属性はいくつ? 何がいい?

terunon

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スタッフ
モデレーター
RPGを作っていると、必ず直面するのが「属性」をどうしようかという悩み。

水棲生物(魚)は雷に弱いだろうな、とか植物は火に弱いだろうな、から始まって
そこから相性関係(水→火)や、相克関係(光←→闇)なんかも考え始めて……
でもそうすると数が増え過ぎたり、バランスがとれなくなったり……。

火、氷、雷、光、闇 あたりは定番ですが……
みなさんはご自身の作品で、「属性」をどう扱っていますか?
いろいろ雑談してみましょう~。
 

terunon

モデレーター
スタッフ
モデレーター
拙作では、

火:植物、低体温の敵に強い
氷:冷血動物(=爬虫類や昆虫などの変温動物)、高体温の敵に強い
風:翼を持つ敵に強い
土:体重の重い敵に強い
雷:水棲生物、機械に強い
水:体重の軽い敵に強い
光:不死生物に強い
闇:人型の敵に強い
精神:幽体や思念体に強い
無(物理):実体のない敵には威力が落ちる

そして、
火→氷→風→土→雷→水→火→…
光→闇→精神→光→…
の相性関係もあったりするのですが、なにぶん数が多すぎて、
プレイヤーさんに優しくない&スキルが足りず機能しきっていないという要改善点がありました。
(そこで、あまり属性が戦局に大きな影響を与えすぎないように「知ってたらラッキー」程度のバランスにしてました)

そして、「この属性はこの種族に強い」とすると、どうしても対応力の広さで優遇不遇が出てきちゃうんですよね。
例えばFF11さんは火氷風土雷水光闇の8属性ありますが、雷弱点や氷弱点が多数いる中、水弱点の敵は火の精霊しかいません。
一方でポケモンさんなどは、意図的に強い属性(水やドラゴン、鋼)・弱い属性(草や岩、氷)を作っている節があります。

ぜひみなさんの属性に対するこだわりを聞いてみたいです。
 

しぐれん

ユーザー
炎水風地+氷雷+光闇+斬撃・刺突・打撃+無
12属性です。
結局イメージしやすい物が残ってこうなりました。

光と雷・氷と水はバランス調整次第で統合もありそうです。

ステートや追加効果を決めたら、何属性に割り当てるかを常に考えています。
例えば防御無視は地属性が一番得意だけど、雷属性は二番目に得意など。
ここはMTG脳ですね。
書き込んでいる世代的にデュエルマスターズの文明別に得意不得意が違う、といった方が伝わりそうです。

一例ですが、
炎:回復封じ・ゾンビ系の自己再生を妨害・純粋な攻撃力UP
水:割合ダメージ(FFで言うグラビデ)・ドレイン系回復効果
闇:状態異常の支援
などなど。

それと、私はモンスターの弱点属性が戦闘中常に見ることができるようにするプラグインを導入する予定にしています。
ポケモンでもサン・ムーンでは弱点などが技の選択時に表示されますから、アリだと思います。
 

chie

ユーザー
私の場合は、
火、水、風、土、
氷、雷、金、木、
光、闇、負、気、無 あたりを考えています(*^_^*)

基本が火水風土 で、火⇔水、風⇔土 と相反します。
この4属性を合成すると、雷(火+風)、氷(水+風)、木(水+土)、金(火+土)が
生まれるという設定です。

光=太陽、闇=月、
負=悪、邪
気=精神、回復

のようなイメージでとらえています。

ロマサガが好きなので、影響を多分に受けています。
 
面白そうな話題なので、乗っからせてください。
まず最初に。ステートの話でも出しましたが、認知科学的に、人間が一度に覚えられるのは5~7、
というのを意識して「属性は通常のRPGなら最大8あれば十分」が持論です。
(ポケモンのように超メジャーになって、プレイヤー側が属性を暗記している場合を除く)

僕の代表作は Moon Whistle(ムーンホイッスル、通称ムンホイ)という子供が主人公の現代物RPGなのですが、
そちらで採用された属性と、リメイク版(Moon Whistle XP)で整理され消滅した属性について述べます。

・ノーマル(通常):属性のない場合、必ずこれを付ける
・バクレツ(炎):消火器など防火属性の敵に効かない
・カチコチ(氷):雪男など寒いのが得意な敵には聞きづらい
・デンゲキ(雷):機械の敵に効果てきめん(9倍ダメージ)
・フラッド(水):水棲や植物の敵には効かない
・タイフーン(風):主人公専用属性。風の属性を持つ敵には効かない
・シャウト(音波):主人公の特技が「大声」なので、その属性。シナリオ上、苦手な敵がいる
  メガホン(通常攻撃が全体攻撃になる)を装備した時も、この属性。

以上が、メインの属性ですが、実は、リメイクの際に消滅した属性もいくつかあります。
これらはすべてノーマル属性に置き換えられました。
・ドシャ(土):全く属性として活かせなかったので没に
・アトム(元素):同上

なお、本作はちょっと変わった属性の使い方をしている部分もあり、参考までにご紹介します。
・スネーク:身体が鉄で出来ており一切の物理/魔法属性が効かない蛙に唯一効く攻撃。「かえるストロー」
・ポリグラ:あくどい大人たちは子供の一切の物理/魔法を受け付けないが、この属性のみ効く
・人間回復/機械回復:人間とロボットでは、回復に効果のあるアイテムが異なるため、わけてあります
・伝説:他の属性と一緒に付与される。最低でも決まったダメージを耐性のある敵にも与える
・魔族専用:通常、主人公側の技を敵が使うと、6割ダメージになる。この属性があると、どちらが使っても同ダメージ

以上の変則属性は、何か皆様の制作の際もご参考になるかと存じます。
 
追記です。属性については、「一人用か、対戦があるか」で
考慮すべき項目がかなり変わってくるな、と思いました。

上記の皆さま、terunon様、しぐれん様、chie様の書き込みを拝読しつつ思ったことを。

■対戦がある場合の調整例:
僕は、ポケモンは、初代と金銀しかしていませんが、
金銀が出たときに初めて「はがね」と「あく」が登場し、バランスが再調整されたのを覚えています。

・はがね:炎に弱い。初代では「炎属性は若干弱い」という意見が多いため、これで炎ポケモンの需要アップ。
・あく:エスパーにてきめんに強く、かくとうによわい。初代ではエスパーが強すぎ、無双状態だったが、
 「かくとう<エスパー<あく<かくとう」の3すくみが生まれ、戦略性が増した

他にも、「虫」「ゴースト」など、エスパーの弱点の技に、初代には決定的に強い技がなかったのが、
金銀で、「メガホーン」「シャドーボール」などが出てきて、一気にエスパーの苦手技が増えてましたね。

■一人用RPGの調整例:
ドラクエシリーズは、あまり属性によるダメージの変化を大きくしない方針のようですが、
スクウェア系のRPG、特にロマサガシリーズは、「属性に始まり、属性に終わる」感じでしたね。

2の「火⇔水、風⇔土、天」は整理されていてよかったと思います。
しかも敵ごとに属性があり、技を使うと、場の属性が変わるため
(たとえば、土の属性が多く使われると、場が土の属性になり、土の属性のキャラが自動回復するようになる)
使う技の属性のバランスにも気を遣う必要があるのは、戦略性高いと思っていました。

さらに、進め方によっては、天の対抗属性、「冥」が手に入るのも面白いと思いましたね。
「ふたつの属性をかけあわせた技」が作れますが、「冥」があると、それが倍になりますものね。

属性にこだわりたい人には、ロマサガ2あたりが、教科書的な作品になるのかな、と思います。
あと、詳細は割愛しますが、ファイナルファンタジーなら5が、
属性としてかなりトリッキーなことをしているため、教科書的だと思います。

余談:ロマサガ1にあって、2で没になった属性として、
「幻⇔魔」「気⇔邪」ってのがありますが、前者は完全に「幻魔大戦」がネタですし、
後者は気(live)を逆から読むと邪(evil)になるって、言葉遊びらしいですね。
 
最後に編集:
自分達は、状態異常のスレッドで書いたのと同じように
とにかく種類は少なめにして簡潔にを念頭に置いてます。
覚えやすいのもあるんですが、なにより設定をつける手間が非常に省けるという
制作しやすさの為なんですけどw

最近の自分達の傾向は、火・水・風~とかのような感じではなく
黒・赤・白・紫とか 太陽・月・霊・刻とか……。
属性は世界観に合わせて作るようにしてます。
色属性の方はワンダーランドが舞台なのでそこから浮かんだものを。
太陽・月~のは、もちろんそれぞれ全てが世界観に沿っているものです。

リンク付けすると、尚の事覚えやすくもあり納得感も出ると思ってます。
また、この属性が得意なキャラがなぜその属性なのか的な
キャラ設定にも一役買います。

そしてもう一度いいます。なにより敵とかに設定する手間が省けるw

属性攻撃と言えば、それらしいアニメーションがあるわけですが。
黒だったら、闇系。
白だったら、光系。
赤だったら、炎系。
紫だったら、氷系。という感じで設定しておいてアニメーションを組立ててます。

さらに属性には、それぞれの特徴を付与して差別化したりしています。
太陽:基本的に火力が高いが、スキルの発動速度は軍を抜いて遅い
月:回復力に長ける。防御性能が高いが火力は若干低め。コスパは並。発動速度も並。
霊:火力は神。ただしコスパは軍を抜いて最悪。HPも消費したりする。
刻:行動速度やスキル発動速度などの速度関連スキルが豊富。
な感じで。

こうすることで、例え属性が効かなくても出来る役割や
キャラの性能の確立などもできると思いながら設定していますね。
また霊属性は、扱いづらいのでこの属性スキルを習得出来るのは1~2人だけ
とか……(ちなみに殆どの敵に有効な属性として扱ってます)
属性攻撃自体は、装備品で属性付与をさせればいいので。
いわゆる特殊な属性って奴ですね。
なので基本属性は、3つくらいになったりします。

と、属性に関してはこんな感じですねー。
 

RP爺

ユーザー
拙作では、

物理属性:斬、打、突
精霊属性:火、氷(水)、風、雷、土、光、闇
回復属性:生
特殊属性:核=無

以上の計13属性を考えています。
敢えて回復属性を作っているのは、不死&機械系キャラクターに治癒魔法が効かないように設定したかったからです。
不死&機械系には無属性の専用アイテム(リペアキット等)を使って回復させます。
キャラクター毎に強い属性・弱い属性は設定しますが、属性同士の相性は考えていません(複雑化するため)。
氷は突、風は斬、土は打のダブル属性のスキルを多く採用しています(イメージ的に)。
特殊属性の核属性は一般的に無属性に位置付けられる属性です(サガシリーズのフレアを意識)。拙作では竜族が非常に強く、唯一核属性が使えるキャラクターとして特別感を出しています。
モンスターを仲間に加えられるゲームを作っていますので、敢えて多くの属性を採用し、キャラクター毎の役割を見出しやすいよう意識しています。
 

しぐれん

ユーザー
属性といえば、PS2版テイルズオブデスティニーがいい感じに使っていたので書いてみます。

  1. 弱点を突くと、クリティカルヒットの発生率が上がる。
  2. 一度弱点を突くと、その連携の間は特技の本来の属性を無視して弱点扱いになる。
  3. モンスターの弱点は、新規加入したキャラの得意な属性と一致する傾向にある。
  4. ボスの弱点も、そのボスと因縁のあるキャラが得意とする属性のことが多い。
  5. 主人公が炎属性メインだが、炎耐性を持つ敵が少なく持っている場合でも別の特技で弱点をつける。
  6. 戦闘中、特別なアイテムなどを使わなくても常に弱点が見られる。

3・4の要素がミソで、キャラクターごとの戦闘における見せ場を作っています。
メインのソーディアンマスター(伝説の剣使い)のキャラの属性を軸に、他のキャラはそれのサブセットになるような形でした。
自分が受けた影響は大きいですね。
 

アカさん

ユーザー
自分は最近「赤」「青」「緑」の3つの属性で作っています。

有効度は三すくみにして、全キャラに何かしらの属性を持たせれば設定も楽チンですしね。
ソーシャルゲームによくある感じのやつです。

自分はシンプルな設定にするのが好きですねー。
 
自作品「ぼうけんのほし」の場合は、属性なしを除けば
火 < 水(氷) < 風(雷) < 土 < 火 ……という、統合込みの実質4属性ループ!

魔法の説明でも「土属性は風属性の敵に効果が大きいよ。」などと補足しておき、暗記しなくてもある程度は使っていける感じに。
4属性にあてはまらない光などは属性なしとして扱っています。

しかし、このパターンだと氷が熱で溶けるという定説が通じなくなるため
水属性のうち氷の魔物だけは「水の弱点の風(雷)のほか、火にも弱いかわりに弱点2つなぶんダメージ増加は抑え気味(普通は弱点を突けば1.5倍か2倍になるところを、1.25倍が2属性)」という例外措置を採用。

なお武器には原則属性はなく、あっても ドラゴン おばけ など属性というより種族特効のみで
たとえば氷の剣「アイスカッター」も「凍結のステートを与えることがあるだけで攻撃そのものは属性なし」というスタイルをとっているのでした!
 

ハルマキ

ユーザー
あまりに属性多いと空気になりやすい属性というものも出てくる可能性があるので、
僕は3~6属性で収めることが多いです。

基本は炎、水、風、土、光、闇で考えていて、
水属性には氷、風属性には雷のスキルも含んでおります。

最近ではクロノトリガーを参考に炎、水、天、冥の4属性で収める方向も
考えていたりしてます。
その場合、水属性には水と氷、天属性には雷と光、冥属性は闇、重力で
設定しております。

相対関係は前者のパターンだと炎<水<土<風<炎 光←→闇
後者のパターンだと炎←→水 天←→冥です。
敵の種族ごとで考えた場合では、

炎…獣、植物、虫、獣人、不死、(水棲)
水…爬虫類、竜
風…飛行、機械
土…水棲
光…悪魔、不死
闇…妖精、天使、人間
天…不死、悪魔、飛行、機械
冥…人間、妖精、天使

というパターンが多いですね。
もちろんこれに当てはまらない場合もありますが…

以上です。
 
拙作の属性も、10以上になったり 3つだけになったり色々ありましたが
最近は「火⇔水、飛⇔壊、光⇔闇」の6つで落ち着いています。
王国心や、世界樹の迷宮などを参考にここまで来ました。

・火属性
もはや説明不要の基本中の基本ですね。
陸の動植物、アンデッド、氷系に有効。

・水属性
お約束通り火と対になり、冷気を含みます。
変温動物、機械・器物、炎系に有効。

・飛属性
風魔法、及び弓矢による打撃を一括して扱うものです。
飛行系の敵に有効。

・壊属性
こちらも地系の他、斧・鈍器による打撃が含まれます。
堅い敵、地面に根を張る敵に有効。ミスティッククエスト参考。

・光属性
聖光の他、雷を含みます。
水棲、アンデッド、機械・器物、悪魔に有効。

・闇属性
邪気の他、毒を含みます。
人間、妖精・天使に有効。

後、属性とは違いますが、割合ダメージやMP攻撃がボスに効かない事や
ドラゴンに大ダメージの特殊武器も、システム上の“属性”を使っています。

只、最近は光と雷を一括するのに違和感を感じているところがあるので
今度は雷属性と命属性(毒及び心壊)を光と闇から分離独立させようかと考えているところです。
雷⇔命が対になるのはFF2や魔界塔士参考。
 
自分の場合は正直、結構適当です。
…と言っては身もフタも無いので、とりあえず最新作の場合は火・水・土・風・光・闇の6属性でまとめています。

ゲーム的には「相手の弱点属性を突くとステータスが下がる」というルールを付けています。
弱点を突かなくても倒せるけど突いた方がより楽に倒せる、という扱いです。
加えて同属性(火属性の敵に火魔法とか)以外は基本的に100%ダメージが通るようになっています。
せっかくMPという貴重なものを消費するのだから、基本的にはちゃんとダメージを通してあげたい、という狙いです。
よほど極端でない限りは「自分はこの属性が好きだからこれ中心で戦おう~」を出来るようにしています。
 
追記。

VX無印以前は「物理攻撃に強い」(スライム、精霊など)や「攻撃魔法に強い」(魔法使い、ドラゴンなど)を表現するために
打撃の属性と魔法の属性を分け、それぞれ別個の無属性も用意しなければいけなかったので
属性の数を無駄に増やす一因になっていましたが、
VXAce以降の「物理ダメージ率」「魔法ダメージ率」の特徴でその必要がなくなってスッキリしました。

(ま、最近は欲が出て物理・魔法・必中以外のタイプも欲しくなって来たんですよね、ブレスとか)
 

にゃー

ユーザー
設定するときはゲームの内容によりますが、基本は火、水、風、土、光、闇、無の7種でやりますねー。
氷とか雷な魔法は、それぞれ水や光に振り分けるなどして、極力わかりやすくします。

ふと、横着するために属性を入れたら弱点及び抵抗力を設定してくれるプラグインがないかなとか考えたりしましたが、Ctrlキーを押しながらコピペすることで作業速度に問題がなくなったので「あ、これでいいか」という豆知識。
 
ここ最近は、トランプのスートに対応させて「火水土風」の4属性に絞っていたのですが、今、作成中のゲームでは、「火水土風」の4つを一旦やめて、「火水闇雷」の4つにしてます。

最初は「火水天冥」の4つにしたかったのですが、「天」がイメージ出来なかったので、「雷」にしておきました。
ちょうど、今までSF素材を使ってなかったという理由で、機械系の敵キャラを使おうとしていた所だったので、「雷」はイメージに合うという事情もありました。

ちなみに、以下のように敵キャラを分類してみました。
雷(スペード)→機械(水に弱い)
水(ハート)→生物(闇に弱い)
火(クラブ)→悪魔(雷に弱い)
闇(ダイヤ)→死者(火に弱い)

あと、「物理」が別個にあります。
尚、能力値も4つにしてます。
 
製作中の作品からでなんなんですが…

物理:斬・打・突・射
魔法:地・水・火・風・氷・雷・光・闇・核

後は内部的な調整用としてHP・MP回復を魔術系、薬系で合計4つ、
一部の敵への特効として「対空」なども入れています。

ざっくばらんですが、各属性の方針としては以下のような感じでしょうか。

物理属性は、耐性・弱点の方針を主に考慮しています。
斬:軟体生物や植物に強い。硬い敵には露骨に効かない。
打:硬い敵相手でも通りやすいが、軟体生物などには滅法弱い。
突:安定して威力を発揮しやすいが、不定形や面積の狭い敵に弱い。
射:物理だがカウンター対象外。飛行系に強い以外は突に近い。

魔法属性は、主に対極での関係と状態異常の付与について考慮しています。
地:風と対極/状態異常はスタン
水:火と対極/状態異常は睡眠
火:水と対極/状態異常は混乱
風:地と対極/状態異常は出血
氷:雷と対極/状態異常は凍傷
雷:氷と対極/状態異常は麻痺
光:闇と対極/状態異常は封印
闇:光と対極/状態異常は呪縛
核:所謂無属性/状態異常は付与しないが威力が高い
 

沫那環

ユーザー
私の場合、作品の雰囲気や世界観によって、その辺は大分変ってきますね。
例えば、ファンタジー作品なら「炎・水・風・土・光・闇」に絞るか、さらに雷属性を加えます。
また、近未来SF作品なら、「火炎・冷温・電気・衝撃」まで絞ります。
 

開拓者

ユーザー
属性を実装すると、その属性を活用できるモンスターを作らなきゃいけない
雑魚モンスターの見た目に弱点のヒントがなければいけない。
属性の数はプレイヤーが覚えられる範囲でなければいけない。

俺はその思い込みにとらわれていて、できる事が限られているので
無・火・氷・雷の4種類くらいで音を上げます。

そして属性を増やすのはいいけど、自分の力で活用できるかどうかを考えるのも大切だと思うので。
属性・耐性ではなくダメージの与え方で差別化する事が多いです。

物理:ただの打撃関係度、弓と魔法の中間
弓:攻撃力が低いが、打撃関係度が高いスキルを覚える(HPが高い敵に強い、防御が高い敵に弱い)
魔法:防御無視 (防御が高い敵に強い、HPが高い敵に弱い)

耐性をすべてなくして防御とHPだけに集約させる感じです。
個人的に印象に残っている属性システムは
アスガルドとディアブロです。

-ディアブロ-
炎:ダメージが安定している
氷:ダメージが低いが状態異常がつく
雷:ダメージが高いが分散度も高い
属性同士の3すくみはなく、ダメージ変化は耐性のみ

-アスガルド-
火<水<土<風<火 の4すくみに
四属性すべてに強くてお互いが弱点同士である光と闇が上位にいる
 
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