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属性・ステートの有効無効をどう伝えるか

アリヒコット2018-02-14に開始した「ゲーム制作」の中の討論

?

主な手段をお選び下さい(幾つでも)

  1. 町の人の話

    8票
    38.1%
  2. 本棚の本

    9票
    42.9%
  3. スキルの説明文

    9票
    42.9%
  4. ライブラ(の様なスキル)

    8票
    38.1%
  5. モンスター図鑑

    10票
    47.6%
  6. その他(求む書き込み)

    8票
    38.1%
複数回答可
  1. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    少々高度な話題になります。
    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/属性はいくつ? 何がいい?.68/
    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/「状態異常(ステート)」の役割と数は?.70/
    こちらのスレッドを踏まえてます。

    属性・ステートを巧みに使った戦略的なバトルを行うには、どれがどんな敵に効くかを決めた上で、そうした傾向をプレイヤーに予め伝えなくてはなりません。でないと、レビュー等で不親切の誹りを免れません。
    どうやって伝えるか? プレイヤーに覚えて貰うには? そんな話をしませんか。

    私は長編では最初の方で本棚の本で大体の傾向を語ったのち、ライブラに相当するスキルに詳細を載せています。
    その場で見られるライブラは概ね好評なようです。作る側は手弁当で手間ですが…
    一方短編はスキルの説明文で簡便に済ませますが、意外に読まれていないかもしれないのが気になるところです。
     
    #1
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  2. 沫那環

    沫那環 ユーザー

    最初にマニュアルやゲーム内ヘルプで説明しておいて、実戦ではライブラで見られるようにしておく感じですね。
    アリヒコットさんがおっしゃられるように、ライブラスキルは仕込みが大変ですね。そういう素材も、数多くは見かけないので余計に……。
     
    #2
    プハリコ神無月サスケ がいいね!しています
  3. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    その他「プレイヤーに体験させる」に1票です。

    状態異常はウィザードリィをお手本にした事がありますが
    最初から何に効くか説明してしまうと効果を強くできないんですよね。

    プレイヤーが消耗しながら手探りをするからこそ
    有効な敵に出会えた時の効果を強力にする事ができるのではないか。
    プレイヤーが間違う時期があってこそ、正解の良さが判るのではないか
    そう考えるようになったので、「説明しない事も大切なのでは?」と思うようになりました。

    たとえばノーヒントだったら100%睡眠や100%沈黙などが設定できますが
    これが最初から判っていたら確率をいじらなければいけなくなります。
    そうなると逆に状態異常スキルの価値が下がってしまうんですよね。

    ぶっちゃけて言うと
    作者が途中で止められるのを恐がるあまり答えをプレイヤーに教えてしまうのが
    プレイヤーに止められてしまう原因なのではないか、と思うのです。

    たとえば悪魔には魔法そのものが効きにくい
    ゴーレムなどには麻痺(拘束)が効くけど毒や睡眠が効かない
    などの情報は見た目や名前をヒントにちょっとづつ試せるんですよね。

    リネージュやウィザードリィを作った過去の先人たちは
    正解を教えるゲームではなく、間違いながら遊べるゲームを作っていた気がしました。
    プレイヤーが未知から始める冒険をあえて突き放す勇気も大切なのかもしれません。
     
    最後に編集: 2018-02-14
    #3
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  4. チョコワ部

    チョコワ部 ユーザー

    親切という意味では、そういった特性を必要な時に確認できるのが理想的ですね。
    スキルや装備の説明文が一番読まれやすく、確認もしやすいので良いと思います。
    モンスター図鑑も戦闘中に見られるなら良さそう。

    一方で、多少の不親切さが面白さにつながることもあるので町の人から情報を得るのも良さそう。
    だと事務的な情報になりがちなので、読むのもあまり気が進みませんし、覚えにくいです。
    古の英雄が機転でモンスターを倒す物語など、面白さの中に情報がある形なら良いかも?

    弱点を調べるスキルは戦闘のテンポを削ぐので、個人的には苦手ですねー。

    その他の案として、モンスターに詳しい仲間がいれば常時確認できる、とかどうでしょう?
     
    #4
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  5. kainushi

    kainushi ユーザー

    こんにちは!

    投票に関してですが、1~6のすべてに投票させて頂きました。理由は「プレイヤーに伝える手段は何でもいい」と思ったからです。町の人との会話であれ、スキルの説明文であれ、それがプレイヤーにしっかりと伝わる情報であれば特定の手段にこだわる必要はないと思います。

    ただ、問題はどうやってプレイヤーに覚えてもらうかでしょう。私の場合、戦闘のシステムや属性などの説明はなるべく小出しにするようにしてます。

    例えば、住人との会話で「この先には水棲生物がいっぱいいるよ。水棲生物には雷がよく効くよ」という情報を得た時、多くのプレイヤーは「じゃあ雷属性の攻撃を使ってみよう」となると思います。実際水棲生物には雷が効きやすく、戦闘がかなりスムーズに進んだとなれば、それが自分の起こした行動の成果として印象に残るでしょう。そしてゲーム後半になって強力な水棲生物が現れた時に「そういえばこういうタイプの敵には雷属性が効きやすかったな」となることを狙ってます。(そうなって欲しい…)

    「体験」を与えて印象に残りやすくするという面で見れば、開拓者さんの意見に通ずるものがあるかもしれません。
    ただ、こういった情報をひっくるめて全てプレイヤーに与えるのはあまりやっちゃいけないと思います。一度に大量の情報が出てくると混乱するプレイヤーもいますし、印象にも残り辛いです。

    ライブラはとても便利なスキルだと思います。自発的に相手の弱点を知ることができますし、印象にも残りやすい。自分のゲームにも是非実装したいスキルです!
     
    #5
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  6. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    ゲーム内のおとぎ話にヒントを仕込むのは面白いですね、世界観を崩すどころか補強できるのがいいです。
    敵の弱点を常に確認できる仲間は生きている間だけ情報を見れる弱いキャラクターにできれば
    「3人+情報」か「4人での力勝負」か「弱いキャラ4人組」を選べるので面白いと思います。
    「物知り爺さん」「魔物オタク」「何かが見える子供」などのキャラが作れそうですね。

    ライブラって、MPを消費して手間をかけるからこそ大事なヒントを教える事ができるんですよね。
    プレイヤーにとって有利になる情報をタダで教えてしまったら
    ゲームバランスのどこかで必ずその反動が生まれてしまうので
    プレイヤーにヒントを教える時は対価や手間やデメリットがあったほうがいい気がします。
     
    最後に編集: 2018-02-14
    #6
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  7. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんにちは。

    私も、全部に投票させて頂きました。特にコレといったものは限定せず、物語やゲーム性にマッチした媒体を選べばいいのかなと。

    その中でも使いやすいところとしては、スキル説明文や魔物図鑑(あるいはライブラ)あたりになるかなと思います。でも、個人的には町人など物語の端々でそういうのは伝えていきたいなと考えています。

    冒険物であれば、生活の為に狩りをしている人たちなんかも居るでしょうから、そういう人たちから近隣ダンジョンのモンスター情報を喋らせると自然でしょうね。

    例えば、「つい最近、そこの森の人喰い植物を焼き払っておいたけど、あいつら、駆除してもわんさか湧いて出るんだよ。お前も気を付けなよ」とか言わせれば、人喰い植物は火に弱いのかな?複数体で出てくるのかな?と自然に思うでしょう。ゲームによっては、クエストで定期的に人喰い植物狩りを受注できるようにしてみたり、イベントで人喰い植物が出現しないシーズンがあったりというものも入れられそうです。

    他には、武器の手入れをしている人に「これか?矢に毒を仕込んでるんだ。森の狼は案外タフだからな。コイツで弱らせてから仕留めるのが常識だぜ」とでも言わせれば、毒が効きそうだ、HPが高そうだ、といった情報が手に入りますね。

    本棚(イベント)も情報を載せるのには便利なんですが、あまり頭に入ってこないという嫌いがありますね。あと、持ち歩けない(いつでも情報が見れない)場合には不便さが目立つので、本棚の魔物図鑑には細かい情報を入れない方が良いと思われます。ゲーム全体としての相性システムなど、人が喋ると不自然なシステム系の情報を入れるにはちょうど良い媒体かなと思います。

    スキルの説明文は、短いセンテンスに収めなければいけないのでちょっと大変ですが、システム系の説明と組み合わせるだけで効果的な場合が多いでしょう。本棚で「スライム系は斬撃が弱点」と説明させておけば、スキルには 【斬撃】とでも書くだけで、このスキルはスライム系に効果的というのが分かりますし。じゃあコイツはスライム系なの?という疑問には、魔物図鑑やライブラが活躍しますね。

    他に良さそうなアイディアと言えば……仲間の会話や、主人公キャラの心の声とか?

    (コイツは〇〇が効きそうだ……)といった具合になるでしょうか。下手にやると不自然感が凄そうなので、そういう職業だったり話の流れだったり、設定などを工夫しなけれならないと思います。

    例えば、神様憑きの勇者なんかであれば、神様がアドバイザーとしてなんやかんや言ってくるというのも良いかもしれませんね。
     
    最後に編集: 2018-02-14
    #7
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  8. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    これはなかなか鋭い所を突いた課題ですね。
    僕は、ファミコン時代の、スキルに説明文が出ない時代からゲームをやっているので、
    どうしても、プレイヤーに手探りで探してほしい、駄目なら攻略サイトを見てほしい(攻略本は当時からあった)、
    という考え方の下で、属性の耐性を考えています。

    ただ、かなり敵を見れば分かり易くなるようなヒントは与えています。
    雪だるまの敵→氷系は効果なし、炎系に弱い
    機械系の敵→雷系に非常に弱い
    植物系の敵→炎に弱い、水系の効果ほとんどなし
    消火器を模した敵→炎系の効果なし
    ……などなどが、僕の実際のゲームで入れた「敵の見た目から弱点を推測してもらう」の実例です。

    実はFFのライブラ系の技を入れようと思ったことがあるのですが、
    「その都度技をかけて弱点をプレイヤーに記憶させる必要がある」ので、敬遠されそうで、
    じゃあ「一度ライブラをかけた敵の効果は、その敵にターゲットしたら表示される」というのも考えましたが、
    あまりにもあからさまで、プレイヤーが冷めてしまいそうで、やめました。

    ライブラ系の技重視って、実は煩雑に感じるプレイヤーが結構多いみたいですね。
    実際そういうゲームだと、無属性の魔法(FFならフレアやメテオ)ばかりプレイヤーが使う傾向にあります。

    バランス調整をする側としては、属性効果を最大限に使いたいところですが、
    そういうゲームは「攻略本(または攻略サイト)なしじゃ無理」となり、そういうのはNGだと思います。
    結局、なんらかのところで折り合いをつけるべきなのですが、
    あまり属性に依存する敵を作りすぎない(=プレイヤーが暗記できる範囲にとどめる)」
    あたりが、一番盛り上がるんじゃないかな……というのが、ここまでの経験則です。
     
    #8
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  9. リンクス

    リンクス ユーザー

    世界観にもよりますが基本的にあまりメタ要素入れたくないので説明文に組み込んだり戦闘中に確認出来る様にはしたくないですね。

    ゲームといえどあくまでも主人公らの物語であって、神(プレーヤー)が主人公をラジコン操作している訳では無いので弱点とかが見えてはおかしいだろうという考えです。ただ魔法がもの凄く発展しているとかSFとか文明が高度に発展している事が明確であるならむしろ無い方が不自然に思えます(逆に大量破壊兵器的なのでゴリ押しだろとか言ってはいけない)

    属性や状態異常もフル活用する必要は無いがゴリ押しさせない為にはある程度必要なのが痛い所です。
     
    #9
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  10. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    開拓者さんの最初の書き込みに概ね同意します。その他に投票で自分は「伝えない(ボス戦等で必要なときのみ伝える)」です。
    レビューでの批判を避けることと、安易にプレイヤーに迎合することは区別して考えるべきと思います。
    ただ「間違えさせる→正解を見つける」というよりは「ギリギリ勝利可能→ベターな選択肢→ベストな選択肢」という感じです。

    コアな例になってしまいますが、ウィザードリィに出現する強敵「ポイズンジャイアント」の場合、
    「普通の魔法は効かない(呪文無効化率が非常に高い)のでモーリス(実質防御力低下魔法・無効化されない)をかけて打撃」←ギリギリ勝利可能
     ↓
    「呪文無効化率に成功率が依存しないラカニト(1グループ即死魔法)なら高確率で効く」←ベターな選択肢
     ↓
    「実は『効果のあるモンスターには必殺』の魔法であるマカニトが効く」←ベストの選択肢
    という流れになりますが、これは作中ではノーヒントです。

    自分のゲームバランスは「属性や状態異常で弱点を突かなくても勝てるけど、突けばより楽に勝てる」ようにしています。
    なので弱点を見つけられた人は比較的楽に、そうでない人でもレベルを上げれば勝てるようにしています。
    何となく戦って弱点を見つけた時のプレイヤーさんの「お、やった~!」感を大事にしたいな、と。
     
    #10
    プハリコ, チョコワ部, 神無月サスケ他3人がいいね!しています
  11. しぐれん

    しぐれん ユーザー

    敵の弱点を表示するプラグインを公開しているので、これを使ってくださいって感じです。
    弱点を探る作業は覚える必要のある要素が多くなって辛いんですよね。
    属性選びとそれに伴うパーティ・スキル選びがゲームの根幹にあるのであれば、このプラグインを使う価値があると思います。

    ただ、これをやるならプレイヤーの使えるスキルの数に制限つけないと成り立たない面もありそうです。
     
    #11
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  12. チョコワ部

    チョコワ部 ユーザー

    手段を提示しつつ、答えそのものを教えないのは大事ですねー。

    余談ですが……
    弱点丸わかりだけど戦略性があるバトル、以前こんなのを作りました。:kaohi:

    ・ボスが自分の弱点属性を無効化する技を定期的に使ってくる
    ・無効化が切れてから再度技を使うまでに間があるので、そこで弱点を突ける
    ・無効化技を使うターンを覚えておいて、そのターンの行動を封じると、何発も弱点を突ける
    ・行動封じが使えるのは戦闘中1回きり。装備によっては2回
    ・弱点を突く手段は自己強化魔法で、使うとその後の攻撃属性が固定される

    正直、面倒くさすぎてレベルを上げてゴリ押しした人が多いだろうなって思います。:kaoblush:
     
    #12
    プハリコ神無月サスケ がいいね!しています
  13. しぐれん

    しぐれん ユーザー

    個人的に弱点を何のために使うかが大切だと思います。
    プレイヤーが特定のスキルを使うことを誘導するために使うという考えもありだと思います。
    • 特定のキャラの出番を作る。
      (炎属性主体のキャラが大活躍する瞬間)
    • 特定の属性の攻撃を受けると、何かが発生するモンスターに弱点を付ける。
      炎の攻撃を受けるとおびえるモンスターを作り、それを炎弱点に。後で出る同系は炎弱点無し。
    • 属性+補助効果のスキルを作り、微妙に見える補助効果が実は強いという瞬間を作る。

    弱点を突くことで大ダメージというよりも、新技を使って意外な発見に導くための導線として考えています。
     
    #13
    リンクス, ネコタ神無月サスケ がいいね!しています
  14. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    防御力の高い樹木系のモンスターに火属性攻撃をすると大ダメージを与える事ができるが
    火属性でダメージを与えると燃えて暴れて攻撃が激しくなるRPGが昔ありましたね。
    属性を優劣のある弱点ではなく対等な変化にするのも確かに面白いなと思います。

    ちょっと上手く表現できないので禅問答のようになるのですが
    弱点を常に見えるようにしてしまうと「適正レベルで弱点を突くゲーム」になるんですよね。
    するとゲームバランスを調整するうちに「低レベルで弱点を突いても倒せないゲーム」になります。

    適正レベルで弱点を突くのが戦略性でしょうか?
    低レベルでも弱点を突けば勝てるのが戦略性でしょうか?
    状態異常・属性の戦略性ってそもそもどんな姿なんでしょう?

    100%正しい答えはなくて自分の望むほうを取るべきだと思いますが
    限られた古いゲームしか知らない俺も含めて考えたほうがいい事がけっこうある気がします。
     
    最後に編集: 2018-02-16
    #14
    プハリコ, 神無月サスケ, ネコタ他1人 がいいね!しています

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