属性はいくつ? 何がいい?

私はツクールデフォルトの8+1属性のままですが、やはりただ燃費や弱点・耐性をいじるだけでは差別化出来ませんね……。属性毎に得意戦術を設けるというカードゲームなどでも取り入れられている方式も必要と思いました。
これとは別にキャラ毎に属性が決まっており、使用出来る属性や弱点・耐性が変化する様にはなってます。例として属性攻撃を持つ場合必ずキャラと同じ属性は使用出来ますが、弱点属性も習得出来る場合もあります。
また、倍率が高いと弱点を突く事が前提かつダメージレートがインフレする為最大でも1.5倍(150%)に留めています。
特効も取り入れていますが、高確率で煩雑かつ空気化している様に思えるのでシンプルに一部種族のみかつ有効範囲も広め、さらに属性と比べ最大倍率も高く(2倍、200%)無効化される事も無い様にしています。差別化の為、魔法には付かず一部武器や特技が保有しています。

一応製作中の作品での属性・特効の一覧
  • 炎 : 標準的な性能を持つ。やはり植物・金属系に有効だがスライムにも効果がある。氷に強く弱点を付けるが水が弱点
  • 氷 : こちらも標準性能。植物系に有効で属性相性と相まって効果的。地に強く弱点を付けるが炎が弱点
  • 雷 : 若干高火力だがその分燃費も悪化。水棲系に有効。水に強く弱点を付けるが地が弱点
  • 水 : 低燃費と引き換えに低火力。水棲系には効果が薄い。火に強く弱点を付けるが雷が弱点。
  • 地 : 標準性能。別に飛行系に無効化される事は無いが効果的な相手は金属系のみ。雷に強く弱点を付けるが氷が弱点。
  • 風 : 威力は標準的だが、燃費が悪い。全体化すると威力も低下し水と同程度となってしまう。だが唯一通常の攻撃魔法で状態異常(継続ダメージ、効果は微弱)を与える事が可能な為、独自性を発揮出来るかはプレーヤーと相手次第。飛行系の敵に有効で、特性上ソフトターゲットに強いがハードターゲットに弱い。有利・不利属性無し
  • 光 : 雷と同じく高燃費型。モンスターには有効だが植物系に無効化されるのが隠れた欠点。闇に強いが弱点を付けるとは限らない
  • 闇 : 火力を維持しつつ標準的な燃費も確保。しかし耐性持ちが多く無効化されやすい。植物系に有効なのが救い。光に強いが弱点を付けるとは限らない
  • (無) : 基本威力は最も高いが燃費も相当に悪く、さらに弱点を突く事も出来ない。相手の精神力と耐性に左右されないのが一応救い。
  • 浄化 : 不浄な存在、いわゆるアンデッドや悪魔などに対して有効。実は一名だけPCにも弱点持ちが存在する
  • 獣狩 : 獣系なら普通の動物にもモンスターにも有効。要するに獣っぽければ大体効く。こちらもPCに弱点持ちが存在し総数が多い
  • 壊魔 : 魔法生物、ゴーレムやその他魔術的な存在に有効。ネタバレになる為詳細は伏せるが、先述した定義に当てはまるにも関わらず特効が有効では無い(=通常倍率)キャラが存在する
炎・氷・雷・水・地の五属性は炎→氷→地→雷→水→炎→……の五すくみになっているのが特徴です。
 
前回、物理や武器の属性を忘れていましたので再投稿。
ダメージインフレを避ける為全体的に倍率が低く(1.3倍[130%]が上限)、弱点を突いてダメージブーストする目的であれば魔法を使ったり特効を活用したりする様誘導する目的もあります。
武器の属性は実質的にはカテゴリ用でツクール2000の仕様上いくらでも付けようと思えば付けられますが、無個性化と壊れを避ける為物理属性はともかくカテゴリ属性は一つのみです。ハルバードを斧・槍とかしたら汎用武器と化すからね、仕方無いね。それと格闘武器にカテゴリ属性は無い、いいね?

  • 剣 : 読んで字のごとく剣なら何でも付いている。平均的な性能だがやや攻撃力に欠く為硬い相手は不得手
  • 槍 : 槍なら持っている。ハルバードはこちらに該当
  • 打撃 : 重量があるなど打撃攻撃に向いている武器に付与されている。硬い相手を得意とする
  • 弓 : 通常の弓は該当するが、弩は該当しない
  • 斬撃 : 切り付ける攻撃。剣と斧カテゴリは基本的に該当するが、槍も一部保有している
  • 刺突 : 突く攻撃。槍カテゴリは必ず保有しており、短剣も保有している
  • 遠隔 : 飛び道具。こちらは弓属性と異なり弩も保有している
  • 短剣 : 剣のサブカテゴリ。攻撃力が低いが重量が軽く敏捷に影響を与えない
  • 長剣 : 剣のサブカテゴリ。標準的な性能を有する
  • 大剣 : 剣のサブカテゴリ。剣としては攻撃力に優れる
  • 刀 : 剣のサブカテゴリ。会心率に特化している
  • 槌 : 棍棒など。性能は高くないが打撃属性を持ち安価である
  • 斧 : 槌や大剣より攻撃力に特化しているが、命中が低く重量も重いなど扱いが難しい。標準で打撃と斬撃の二属性を保有している
  • 鞭 : 攻撃力が低い完全なサポート武器。行動不能の状態異常を付与させる事が出来るのが特徴
  • 長物 : 主に両手槍や斧用の属性(?)。一部スキルの使用に影響するのみ
 
先程のリンクス氏の発言に近いか遠いか微妙なとこですが、
属性毎に特徴の違いをつけるのは私も最近やるようになりました。
うまくいけば戦略の幅が広がりますからね。

【火】
最も純粋に攻撃的で、威力が大きく[単体/全体×3段階]など種類も豊富。
DQ3~8のメラ・ギラ・イオの多彩さ参考。
【水】
威力は低目だが氷は眠り、水は強化解除の追加効果。
凍結効果を各所でよく見かけるが、ステートを整理しているウチでは汎用の眠りで。
【風】
ダメージのばらつきが大きい。DQのバギ参考。
【地】
風と反対にダメージがばらつかない。
【命】
威力の低さは水と同等。追加効果が毒、混乱、HP吸収など。
【電】
MOTHER2のPKサンダーを参考にランダムターゲット。
【光】
威力が攻撃魔力でなく回復魔力に依り、昇天の追加効果。
FFシリーズのホーリー・ディア参考。
【闇】
多彩ではないが火に迫る威力をもち、即死の追加効果。

皆さんも何かやっていたら是非お聞かせ願いたいです。
 
最近属性の個別論が流行ってるなーという感じなので総論のスレにお邪魔してみる。

現在制作中の作品ではタイプ - 属性の設定項目に『打撃』『魔法』の二つしかありません。およそ一般的にイメージされるようなelement的な属性は0つと言っても差し支えは無いでしょう。
仮に属性を出すとしたら、「火水木3すくみ」「光闇相克」「3すくみ-相克並立」あたりになるのかな、と。
多すぎても作品の規模によっては使い切れませんしね。

>属性ごとの特徴の違い
属性の精霊を大ボスとして出すことを考えていた頃、「属性ごとに違う戦術を持たせたら面白いのではないか」ということでこんな感じのものを妄想していたことがあります。

・火属性
序盤から高頻度で(比較的低威力ながら)必殺技を連打。
某ゲームで言う序盤からDPSに優れる『ラッシュ』スタイル。
・水属性
防御を固め、隙を晒さず堅実な攻撃を繰り返す。
十分な火力が無いと倒すのが難しい『カウンター』スタイル。
・木属性
ターン経過に応じて防御の難しい大技(例:経過ターン数に比例した固定大ダメージ)を繰り出す。
長期戦にとても強い『バースト』スタイル。

光と闇は思いつきませんでした
 
物理・魔力・精神
切断・衝撃・貫通
炎熱・冷気・雷電
光・闇
の計11個です。
これらは光と闇を除いて相関関係というよりも、攻撃手段としての属性としています。
後は大まかに敵や装備の種類を決めて、それらを組み合わせて弱点や強みを作っています。

不死(ゾンビ)・不死(霊体)・頑丈・金属・虫・溶岩の中で生きてる・氷の世界で生きてる
飛んでる・闇の生物・水中生物・人間・獣。。。等です。

例えば、ゾンビなら意識が無いから精神攻撃は効かないだろうけど、良く燃えそう。浄化できそう。
でも、溶岩で生きてる生き物のゾンビは炎は効かなそう。といった感じです。
他にも、
鉄の鎧着てたら剣で斬りかかってもダメそうだけど、ハンマーで殴ったら効きそう。
熱も冷気も素通りしそうだし、電気流したらすごく通電しそうだな。
など、敵の見た目や戦闘地域の特徴で、なんとなく弱点や無効属性を判断してもらえるようにしています。
これが分かりにくそうな敵は、戦闘中になんとなくヒントを出したりもしていますね。
 
スクリプト改造実験台でもある現代モノプロジェクトではこうなりました。

【物理】
武器による攻撃全般。
撃つ、斬る、叩く、振る、投げる全部一緒くた。
効きにくい敵は居るかもしれない。
【火】
<登場ESP名>
単:メラ→ボボメラ→メラドン→メラメルトン
全:ヒー→ヒート→ヒーテスト→ブレイズヒート
ケモノの敵によく効く炎の攻撃。
火傷を負わせることもある。
厚い装甲を持つ敵には効きにくいかも。
【氷】
<登場ESP名>
単:コルド→コチルド→ガコルド→メガコルド
全:リザー→ブリザー→ブリザード→ゼロブリザード
ウロコの敵によく効く冷気の攻撃。
カゼをひかせることもある。
毛皮を持つケモノや寒さを感じない死霊には効きにくいかも。
【雷】
<登場ESP名>
単:ズバ→ズバン→ズバドン→ズバンドドン
全:ピシャ→ピシャゴロ→ピシャドン→ピシャゴロドン
機械の敵によく効く電撃の攻撃。
体をしびれさせることもある。
土系の敵には効きにくいかも。
【風】
<登場ESP名>
単:エア→エアカッター→エアブレード→エアスラスト
全:ピュー→ピュヒュルー→ピュヒュルリラー→ピュヒュルルルー
翼を薙ぎ、空を飛ぶものに効く疾風、旋風の攻撃。
ひるませる効果もある。
どっしり構えた敵には効きにくいかも。
【地】
<登場ESP名>
単:なし
全:グラ→グラグラ→グラドン→グランドーン
全体に安定したダメージを与える地震攻撃。
空を飛ぶものにだけは一切効かない。
【聖】
<登場ESP名>
単:なし
全:ライト→スターライト→ラスターライト→キラスターライト
悪い心を持つものによく効く正義の攻撃。
正義どうしなら効果が下がるかと思いきや
正義の反対はまた別の正義なので普通に効く。
【悪】
<登場ESP名>
単:ダム→ダムド→ダムネイ→ダムネイブル
全:なし
悪の思念を送りつける攻撃。
まれに強い悪意によるショックで一発KOになる。
味方に悪使いは居ない… と見せかけて、居る。
【爆発】
<登場ESP名>
単:なし
全:ヌク→クヌーク→タクヌーク→デストロヌーク
想像を絶する爆発が敵を滅ぼす。
この攻撃から身を守れる敵はほとんど存在しない。
味方側は耐性を得ないと一発全滅とかあり得る。
【HP回復】
<登場ESP名>
単:チユ→ミチユ→ラチユ
全:レチユ→ミレチユ→ラレチユ
その名の通り、味方のキズを癒しHPを回復する。
サポート特化メンバーの特技
「ヒールブーストα」「ヒールブーストβ」のために
回復ESPや回復アイテムに属性が用意されている。

属性の弱点設定を属性相性ではなく種族でまとめてみました。
 
最近、「光の4戦士」という、2009年発売のDSソフト、やっていました。
「FF外伝」を詠っているのですが、もともと別ソフトとして作られる予定だったせいか、
結構属性や魔法の名前が似て非なるものになっているので、
興味深く思い、紹介させていただきます。

火、土、風、水(氷はこれに含まれる)、光(雷はこれに含まれる)、闇の6つ+無属性なんですが、

氷のブリザドがない代わり、水のウォータ(ウォタラ、ウォタガ)があったり、
雷のサンダーがない代わり、光のバニシュ(バニシュラ、バニシュガ)があったりします。
バニシュって、FF6では別の効果でしたよね。

なお、無属性魔法はリーフ(リーフラ、リーフガ)という名前で、
植物系が無属性というのは目新しいと思っていました。

あと、無属性と言えばフレアはありませんが、メテオが「ミーティア」という名前で登場します。

これを見るだけでも「ああ、全然別のゲームを作る予定が、
途中からFF外伝にするため、名前を変えたんだな」って思いませんか?
 
何年か前、pixiv上で、なぞのいきものさんと私は次のような会話を交わしました。(転載許可済)

な:風の第二概念が雷、土には草も、水には氷も含む感じ。でもこの場合、火はどうしよう?
A:確かにこれは悩みますね。クロノクロスでも青は水と氷、緑は風と草、黄色は土と雷、然るに赤だけ火炎が倍の数ありましたし。
な:さらに別の例を挙げるなら「ととモノ。」シリーズだと火の上位は爆発系。……あっ、これはもしかすると、昔のDQでメラ・ギラ・イオが同属性だったのが解決の糸口になるかもしれないのです!

これを枕に、何か更なる話は出ませんか?
 
あれ、見返したら当時の時点でほぼ同じ答えが出てたのね……
ちょっと考えましたが結局、火球とかレーザーまである単体特化のメルル系と、普通に炎を放つ広範囲のボボ系の併用で落ち着いたようです。

ツクール5の旧作の頃はメルル系とボボ系のほかに、チュド系という完全にイオしてる爆発モノがありましたが、
ボボ系の4番手(ギラグレイド相当)に爆発しそうな名前の『ボバリッシュ』が現れた今、チュド系に明日はあるのか……
 
最後に編集:
うちの属性は

アンデッド、可燃器物、植物・森林生物系、氷系に有効

爬虫類、炎系、海原系

水棲、金属器物、都市系に有効

砂漠、雷系、一部の虫系に有効

鳥など飛行系、土壌系に有効

獣などの地上系、風系に有効
(FFシリーズでいう回復属性)
ヘドロ・毒系、アンデッド、ウイルス・バクテリア系に有効

生身の人間、食品モンスター系、癒属性に有効

悪魔・アンデッド・闇系に有効

天使・妖精など神聖系に有効
おまけとしては
系統特効もあり、対植物、対爬虫類、対水棲、対機械、対鳥、対獣、対人、対虫、対神聖、対悪魔
の十種類です。
 
おまけ
炎や氷などの精霊属性とは違う術属性も設けています。
魔 普通の生き物や植物、天使、神系に有効。
符 魔物系や悪魔、アンデッド、霊体系に有効。
科 植物系やスライムや気体系、器物、機械系に有効。
これらは以下のPlasma darkさんのプラグイン素材で本に攻撃魔法を術属性付与させていただくことで使わせていただいております。
プラグインの詳細は以下のツクマテのサイトをご覧ください。
 
最後に編集:
いろいろ考えた結果元素属性とダメージ属性を別にして扱うことにしました
熱ねつ   高温によるダメージ
冷ひえ   低温によるダメージ
電いなづま 感電によるダメージ
蝕むしばみ 毒、病などによる内部器官・機能へダメージ
斬ざんげき 刃物などによる肉へのダメージ。槍の刺突も含む
打だげき  硬くて重いものによるダメージ
射しゃげき 矢・弾など小さくて硬い高速飛翔体によるダメージ
衝しょうげきドカーンとかバーンとかグワーて感じのダメージ

元素属性は、攻撃側の属性有効度をダメージ計算に倍率として使用して、得手不得手を表現します
ウィンドカッターは風属性の斬撃ダメージ、ふぶきは風属性の冷ダメージ
つなみは水属性の衝撃ダメージという感じです
ただ世界設定における元素の成り立ちが、思い付きで二点三転してなかなか落ち着きません
 
fgoの隠し属性の天地人(天→地→人→天…)みたく、ウチにも隠し属性が思いつきました。アリヒコットさんの六道輪廻の属性みたく
修羅畜生餓鬼が思いつきました。
以下の相反関係はアリヒコットさんから参考
修羅:戦いを好む、あるいは爬虫類の生き物や機械に多く該当される。餓鬼に弱く畜生に強い。
餓鬼:物を要求する、あるいは水や氷の生き物や食品系に多く該当される。畜生に弱く修羅に強い。
畜生:本能的に、あるいは森林の生き物や植物に多く該当される。修羅に弱く餓鬼に強い。
 
おまけ
炎や氷などの精霊属性とは違う術属性も設けています。
魔 普通の生き物や植物、天使、神系に有効。
符 魔物系や悪魔、アンデッド、霊体系に有効。
科 植物系やスライムや気体系、器物、機械系に有効。

数日前に、某スレッドで上記の術属性を用いたクラス相性が思いつきました。
マジシャン→ケミスト→クレリック→マジシャン
(魔→科→符→魔)
以上の経緯を以て今後、敵の術属性の属性有効度がそれぞれ大きく変わると思います。
 
私の過去の作品と現在MZで製作中のゲームの属性は9つあります。(水>炎>緑>土>風>雷>水)と(光⇔闇)と無(物理)と言う具合です。これは、私独自のイメージ(水は炎を消し、炎は緑(木)を燃やす。緑は土からエネルギー(養分など)を吸い上げたり、岩や地面を割ったりする。土(岩や山)は風をさえぎったりする。風(空気)は電気を通しにくく、雷や電磁波などを乱す。雷(電気)は水や濡れているところでは抵抗なく通る。光と闇は互いに打ち消しあう。)で決めました。物理属性に関しては、特に苦手なものも得意な物もないです。
 
暫定でございますが、制作中の作品に含める形で最近では金も含めた工属性と、花も含めた草属性が独自の属性として成立し、
炎↔︎氷 雷↔︎水 風↔︎地 工↔︎草 快(癒)↔︎蝕 光↔︎闇
という、もはやマジカルバケーション(属性相性はnすくみですが)並に属性が多いバリエーションになりました。
 
暫定でございますが、制作中の作品に含める形で最近では金も含めた工属性と、花も含めた草属性が独自の属性として成立し、
炎↔︎氷 雷↔︎水 風↔︎地 工↔︎草 快(癒)↔︎蝕 光↔︎闇
という、もはやマジカルバケーション(属性相性はnすくみですが)並に属性が多いバリエーションになりました。
Season of Jewelという一つの作品完成に伴い、工⇔草、快⇔蝕の属性相関も正式的に成立しました。
 
BMI21.75を目指し、ダイエット中ですが属性タイプに設けなくても工夫次第で再現できる個性的な属性も考えていこうと思います。

理属性
サイキックパルスなどの超能力系の属性。ダメージ計算式で状態異常の一種である混乱の有効度に依存させる。機械や人間など、混乱の効きやすい敵に有効。逆に脳みそのないアンデッドや器物には無効。

蝕属性
現時点では属性タイプに設けていますが考えるうちに属性タイプに設けなくても工夫次第で再現できることがわかりました。
毒の有効度に依存する。つまり生身の人間や普通の生き物、腐ったら食べられなくなる食べ物系には有効。すなわち器物系には効かないが、アンデッドには吸収される。
これは砂川赳さんの、スキル拡張プラグインを利用してスキルのメモ欄に以下のように記入して再現できる。
<ChangeDamageType:b.elementRate(回復)==-2?3:1>
回復属性が−200%のアンデッドやバクテリアには回復されてしまう。

快属性
蝕属性と同じく現時点で属性タイプに設けていますがちょいとした細工で再現しようと調整しています。
まずは砂川赳さんの、能力補正や属性有効度を加算方式に変更するプラグインを使います。
属性タイプに設ける回復属性が-200%の敵(アンデッドやバクテリア)に有効とすることで、快属性の個性を再現しようと考えています。

欲属性
敵のMPを吸い取るマナドレインに適用。沈黙(魔法封じ)の有効度に依存、魔法使いや悪魔系に有効。

死属性
戦闘不能(または即死)の有効度に依存。アンデッドには逆に回復してしまう。先ほどの砂川赳さんのスキル拡張プラグインで再現。

夢属性
睡眠の有効度に依存。人間含む普通の生き物に有効。

飛属性
スタン(もしくはスロー)無効の飛行系に有効。逆に硬い敵には無効
b.stateRate(スタン)==0?2: (b.cev>=0.5?0.5:1)

壊属性
会心回避率が50%以上高い、硬い敵に有効。逆に飛行系には無効。
b.cev>=0.5?2: (b.stateRate(スタン)==0?0.5:1)

他にも色々な属性が出るかもしれません。
 
最後に編集:
最新情報
昨年には工属性と草属性ができたばかりですが
属性整理をして新たな体制が生まれつつあります。予定としてはMZから取り入れるつもりです。
以下、アリヒコットさんの以前の属性体制を一部引き継いだりしてますが基本的に砂川赳さんの属性体制に+αを取り入れるような感じです。

物理属性
斬 植物、食べ物系に有効
突 人間以外の生き物に有効

術属性
太陽 月魔術士、大半の闇属性・器物に有効
月 地球術士、食べ物、生き物系に有効
地球 太陽術士、機械や光属性などに有効

物理+魔法属性
飛属性 弓矢や銃の他、風魔法に含まれる。飛行系や風の霊体に有効。最近になって風魔法と弓や銃などの遠隔系攻撃が統合。
壊属性 斧や鈍器、地魔法に含まれる。貝殻や硬質系、石や鎧をまとったものに有効。こちらも地属性と破砕攻撃が統合したもの。

魔法属性
炎属性 冷気、アンデッド、自然系に有効
氷属性 熱、爬虫類系に有効
雷属性 水棲系、金属系に有効
水属性 火や機械、砂漠系に有効
工属性 電気や植物系、獣や虫、妖精系に有効
草属性 土壌系や雨水系・電子機械以外の人工物に有効
光属性 悪魔やアンデッド系に有効
闇属性 妖精や天使に有効

系統特攻
自然 植物やサンゴ系に有効
冷血 トカゲや蛇、魚類系に有効
節足 蟹やエビといった甲殻系や昆虫に有効
器物 ゴーレムや機械・食品系に有効
鳥 空を飛ぶ鳥のみならず鶏やペンギンにも有効
獣 もはや説明不要+実は鯨も入る
人 人間や妖精、天使系に有効
魔族 悪魔やゴブリン(鬼系)に有効
巨大 勿論説明不要+対特攻武器は大剣全て

その他
命属性 快と蝕(※)の両属性が統合。攻撃面では毒・吸収攻撃、補助面では回復にあたる。ダメージタイプは前者がHPダメージ(有効度150%以上)、後者はHP回復(有効度-100%)。命属性が弱点の敵は生身の人間や食べ物、吸収する敵はアンデッドやバクテリアに当たる。

※…FFシリーズでいうところの回復属性と毒・吸収属性

実は土属性の霊体が壊属性、石属性の霊体が工属性を扱ってそれぞれ草属性/壊属性が弱点というトリッキーな構造になってます。ただし毎回属性弱点と耐性が異なる敵、一定のボスが属性を変える時などにはしっかりと飛⇔壊、工⇔草という対立構造になります。

昨年までは属性の多さからマジカルバケーション並みに属性が多くなってにぎやかになったとは豪語しましたが、属性が多すぎるのも考えものですね。属性の多さがもしクラッシュの原因であったとしたらあまりに皮肉ですね…
 
最後に編集:
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