属性同士のいい関係とは?

どのような属性関係を好みますか

  • 相対

    Votes: 5 26.3%
  • nすくみ

    Votes: 5 26.3%
  • 互いに独立

    Votes: 3 15.8%
  • 上記以外のもの

    Votes: 1 5.3%
  • どんな関係でも適応できる

    Votes: 5 26.3%

  • Total voters
    19
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/光と闇をすくみにいれるとしたら?.3750/
↑このスレッドの会話内容が、相対かnすくみかの議論になっている気がするので、いっそこの話題で新スレ。

属性間関係は相対か、nすくみか、はたまた互いに独立か。
如何なる関係が、最も腑に落ちるのでしょうか。
皆様の想いをお聞かせ下さい。

当方ではどちらかといえば、相対関係が主になっているように思われます。
今は
   
が標準として落ち着いています。
最初期、ツク95の頃は
火炎水冷 雷光冥土 疾風(独立)
でした。
やはり相対関係が一番覚えやすいような気がします。

とは言え、思いついた事は試してみたくなるので、偶にはnすくみを入れる事もあります。
 
とか、
 
とか、
 
とか、五行なら
 
とか。

唯、などはnすくみにしても、だけは相対関係として残っちゃうんですよね。
これはの宿命なのかもしれません。(←1周回って戻ってきた…)
 
最後に編集:
5番に投票しました。詰まる所「どういう属性関係でも、それがゲームのルールなら(よほど理不尽でなければ)従う」です。

とあるゲームでは「獣系は総じて火に弱い」というものがあり、それと同時に「火を吐く敵は火に強い」というものもありました。
では「火を吐く獣系はどうなるのか」。答えは「火に弱い敵もいたし、強い敵もいた」というかなり曖昧なものでした。
それでも割と「まあそんなものだよね」と言えちゃう…いい意味での無神経さです。
 
そういえば、属性攻撃は相反属性と同属性、どちらで防ぎますか?
つまり、火属性の攻撃を炎の盾(同属性)と、氷の盾(相反属性)のどちらで防ぐのかということです。
自分は同属性派で、ダンジョン単位で「火山に棲む敵は氷に弱く、炎に強い」などと
やっているので、そっちのほうが自然だと感じられます。
 
そういえば、属性攻撃は相反属性と同属性、どちらで防ぎますか?
つまり、火属性の攻撃を炎の盾(同属性)と、氷の盾(相反属性)のどちらで防ぐのかということです。
ウチは火属性は水のローブで防いでます。相反属性の方です。武器も防具も、水のダンジョンで手に入れた水系のものが火のダンジョンで役立つ形です。
 
相反関係が覚えやすくてよろしいです。
すくみにも対応は出来ますが3すくみまでです。
3すくみであればどこか1つだけ覚えていれば後も自然と導き出せるから、
というのがすくみの対応は3すくみまでの理由。
剣は斧に強く、槍に弱い。斧は槍に強く、剣に弱い。槍は剣に強く、斧に弱い。
まずは剣は斧に強く、槍に弱いだけでも覚えておけ。
ファイアーエムブレムでの3すくみについてのレクチャーはこんな感じですし。

相反環境の属性攻撃への防御方法は「同属性」。
攻撃側を常に優位とする法則性を立てているので、
相反属性の加護を得るとむしろ弱くなってしまいます。
即ち、火のダンジョンで水属性の攻撃を出来るキャラクターは有利だが、
加護属性も水である場合、火属性で大ダメージを受け得るためリスクも背負う形。
火のダンジョンを安全に進められるのは火属性の加護を持つキャラクターになりますが、
その場合習得魔法も火がメインになるため魔法だけでは泥仕合になりやすくなります。
リスクを取るか安定を取るかを選びましょう。
 
あまり自分のゲームでは属性の相対関係は意識しないのですが、
結構意識しているゲームがありますね。
ポケモンがいい例です。初代ではエスパーが最強だったのですが、
金銀であくという属性が追加されたことにより、
かくとう<エスパー<あく<かくとう
という3すくみになったところを見ても、うまく調整したものだと思いました。
 
アンケートは、クリエイターとしては2、プレイヤーとしては5。

最近はいろいろ模索していますが、自作品のテンプレは長らく
火は水で消し、水は電気を通し、飛ぶ鳥は石で落とし、植物は燃えやすいという
(雷)(草) のループ。

ツクールアドバンスの旧作ではこのすくみを
「『スイカ地雷って覚えるといいよ!」と説明していました。
分解すると (土)(風) となり、水を先頭にした上記の逆回り。
すいらいなら4すくみがたったの2単語/6文字に詰まっているため
そんな感じのわかりやすい覚え方があると、どんな相関でも割ととっつきやすくなる……はず!

そしてやっぱり、光と闇の相対は別腹です。同じくアドバンスの旧作で、1回だけ光を火に内包してみたら、土にも闇にも強くなって火のヤバさが過熱した……!


一方で防具の耐性は、属性を意識した名前なら原則同属性、そうでなければ相対もありえるというスタンス。
いつもの【ぼうけんのほし】を例にとると
クエネのフード(あったかい防寒着)と、アイスヘルム(頭が寒そう)はどちらも氷に強く、
ゴムてぶくろ(電気を通しにくそう)と、スカイリボン/スカイドレス(風の精霊の名前を冠する)はどちらも風(雷含む)に強かったりします。

みんなの教典・DQシリーズでも、ほのおの盾がDQ7までは氷耐性だったのが、DQ8からは炎耐性に変わっているあたりで
属性を意識した名前は同属性にした方が覚えやすいと判断されたのかもしれません。みずのはごろもが炎と氷両方に強いのは……古参の伝統の結晶?
 
最後に編集:

神の味噌汁

ユーザー
初めまして、登録したばかりです。

属性は、エレメントを重視する作品ばかり作っているので、色々考えました。
五行が好きなので、基本は、  です。
敵も、属性を有しているという設定で、どの敵も、属性の有効度は、所持続性に準じます。
味方キャラクターも属性を持っています。(主人公以外)

同属性をどう防ぐか、という議題もありますので、私が設定している一例です。
のキャラクター⇒ ダメージ50% ダメージ200% ダメージ0%
のキャラクター⇒ ダメージ50% ダメージ200% ダメージ0%
※不利属性には基本的に、絶対勝てない。

日、月は特殊です。
のキャラクター⇒ ダメージ0% ダメージ200% の属性80%
のキャラクター⇒ ダメージ0% ダメージ200% の属性80%

主人公だけが無属性で、どこからの影響も受けず与えない設定です。

また、木+風 火+熱 土+重 金+雷 水+冷 日+聖(生命) 月+邪(死滅)
と、物質的(目に見える)な下位属性と、心象的(目に見えない)な上位属性を、カラーでひとまとめにしてます。なので
上位、下位、上位下位を混合してできるその他の属性、合わせて全部で、18属性あります。

木風+火熱+土重+金雷+水冷=星(素のすべてが、惑星を形作る。)
日+月=空間(光と影なくして、物体の存在(有無)は確定しない。真っ白も真っ黒も何もないのと意味は同じ。) 
聖(生命)+邪(死滅)=時間(生と死があってこそ、時間は意味を有する)
全=無=全(全ては無に返り、無は全てを内包する)

など。
ちょっと難しく考えすぎかもしれませんね。


  
 

温州みかん

ユーザー
属性同士の関係は「互いに独立」しているという原則で制作しています。

ツクールMVの、各敵キャラ単位で各属性の属性有効度を特徴欄に入力する、という仕様がそうさせているところがおおいですが、特定の敵に大ダメージを与えたり、ほぼ無効にしたりする演出が属性の役割だと考えています。
ゾンビには炎の魔法でもアンデッド特効でも物理打撃でも有効。
反対に、火を吐いてくるドラゴンの対策として、火属性ダメージを軽減させるのは、対抗できる属性の指輪であっても耐火マントであってもいいわけです。
相反や三すくみなどは、ゲーム戦略上、属性を特徴づける手法の一つ、種族特効もその一つ、という位置づけで、きっちりとした(あるいは、独自の)規則・法則を求める必要性を感じていません。
なんとくなく、です。特に、短、中編。
しかし、属性がカギになるストーリーやシステムなら、また違った演出になります。
敵味方、各キャラクターに得手不得手の属性や所属する属性を持たせることは、そういった演出の延長線上にあるという考え方です。

すこし話がそれますが、敵を混乱させて自滅させるという戦術が特に有効になるよう、”隠し属性”をつくったことがあります。
他の全部の属性有効度を下げ、”隠し属性”しかダメージが通らないようにし、その敵の攻撃の属性を”隠し属性”にする、というものです。
蛇足ですが、救済措置として、属性なし・無属性(貫通属性)は通るようにはしました。
 
ちなみにですが、これまでのスレッドのまとめとして私がフリーゲームで遊んだ時期に属性の思想としては小学四年生から高校一年生後期まで、属性の部類は精霊属性だけでした。
更に2010年代の前半(2015年まで)で初期の頃の属性の種類は炎と水(氷も含む)、風(雷も含むことも)と地、光(風と同様に雷を含むことも)と闇の六種類だけでした。そのため当時の水棲系は炎に弱い、悪魔やアンデッドには光を含んだ雷にも弱いという扱いでした。
それから2016年に砂川赳さんの制作した、某作品をプレイしながら属性体制を観察してから属性が増えました。水から氷が、光か風から雷が独立して氷は水に代わって炎と、雷は元々炎と対立していた水と対立することになりました。そのため水棲系の弱点は炎から雷に移行、アンデッドの雷弱点は水系を含まない限り廃止しました(炎と光が弱点)。そして癒しと蝕み(毒・吸血うんぬん)が属性のサポート面に整理されるようになってそれぞれ光属性、闇属性の範疇に含まれました。更に砂川さんの某作品は特技もあってそれらの中に系統特効も含まれていました。それも参考して私の属性の部類に系統特効が入りました。
2017年、FFシリーズを観察してから属性の部類に物理属性(斬、突など)も入れるようになりました。
2018年、アリヒコット・イアカスさんの某作品(現在は公開終了したゲーム)をプレイしているうちに癒しが光から、蝕みも闇から個の属性に独立昇格しました。更に同年に属性の部類の一つである術属性(魔、科、符)も自ら考案しました。そしてその間から翌年頃に当時20種類以上考案していた系統特効の種類を整理しているうちにゲームを開発する前に不死特攻と器物特攻、食品特攻は対不死用の即死である昇天弱点に統廃合(不死系の属性弱点は炎と癒、光で充分にあるので)、妖精特攻と天使特攻は神聖特攻に合併、亜人特攻は人特攻に、飛行特攻は射属性に、硬質特攻は打属性などに統合され、10種類に収まりました。というのはあまりにも系統特効が多すぎると大変だと思ったからです。
2019年、FGOを観察しているうちに攻撃時属性と属性有効度・または追加・特殊能力値を用いたエネミークラスの相性が正式的に思いつきました。また、味方の職業に踊り子、作家を追加しました。これにより、ウチでもともと盗賊が習得すると考案される状態異常魔法の種類について、神経毒は狩人に、精神毒は踊り子、弱体毒は作家にそれぞれ割り振られました。
2020年…属性の部類に隠し属性(修羅、餓鬼、畜生)も追加。これにより、属性の部類は物理、術、精霊、特攻、隠しの5種類に揃いました。更にFGOには存在しないクラスの三大術士も考案。術属性を用いた魔→科→符→魔のクラスすくみもできあがりました。
 
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