回復
     ミレチユ MP20/全体HP約120(96~144)回復
     ラレチユ MP32/全体HP約240(192~288)回復
     ミラレチユ MP50/全体HP約360(288~432)回復
     リチユ MP12/味方単体に5ターンHP再生+10%
     リレチユ MP36/味方全体に5ターンHP再生+10%
     クリア MP4/単体の毒・睡眠・混乱治療
     ミクリア MP8/クリアの効果+催涙・痺れ治療
     ラクリア MP16/ミクリアの効果+石化治療
     ミラクリア MP32/味方全体にラクリアをかける
     リア MP10/単体を戦闘不能からHP25%で復活
     リヴァ MP18/単体を戦闘不能からHP50%で復活
     リヴァイン MP27/単体を戦闘不能からHP100%で復活
     リヴァイヴァ MP48/全体を戦闘不能からHP30%で復活
    ・炎…やはり全体回復のみ。処女作に比べると消費MPがマシになった。はず。
     オーラ MP8/全体HP約50(40~60)回復
     ラオーラ MP16/全体HP約100(80~120)回復
     オラオーラ MP24/全体HP約150(120~180)回復
     ラオラオーラ MP32/全体HP約200(160~240)回復
    ・風…MPを吸収するスキルが追加。MOTHER理論で吸収は回復分類。
     スポイト MP0/敵単体からMPを5~15吸い取る
     オルスポイト MP0/敵全体からそれぞれMPを5~15吸い取る
    ・闇…HPを吸収するスキルが追加。MOTHER理論で吸収は回復分類。
     アブソヴ MP8/敵単体からHPを約50(40~60)吸い取る
     オルアブソヴ MP24/敵全体からそれぞれHPを約50(40~60)吸い取る

    ■エメラルドの瞳1(製作凍結中)
     今の所この作品のみ分類ありきで作られていました。
     恐らくはキャラクターごとにスキル体系が固有っぽくなっているせいです。
     諸般の事情によりHP回復は全て内部的に
     「命属性」か「薬属性」になっています。
    ・医者スキル
     キュア MANA3/単体のLIFEを少量回復
     ヒール MANA7/単体のLIFEを中量回復
     フルヒール MANA10/単体のLIFEを全回復
     キュアオール MANA7/全体のLIFEを少量回復
     ヒールオール MANA15/全体のLIFEを中量回復
     フルヒールオール MANA27/全体のLIFEを全回復
     応急蘇生 MANA4/マップ移動時のみ 戦闘不能からLIFE1で復活
     カムバック MANA9/戦闘不能からLIFE30で復活
     アゲイン MANA12/戦闘不能からLIFE50%で復活
     フルアゲイン MANA20/戦闘不能からLIFE満タンで復活
     リジェネレート MANA7/単体に5ラウンドの間LIFE再生+10%
     リジェネオール MANA15/全体に5ラウンドの間LIFE再生+10%
    ・風の精霊スキル
     キュアウインド MANA6/全体のLIFEを少量回復
     ヒールウインド MANA13/全体のLIFEを中量回復
    ・ミュータントスキル
     アドレナリン MANA6/自身のLIFEを一定割合回復
     克己 MANA4/自身に付着した弱体化を全て除去
    ・傭兵スキル
     応急手当 MANA4/単体のLIFEを少量回復+毒・出血・凍傷治療
     士気高揚 MANA3/自身に付着した弱体化を全て除去
    ・執事スキル
     マナスポイト MANA0/敵単体からMANAを2~8吸い取る

    ■エメラルドの瞳~UnTold(お蔵入り版)
     登場属性は地水火風聖邪核の7つ。
     1属性に7つしかスキルがない作りなものの回復は各属性にバラけている。
     実は武器・魔法の技術レベルが存在し、回復魔法は内部的にはいずれも
     「思い遣り」のレベルが高いほど効果が上がる仕様だった。
    ・地術…回復量は低いが利便性には富んでいる。はず。
     大地の癒し MP4/単体のLIFE少量回復(威力16)+毒・麻痺・睡眠・激昂治療
    ・水術…状態回復も出来るので一人は欲しいかもしれない属性
     ライフウォーター MP4/単体のLIFE少量回復(威力20)
     キュアウォーター MP6/単体の状態異常と弱体化を全て治療
    ・風術…回復量が低すぎる
     ヒールウインド MP8/全体のLIFE少量回復(威力10)
    ・聖術…回復のスペシャリストと見せかけて枠の都合で状態異常が治せない
     ライフヒール MP5/単体のLIFE中量回復(威力28)
     ヒールオール MP10/全体のLIFE少量回復(威力14)
    ・棍技…まさかの武器スキルに回復と吸収が
     チャージスペル MP0/自身のMP10回復
     マナドレイン MP2/敵単体のMPを2~8吸収。設定ミスにより斬属性。

    ■エメラルドの瞳~UnTold(リテイク版)
     登場属性は地水火風氷雷聖邪核の9つ。
     ようやく体系化が落ち着いたらしいです。計算式は狂ってます。
    ・地術…お蔵入り版同様状態異常などを同時に治せてそこそこ便利
     アースキュア MANA3/単体LIFE少量回復(威力30)+毒・睡眠治療
     グロウヒール MANA6/単体LIFE中量回復(威力70)+毒・睡眠・麻痺治療
     ガイアエナジー MANA10/単体LIFE大量回復(威力120)+毒・睡眠・麻痺・弱体治療
    ・水術…状態異常は治せないが回復量は地より上。でも聖術に存在を喰われている。
     キュアウォーター MANA3/単体LIFE少量回復(威力40)
     ヒールウォーター MANA6/単体LIFE中量回復(威力80)
     ライフウォーター MANA10/単体LIFE大量回復(威力140)
     ヒーリングミスト MANA6/全体LIFE少量回復(威力30)
     マーシーミスト MANA6/全体LIFE中量回復(威力70)
    ・火術…なんとたったの1つ。
     バーニングソウル MANA5/単体を戦闘不能から50%の確率でLIFE25%で復活
    ・風術…全体回復だが回復量が低い。風使いは素早さ高めなので速度で差をつけろ!
     キュアウインド MANA5/全体LIFE少量回復(威力24)
     ヒールウインド MANA10/全体LIFE中量回復(威力48)
     リフレスウインド MANA15/全体LIFE大量回復(威力96)
    ・聖術…回復のエキスパート。スペシャリストでもよい。燃費は惡い。
     キュアライト MANA4/単体LIFE中量回復(威力60)
     ヒールライト MANA10/単体LIFE大量回復(威力150)
     フルヒール MANA18/単体LIFE全回復(威力4096)
     キュアオール MANA10/全体LIFE中量回復(威力50)
     ヒールオール MANA22/全体LIFE大量回復(威力120)
     フルヒールオール MANA64/全体LIFE全回復(威力2048)
     リフレッシュ MANA5/単体状態異常治療
     リフレッシュオール MANA15/全体状態異常治療
     アゲイン MANA8/単体を戦闘不能からLIFE50%で復活
     フルアゲイン MANA18/単体を戦闘不能からLIFE100%で復活
     リゲイン MANA5/単体の弱体化を全て治療
     リゲインオール MANA15/全体の弱体化を全て治療
    ・邪術…吸収系のみ。相変わらずMOTHER理論により吸収は回復系。
     ライフリーチ MANA7/敵単体からLIFE吸収(威力24)
     ライフドレイン MANA15/敵単体からLIFE吸収(威力72)
     マナリーチ MANA0/敵単体からMANA2~8吸収
     マナドレイン MANA0/敵全体からそれぞれMANA2~8吸収
     
    #9
    神無月サスケアリヒコット がいいね!しています
  10. べるなに

    べるなに ユーザー

    モノによっては回復+エレメント的な感じの属性魔法とかありますからなぁ………

    炎の回復→切り傷などを焼いて止血
    水の回復→綺麗な水で汚れなどを落とす、氷で止血したり、雷で電気ショック(AED的な)
    土の回復→義手的なのを作り出す
    風の回復→出来ねえだろ

    四代元素で試してみた結果風はどう考えても無理な気がしてきて………

    某剣のラノベでは光素とやらが回復の素でしたな。
    あと某盾のラノベでは補助や回復にエレメント系統のものを付け足して凄い映える形かつ適正のない魔法を擬似的に使ってましたな………
     
    #10
    神無月サスケ がいいね!しました
  11. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    確かに医療行為において、風そのものにそんな治癒効果は一切ありません。
    外傷は一切効果はありませんが、精神的な安らぎという癒しは昔からあるとされています。

    パワーストーンや神社属性によれば、活性化力・癒し力(安らぎ)・時間の流れに関連するそうです。陰陽で特性が変わりますけどね・・・。

    多分、多くのゲームはこの活性化力・癒し力(安らぎ)から元にしたという可能性が非常に高いです。
     
    #11
    神無月サスケ, アリヒコットべるなに がいいね!しています
  12. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    おお、回復の属性ですか。
    確かに僕が今考えているゲームのひとつに、「各アクターに属性を付ける」
    というのを考えています。火、土、風、水、光(雷含む)、闇(魔族専用)の6つです。

    それで各キャラ、水の「ウォータヒール」や土の「アースヒール」などを
    準備しているのですが、もしかしたら、そのキャラの特性によって、
    回復量が変わったりしたら面白いかもしれませんね。
    水属性のキャラは、水の回復は5割増しだけれど、火の回復は7~8割程度、とか。
    ただ、それだとややこしくなるので付けていません。

    また、特定のスキル/アイテムがキャラによって回復量が異なることがありますね。
    ごきんじょ冒険隊のアイテムでは、おでんが好きな子がいて、おでんの回復量がアップしたり、
    逆に魚嫌いな子がいて、その子に魚をあげても回復量が半減したり、などなどでした。
    コンシューマーでも「忍者らホイ!」というFCのRPGでは、
    「みそにこみうどん」というアイテムが、主人公の好物なので主人公だけ大幅回復とか。

    まあ、攻撃の場合、どんな敵が来るか分からないから、いろんな属性を準備する
    必要があるのですが、回復の場合、ある程度メンバーが固定されているものですから、
    属性回復で値が変わったりすると、戦略が深くなるというより、煩雑になりそうな気もします。
    うまい落としどころはないものか……。
     
    #12
    真価魔禍(マカマカ)猫二郎 がいいね!しています

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