属性はいくつ? 何がいい?

ヨルシ

ユーザー
属性は多すぎるのは駄目ですが、物理属性の括りで細かく考えてしまいます。
斬撃でも西洋剣と日本刀では違います。
ルパン三世の斬鉄剣はこんにゃくが切れないらしい(定番では無い)ので、RPGにするなら、斬鉄剣属性は、ほとんどの敵に弱点を突けるが、軟らかい敵には効かない設定が望ましいですね。
例)西洋剣 : 叩き切るので硬い敵にも効く。
日本刀 :叩き切らないので硬い敵には効かない。
この場合の硬い敵は防御力が高いだけでなく、斬撃に耐性のある敵です。斬撃を2つに分けた時の例です。
そう言うゲームを作るなら、用語集とかNPCとの会話とかのヒントを付け足します。
 

Ho9tocraft

ユーザー
属性付けるなら「スパロボOGサーガ魔装機神F」の4つ(火、水、風、土)と「無属性」、(SRPGコンバータMV使用前提だが)「P属性」の全5~6個です。
特に意味が無い「無属性」「P属性」を除いても4種類なのが一番いい点ですかね?
 
こんばんは。

属性をたくさん出すのは、割と長編向けな気がします。サガフロンティアなんか属性いっぱいあるのに、ノーヒントですよね。でも、やってくうちに覚えていける。

それってやっぱり、ゲームのプレイ時間が長く、あれこれ試行錯誤出来るから覚えられるんだと思います。

短編のゲームだと、属性が沢山あっても試す暇もなく終わったりします。また、属性がなくてもゴリ押しできたり、逆に、急に詰んだりしてストレスになることがあります。なので、属性は4つくらいなものにして、覚えやすさと扱いやすさを優先した方が良い気がします。

私は、弱点はダメージ倍増にして、耐性は付けないか、あっても0.8倍とマイルドな調節にしますね。だって、極端だと火属性キャラとか単属性ばかり覚えるキャラを作った時に、そのキャラ自体を使わなくなるもの。それは寂しい。
 
自分の場合、属性は「ダンジョン特攻」ですね。すなわち
火属性:氷雪ダンジョン、森
水・氷属性:火山、砂漠
風属性:洞窟
地属性:水系?(五行的な意味で)
雷属性:水、機械ダンジョン
光属性:魔界
闇属性:聖域、天空系
に生息する敵によく効くといった感じです。

また、最近考えたのは火山地帯に生息する炎を纏っている奴など
「弱点はこれです!」と主張しているモンスターに弱点防御のスキルを持たせる、つまり
氷弱点のモンスターが、氷ダメージを1/4にする防御、すなわち
2*(1/4) = 1/2 になるみたいなスキルです。
さすがにあらゆるモンスターに持たせると、弱点攻撃が信用できなくなるので
中級以上のモンスターに持たせようと思っていますが。
 

ゆーすけ

ユーザー
なんとなくではありますが、多くても属性は4つ以下に収めたいなーと思ってます。
制作難度を上げないためもありますが、やはりそれ以上に考えるのはフリーゲームの投げられやすさですね。
まだ1作も公開したことのない身なので、属性含めてとにかくシンプルなシステムにし、
少しでも面倒そうだと思われない仕様にしたいのですが……

シンプルで面白いシステムってどうすればいいの?――と、あれこれ複雑に考えて迷走中……というか、
後回しにしてマップやらイベントやらを先に作ってます。完成しないわけですね:kaoswt2:
あんなにシンプルで何が特別面白いとかうまく説明できないのに、始めると止められなくなるドラクエホント凄い!
すみません、脱線しすぎました。

とりあえず今実装している属性は、物理・炎・氷・雷 です。
そして、物理を武器装備時と何も装備していない時の2つに分けたいな。→でも属性増えるの嫌だから
雷いらないかな。→だけど魔法が炎と氷だけってちょっと寂しいかな。→もう物理・炎・氷・雷 の4つでいいや。→
でもやっぱり物理を武器装備j……とか、やっぱり考えがまとまってません:kaosigh:
 
属性は主に9つ…火⇔氷、風⇔土、雷⇔水、光⇔闇と無です。
理由は…MVの標準アニメーションにこの9つの属性があるから!せっかくなら、全部使いたい…という人は他にもいるのでは。

しかし、正直、9つは多い…差別化に悩みました。結局、光と闇属性以外は使用時に状態異常が付くようにし、光と闇はその分威力を高めてみました。
弱点をついた際に特殊効果が出たりとか、色々工夫されているのは参考になりました!
 

seea

ユーザー
せっかく属性という仕組みが用意されているのに、身も蓋もない話になってしまいますが
プレイヤーとしてプレイする際に、属性を考慮してプレイすることがほとんど無いです。

チュートリアルか町などで聞けるアドバイスNPCの話に属性の話が出てきたら
また面倒なのが来たぞ、と思ってしまう類のプレイヤーなんですね。
ネトゲは真剣に考慮しますが、フリゲは力抜きまくってるので
属性のこととか忘れて気楽にプレイしています。

その体験をもとに、属性を全く考えなくても100%戦闘を楽しめるように
という前提から制作に入っています。

とはいえ実際は、制作者的なモチベーションの都合ために、たくさんの属性(属性数:22個)を用意して
スキル込みで緻密に設定構築しておりますが、それらは制作者の都合で用意したものと割り切り
これらの属性を完全無視してプレイしても、全く問題ないバランスを考えています。
(なので属性を説明するNPCも登場させません)
主人公達が、属性の存在を知る由もないという理由もあります。

用意した属性22個のうち、面白そうな属性としては、


味覚
匂い

とかでしょうか。
味覚と匂いは……そのまんまですね。味覚はともかく、匂いは最大の難敵かも。
このあたりは自分がプレイしたいので入れました。火とか水とか光は飽きました。
五感は「触覚」が唯一、属性に入っていません。だってそれ無理やん?

他には、

空識覚
高エネルギー
ECM
奇跡

なんてのものあります。奇跡ってそれも属性かい!
高エネルギーは食らったら即終了なので、属性の意味があまり無さそうです。
属性を考えてみただけ感が半端ないです。まあ属性は全部無視して大丈夫な作りですんで……。
 
只、最近は光と雷を一括するのに違和感を感じているところがあるので
今度は雷属性と命属性(毒及び心壊)を光と闇から分離独立させようかと考えているところです。
雷⇔命が対になるのはFF2や魔界塔士参考。
その後の話。

「電(雷)⇔命」もめでたく採用され、
「火⇔水、飛⇔壊、電⇔命、光⇔闇」の8属性体制になって、再び落ち着いてきました。

そして番外編。

大規模な作品では上記の通りですが、
小規模な作品では独自の3属性の3すくみで抑えています。

光熱>冥土>風水>光熱(強>弱)です。

光熱:炎、光、雷など
風水:水、冷、風など
冥土:地、毒、闇など
 
いわゆる「属性」とは違いますが「種族特攻(ドラゴン・ゾンビキラーなど)」は実装しますか?
ツクールのシステム上は「属性耐性」で表現することになるので。
自分の場合は、この手のスキルはダメージ比率が通常攻撃より小さいが、種族特攻をつけば
属性特攻よりダメージが大きくなるというイメージです。

そして、これを得意とするのは基本的には狩人だと思いますが、マンイーター(人型特攻)はアサシンや忍者、
ゾンビ・デビルキラーは僧侶、ソリッドブレイク(物質特攻)は機工士、エレメントキラー(精霊特攻)は
魔法使いが得意なイメージがあります。
 
>いわゆる「属性」とは違いますが「種族特攻(ドラゴン・ゾンビキラーなど)」は実装しますか?
 自作品ではあまり実装経験はない(アンデッド系に炎と光魔法が効きやすい、程度)ですが、
あれば面白い要素だと思います。

 あくまでもゲームのテンポを損なわない、しつこくない範囲内でという話になると思いますが、
ある程度予測を立てて弱点を突く楽しみが生まれそうですね。「別にムリしてまで突かなくてもいいんだけど、
弱点を突くと格段に倒しやすくなる」くらいがちょうどいいかなと。

 過去の名作を見てみると、表立っては無かったけれど種族特攻があるゲームは結構あった気がします。
一例として女神転生Ⅱは獣系は総じて火に弱く、狂人系は電撃に弱いというのがありました。
 

ハルマキ

ユーザー
種族特攻はデータベースサンプル・ネオでも採用してますし、拙作【冒険者学校の夏休み】でも採用してます。
こちらのは特攻になる種族相手には2倍の威力。それ以外は通常攻撃と同威力に設定してます。

ただ、相手が何の種族かっていうのをプレイヤーが知らないと
この手のスキルとか使いづらいですよね…
市販ゲームでも見た目はアンデッドなのに、
敵としての種族はアンデッドじゃないとか普通にありますし。
 
種族特攻は属性と混ざってややこしくなりがちなので拙作では基本やりませんが、
前述の通り対ドラゴンだけは入れています。
ウチのドラゴンは攻撃魔法に強いため、その分の固有の弱点を設けたかったのです。

対アンデッドは属性ではなくステートで設定しています。
 
種族特攻の良いところは「耐性を持つ敵がいない(デメリットがない)」ことだと思います。
通常攻撃に種族特効がつけられるのであれば、考えて技を選ぶ必要もないし、ダメージが上がったのを見てから「あ、この敵の種族って○○なんだ」となっても問題ないはずです。

あと私は属性の数が多いとゲームが複雑になるとは思ってません。
重要なのは一つのダンジョンで使い分ける必要のある属性の数ではないでしょうか。
一つのダンジョンで2つの属性を使い分ければ済むのであれば、ダンジョンごとに新しい属性が出てきても複雑にはなりません。


で、ちょっと話は変わりますが、最近いろいろとゲームをやっていて思ったのは「弱点を突いた際にダメージアップだけではあまり弱点を突きたいと思わない」ということです。
とはいっても味方の人数が多いゲームに限ります。
ポケモンみたいなゲームだとダメージアップだけでも超重要です。
人数の多いゲームだと「弱点を突くと敵が弱体する」ほうが味方全員に効果があるので(たとえ効果が薄くても)弱点を突きたいと思うことが多いです。

とはいっても、今作っているゲームにこれを取り入れるのは不可能なので、いずれやってみたいというただの願望です。
 
なにやら、雷属性や氷属性のスレッドが増えてきましたが、自分は魔装機神の四属性に見習って、魔法関連は四つに絞っています。

https://wiki.chakuriki.net/index.php/ベタな技属性の法則

当初はなんとなく、ベタな技属性の法則を参考にして属性を色々作ってきましたが、添削を繰り返すうちに複数属性を使用すれば、大抵、解決しそうな気がしたので表面上は四つ(あまり使用しない無もありますけど)にしてます。

光→なんか熱を発するから、表向きは炎属性にして、計算式では炎+光の複数属性。
氷→表向きは水属性にして、計算式では水+氷の複数属性。
雷→表向きは風属性にして、計算式では風+雷の複数属性。
闇→とりあいず重力現象という事で、なんか地属性に入りそうだから、計算式では地+闇の複数属性
等にしてますね。今の所。
 

開拓者

ユーザー
種族特効については魔界塔士Sa・Gaが参考になりました。
敵のグラフィックが種族ごとに統一されていて種族特効を覚えやすかったからです。
今の時代に合わせると実装しづらいシステムも昔に合わせると実装できる事があるんだなと思いました。

ウィザードリィの「のろいをとく」やLineageの「ターンアンデッド」も種族特効になるのでしょうか?
リビングアーマーやゴーレムのような魔法生物は正面からぶつかると強力だけど
魔法を解除するディスペルマジックをかけると即死するってカードゲームもありましたね。
 
最後に編集:

開拓者

ユーザー
>木星ペンギンさん
覚えやすさについてはそういう見方もあるんですね
確かに弱点に気づかずとも攻略できる難易度ならば属性が多くても気にならないかもしれません。

属性の数が多くなるとその属性に弱い敵を実装しなければいけないので
物語が短すぎると属性を持て余してしまう事があるんですよね。
実質無属性でいいのなら別ですが属性の数を増やすのは長編向きで短編を作る時は属性を減らしたほうがいいのかもしれません。
 
最後に編集:

ヨンゲキ

ユーザー
ポケモンが流行ったときやけに変な属性が多いゲームが増えましたが
けっきょくポケモン以外は定着しませんでしたね:headshake:

RPGではゾンビは炎属性に弱い、悪魔は光属性に弱いなど
直感で分かりやすいのが一番ですかね。(ポケモンは除く)

ゾンビキラー・ドラゴンキラーなど種族特攻も分かりやすくて良いと思います
 

ufo_1122

ユーザー
短編であれば単純に【物理】と【魔法】だけにしたり、属性があっても単に習得前後に出てくる敵に有効程度です。
(植物の敵には炎が有効、水棲・機械系には雷が有効など)

中長編になると【炎氷風地雷水】【光闇】の6属性+光闇の8属性にしていますが、多くても仕組みをシンプルにできるよう「一方通行の弱点」と「同属性の場合にダメージ減少」のみの関係性に限定しています。
【例・雷属性の場合】
雷→水 弱点
雷→雷 軽減
水→雷 等倍

属性の面倒さには有効な弱点を突く必要性とともに「属性が弾かれる・吸収される」という事への煩わしさもあると考えており、
例えば水属性の敵が「雷弱点」「炎軽減」「水無効」だとすると、「炎」と「水」の2属性が不都合を受けてしまいます。
それを同属性軽減のみに絞ることにより、覚えやすく、不都合さを感じにくいようにしています。
また基本的には「無効・吸収」は一部の強敵や特殊な装備・スキルに限定してあまり(場合によっては全く)使わず、原則として軽減に留めるようにしています。


アリヒコットさんの出したTwitterの図のように、「手軽さ」や「クエストの周回」が求められる場合はシンプルな属性相性のほうが良さそうですね。(ソーシャルゲームやスマホアプリ以外にも、テンポや分かりやすさを重視したゲームでも)
 
最後に編集:

ぶー太

ゲスト
じゃんけんのように3すくみをやってみましたが
やはり3つしかないと必ず有効か効きにくいのどちらかになるので
せめて同じ属性の場合は等倍にしてみましたが、
プレイした人の感想を見ると弱点を突かれやすいので
(平均で語るのも変ですが平均だと三種類の敵と戦ったら一種類は弱点ついてくるわけです)
「相性がシビア」と感想に書かれてました。

武器に耐性と攻撃属性両方つけて武器ごとに炎、闇、水を作って、
武器一個装備しただけでステータスが上がるようにして、装備を促すという方法をとりました。
二つ攻撃属性を持つとややこしい気がしたので装備なしの状態では何も攻撃時属性は指定しなくて、
なにも装備したくなければ無(というか物理)属性にできる仕組みにしました。
(できれば装備したくなるようにステータスアップで釣る。)

じゃんけんのように有利不利がはっきりしてるので武器を買うと有利になったり。

ちなみに炎が水に弱いというのはメジャーですが
自分のゲーム中の設定では炎は闇を照らし、闇は水を汚染するという設定です。
「闇とは何なのか・・・光の暗い場所なのか黒い液体なのか」と言われそう(汗
 
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