属性の範疇の要素の属性への対応

以前的には拙作の属性は
炎⇔氷、雷⇔水、風⇔地、癒⇔蝕、光⇔闇
の固定でしたがやがて
炎→氷→風→地→雷→水→炎…、癒⇔蝕、光⇔闇
のnすくみも考えつつ
炎は火と熱 火:水属性に弱い 熱:氷属性に弱い
氷は冷気と時 冷気:炎属性に弱い 時:雷属性に弱い(参考はアリヒコットさんのとあるnすくみの金(雷)は水(時)に有効・ロックマンシリーズのタイムマンが電撃に弱いやつがヒント)
雷は電気と機械 電気:地属性に弱い 機械:水属性に弱い
水は海と霧 海:雷に弱い 霧:風属性に弱い
風は空気と音 空気:氷属性に弱い 音:地属性に弱い
地は土と草木 土:風属性に弱い 草木:炎属性に弱い
ー以下の属性は要素が二つ分けつつも個別のスキルを使わせて独立ー
癒は回復と解毒 この二つの要素の属性は全て蝕属性とそのまま対立(回復はヒール、解毒は状態異常解除)
蝕は毒と傷 〃癒属性とそのまま対立(毒は毒付与、傷はHP吸収など)
光は聖陽と星 〃闇属性とそのまま対立(聖陽は天使系が多く、星は科学系)
闇は邪陰と重力 〃光属性とそのまま対立(邪陰は悪魔・アンデッドで重力は科学系)
の形で属性の特徴を分けて弱点属性も考案しました。時とか霧とかの属性を持つエネミー系は後日考えておきます。
氷の弱点を炎の他に雷を、地の弱点を風の他に炎をといったゴリ押しでやったシステムが理にかなってしまいました。

皆様のご意見ではいかがでしょうか?
 
最後に編集:
僕もゲームに基本的な属性は入れていたタイプですが、
ゲームが出来てから展望し直すと、結構「雷と炎最強」「風属性ってそれが弱点の敵がいない」とか
かなりいびつなことになっていました。

属性が多くてうまく機能しているのは、ほかでもない、ポケモンだと思います。
参考:ポケモンのタイプ相性

ただ、ポケモンといえども、回復技については、タイプはノーマルだった記憶が。
回復系にも属性を付けるというこだわりが凄いと思います。

僕も次にゲームを作るなら、このくらいじっくりやりたいんですけれど、
最近は短編しか作っておらず、短編でわざわざタイプ複雑にしても仕方ないじゃん、
ってことで、炎(水属性に弱い)、雷(水属性に強い)の2タイプだけにするとかに
なっています。
 
ではモンスターの属性の範疇を持つ敵について諸々紹介します。
火:ファイアーチキン、イフリート、ファイアードラゴン、鬼火
熱:マグマ系、冬の食べ物系、ヤカン系
氷:氷雪地帯系、氷系
時:時計ウサギ、死神(アリヒコット氏のとある○すくみから参考)、カメラ、時限爆弾、幽霊
電:雷雲、電気羊、サンダーバード、電鬼(鬼火の派生形)、クラゲ(水棲系と含み、弱点は雷と地・耐性は水)
機:機械系、サイボーグ、サルボーグ(猿+サイボーグ含む)、コンピューター、電球(電系も含む)
海:水棲系、飲み物系、雨雲
霧:雲やミスト系、雨雲や雷雲(共通弱点は風弱点・水無効、雨は雷弱点・雷は地弱点)
空気:エアロ系、扇風機、スプライト、シルフ・エアリアル
音:音符フェアリー、スピーカー、メガホン
地:土壌系(モグラ・ムカデ系)など、ゴーレム、泥系
木:植物系全般、果物系、キノコ、木の葉の精
火は弱点に氷と水どっちが有利なのか迷うところでしたが、炎を火と熱に分け、弱点はそれぞれ火は水、熱は氷にして結構安定しました。長年の謎を解けたという謎の納得感もあります…
皆様の中では例えば水を氷と一緒にしてる場合は雪系とか水棲系はどう対応してんだろうか…とか、皆様の方ではご意見はいかがですか?
 
皆様の中では例えば水を氷と一緒にしてる場合は雪系とか水棲系はどう対応してんだろうか…とか、皆様の方ではご意見はいかがですか?
ウチの水属性は冷気と習合していますが、水系モンスターの弱点は雷、氷系が炎、という程度の違いはつけています。相対関係も絶対ってわけじゃないんですよ。
 
ではモンスターの属性の範疇を持つ敵について諸々紹介します。
火:ファイアーチキン、イフリート、ファイアードラゴン、鬼火
熱:マグマ系、冬の食べ物系、ヤカン系
氷:氷雪地帯系、氷系
時:時計ウサギ、死神(アリヒコット氏のとある○すくみから参考)、カメラ、時限爆弾、幽霊
電:雷雲、電気羊、サンダーバード、電鬼(鬼火の派生形)、クラゲ(水棲系と含み、弱点は雷と地・耐性は水)
機:機械系、サイボーグ、サルボーグ(猿+サイボーグ含む)、コンピューター、電球(電系も含む)
海:水棲系、飲み物系、雨雲
霧:雲やミスト系、雨雲や雷雲(共通弱点は風弱点・水無効、雨は雷弱点・雷は地弱点)
空気:エアロ系、扇風機、スプライト、シルフ・エアリアル
音:音符フェアリー、スピーカー、メガホン
地:土壌系(モグラ・ムカデ系)など、ゴーレム、泥系
木:植物系全般、果物系、キノコ、木の葉の精
それらについては火、冷、電、海、空、土は攻撃面に、熱、時、機、霧、音、木はサポート面にあてがいます。
 
僕だったら属性はコンパクトにまとめた方が良いと思いました。
ポケモンのように10数以上の属性があるゲームは数が少なく(マジカルバケーションやラストリベリオン等)、むしろ5、6種類にまとめてる作品の方が多いです。
例えばグラブル等のソシャゲRPGは
火:溶岩や火山と統合
水:氷と統合
風:自然と統合
地:無い作品もある
光:雷と統合

水→火 地→水 風→地 火→風 光←→闇(お互い弱点)
→:弱点を与える
という感じのすくみが多い印象です。

次にマジック:ザ・ギャザリングの場合はというと、
白:回復、強化、結束、絆、追放、制限、祝福、騎士、天使
青:水、冷気、風、無効化、知識、学術、魔法アイテム、洗脳、海洋生物、鳥
黒:死、腐敗、生贄、呪い、呪術、血、疫病、悪魔的儀式、アンデット、デーモン
赤:火、雷、石、岩、憤怒、衝動、破壊、攻撃的、ゴブリン、ドラゴン
緑:森、自然、野生、力、土地、精霊、動物、獰猛、エルフ、恐竜
それぞれ弱点・耐性は無く、色(属性)の強みと弱みがあり、色が混じり合うことで補う。
公式ではカラー・パイという色が持つ規則とルールに基づいて、それぞれのバランスを調整しています。

これらに共通することは少なくて覚えやすく、なによりも直感的といえることです。
促成の種類を多くすると相関関係の管理のしやすさと、プレイヤーがその相関関係を覚えにくくなります。
 
ふと思いついたのが各々の属性の更なる範疇です。

時(氷)には時計や渦の他、鏡も含んでいます(鏡は氷みたいにキラキラしたり対象や光景をそのまま映したり)
霧(水)には霧や雲の他、結露や湿度も含みます(キノコやカビも水耐性・風弱点を加えたり)
 
属性整理の件もあって属性の範疇も再び整いました。
火・熱(→炎) 水/氷属性に弱い
冷気・金(→氷) 炎/雷属性に弱い
稲妻・電子(→雷) 工/水属性に弱い
水棲・雨(→水) 雷/草属性に弱い
 工属性に弱い
 草属性に弱い
飛(射・風) 弓や飛び道具、風魔法に弱い。飛行系が該当する
壊(打・地) 斧や鈍器、地魔法に弱い。硬質系や鎧を纏う敵、岩石系が該当する
なお、工属性でもある土系の敵が壊属性魔法を唱えたり、岩石系の敵が工属性魔法を使ったりすることもある。
 
Im still trying to wrap around my mind thinking how the hell wind and lightning is the same elemental manifestation and logic in Ragnarok Online MMO's xD
 
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