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属性同士のいい関係とは?

アリヒコット2020-01-20に開始した「雑談」の中の討論

?

どのような属性関係を好みますか

  1. 相対

    3票
    20.0%
  2. nすくみ

    4票
    26.7%
  3. 互いに独立

    3票
    20.0%
  4. 上記以外のもの

    1票
    6.7%
  5. どんな関係でも適応できる

    4票
    26.7%
  1. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/光と闇をすくみにいれるとしたら?.3750/
    ↑このスレッドの会話内容が、相対かnすくみかの議論になっている気がするので、いっそこの話題で新スレ。

    属性間関係は相対か、nすくみか、はたまた互いに独立か。
    如何なる関係が、最も腑に落ちるのでしょうか。
    皆様の想いをお聞かせ下さい。

    当方ではどちらかといえば、相対関係が主になっているように思われます。
    今は
       
    が標準として落ち着いています。
    最初期、ツク95の頃は
    火炎水冷 雷光冥土 疾風(独立)
    でした。
    やはり相対関係が一番覚えやすいような気がします。

    とは言え、思いついた事は試してみたくなるので、偶にはnすくみを入れる事もあります。
     
    とか、
     
    とか、
     
    とか、五行なら
     
    とか。

    唯、などはnすくみにしても、だけは相対関係として残っちゃうんですよね。
    これはの宿命なのかもしれません。(←1周回って戻ってきた…)
     
    最後に編集: 2020-01-20
    #1
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  2. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    5番に投票しました。詰まる所「どういう属性関係でも、それがゲームのルールなら(よほど理不尽でなければ)従う」です。

    とあるゲームでは「獣系は総じて火に弱い」というものがあり、それと同時に「火を吐く敵は火に強い」というものもありました。
    では「火を吐く獣系はどうなるのか」。答えは「火に弱い敵もいたし、強い敵もいた」というかなり曖昧なものでした。
    それでも割と「まあそんなものだよね」と言えちゃう…いい意味での無神経さです。
     
    #2
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  3. シトラス

    シトラス ユーザー

    そういえば、属性攻撃は相反属性と同属性、どちらで防ぎますか?
    つまり、火属性の攻撃を炎の盾(同属性)と、氷の盾(相反属性)のどちらで防ぐのかということです。
    自分は同属性派で、ダンジョン単位で「火山に棲む敵は氷に弱く、炎に強い」などと
    やっているので、そっちのほうが自然だと感じられます。
     
    #3
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  4. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    ウチは火属性は水のローブで防いでます。相反属性の方です。武器も防具も、水のダンジョンで手に入れた水系のものが火のダンジョンで役立つ形です。
     
    #4
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  5. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    相反関係が覚えやすくてよろしいです。
    すくみにも対応は出来ますが3すくみまでです。
    3すくみであればどこか1つだけ覚えていれば後も自然と導き出せるから、
    というのがすくみの対応は3すくみまでの理由。
    剣は斧に強く、槍に弱い。斧は槍に強く、剣に弱い。槍は剣に強く、斧に弱い。
    まずは剣は斧に強く、槍に弱いだけでも覚えておけ。
    ファイアーエムブレムでの3すくみについてのレクチャーはこんな感じですし。

    相反環境の属性攻撃への防御方法は「同属性」。
    攻撃側を常に優位とする法則性を立てているので、
    相反属性の加護を得るとむしろ弱くなってしまいます。
    即ち、火のダンジョンで水属性の攻撃を出来るキャラクターは有利だが、
    加護属性も水である場合、火属性で大ダメージを受け得るためリスクも背負う形。
    火のダンジョンを安全に進められるのは火属性の加護を持つキャラクターになりますが、
    その場合習得魔法も火がメインになるため魔法だけでは泥仕合になりやすくなります。
    リスクを取るか安定を取るかを選びましょう。
     
    #5
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  6. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    あまり自分のゲームでは属性の相対関係は意識しないのですが、
    結構意識しているゲームがありますね。
    ポケモンがいい例です。初代ではエスパーが最強だったのですが、
    金銀であくという属性が追加されたことにより、
    かくとう<エスパー<あく<かくとう
    という3すくみになったところを見ても、うまく調整したものだと思いました。
     
    #6
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  7. なぞのいきもの

    なぞのいきもの ユーザー

    アンケートは、クリエイターとしては2、プレイヤーとしては5。

    最近はいろいろ模索していますが、自作品のテンプレは長らく
    火は水で消し、水は電気を通し、飛ぶ鳥は石で落とし、植物は燃えやすいという
    (雷)(草) のループ。

    ツクールアドバンスの旧作ではこのすくみを
    「『スイカ地雷って覚えるといいよ!」と説明していました。
    分解すると (土)(風) となり、水を先頭にした上記の逆回り。
    すいらいなら4すくみがたったの2単語/6文字に詰まっているため
    そんな感じのわかりやすい覚え方があると、どんな相関でも割ととっつきやすくなる……はず!

    そしてやっぱり、光と闇の相対は別腹です。同じくアドバンスの旧作で、1回だけ光を火に内包してみたら、土にも闇にも強くなって火のヤバさが過熱した……!


    一方で防具の耐性は、属性を意識した名前なら原則同属性、そうでなければ相対もありえるというスタンス。
    いつもの【ぼうけんのほし】を例にとると
    クエネのフード(あったかい防寒着)と、アイスヘルム(頭が寒そう)はどちらも氷に強く、
    ゴムてぶくろ(電気を通しにくそう)と、スカイリボン/スカイドレス(風の精霊の名前を冠する)はどちらも風(雷含む)に強かったりします。

    みんなの教典・DQシリーズでも、ほのおの盾がDQ7までは氷耐性だったのが、DQ8からは炎耐性に変わっているあたりで
    属性を意識した名前は同属性にした方が覚えやすいと判断されたのかもしれません。みずのはごろもが炎と氷両方に強いのは……古参の伝統の結晶?
     
    最後に編集: 2020-01-29
    #7
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  8. 僕がぶー太さんの作品が好きな理由が
    3すくみのシンプルなんだけど適度に常に属性を意識する
    って気軽だけど簡単すぎないバランスでしたね
     
    #8
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  9. 神の味噌汁

    神の味噌汁 ユーザー

    初めまして、登録したばかりです。

    属性は、エレメントを重視する作品ばかり作っているので、色々考えました。
    五行が好きなので、基本は、  です。
    敵も、属性を有しているという設定で、どの敵も、属性の有効度は、所持続性に準じます。
    味方キャラクターも属性を持っています。(主人公以外)

    同属性をどう防ぐか、という議題もありますので、私が設定している一例です。
    のキャラクター⇒ ダメージ50% ダメージ200% ダメージ0%
    のキャラクター⇒ ダメージ50% ダメージ200% ダメージ0%
    ※不利属性には基本的に、絶対勝てない。

    日、月は特殊です。
    のキャラクター⇒ ダメージ0% ダメージ200% の属性80%
    のキャラクター⇒ ダメージ0% ダメージ200% の属性80%

    主人公だけが無属性で、どこからの影響も受けず与えない設定です。

    また、木+風 火+熱 土+重 金+雷 水+冷 日+聖(生命) 月+邪(死滅)
    と、物質的(目に見える)な下位属性と、心象的(目に見えない)な上位属性を、カラーでひとまとめにしてます。なので
    上位、下位、上位下位を混合してできるその他の属性、合わせて全部で、18属性あります。

    木風+火熱+土重+金雷+水冷=星(素のすべてが、惑星を形作る。)
    日+月=空間(光と影なくして、物体の存在(有無)は確定しない。真っ白も真っ黒も何もないのと意味は同じ。) 
    聖(生命)+邪(死滅)=時間(生と死があってこそ、時間は意味を有する)
    全=無=全(全ては無に返り、無は全てを内包する)

    など。
    ちょっと難しく考えすぎかもしれませんね。


      
     
    #9
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  10. 温州みかん

    温州みかん ユーザー

    属性同士の関係は「互いに独立」しているという原則で制作しています。

    ツクールMVの、各敵キャラ単位で各属性の属性有効度を特徴欄に入力する、という仕様がそうさせているところがおおいですが、特定の敵に大ダメージを与えたり、ほぼ無効にしたりする演出が属性の役割だと考えています。
    ゾンビには炎の魔法でもアンデッド特効でも物理打撃でも有効。
    反対に、火を吐いてくるドラゴンの対策として、火属性ダメージを軽減させるのは、対抗できる属性の指輪であっても耐火マントであってもいいわけです。
    相反や三すくみなどは、ゲーム戦略上、属性を特徴づける手法の一つ、種族特効もその一つ、という位置づけで、きっちりとした(あるいは、独自の)規則・法則を求める必要性を感じていません。
    なんとくなく、です。特に、短、中編。
    しかし、属性がカギになるストーリーやシステムなら、また違った演出になります。
    敵味方、各キャラクターに得手不得手の属性や所属する属性を持たせることは、そういった演出の延長線上にあるという考え方です。

    すこし話がそれますが、敵を混乱させて自滅させるという戦術が特に有効になるよう、”隠し属性”をつくったことがあります。
    他の全部の属性有効度を下げ、”隠し属性”しかダメージが通らないようにし、その敵の攻撃の属性を”隠し属性”にする、というものです。
    蛇足ですが、救済措置として、属性なし・無属性(貫通属性)は通るようにはしました。
     
    #10
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