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強化スキルについて

シトラス2018-07-15に開始した「ゲーム制作」の中の討論

    タグ:
  1. シトラス

    シトラス ユーザー

    「回復スキル」というもの:~僧侶系と白魔法の絶対的優位性~
    https://goo.gl/EXX3iA

    を受けて作りました。
    つまり、攻撃力や防御力を強化するスキルについて語ろうというわけです。

    まず自分の場合は、攻撃、防御、魔法攻撃、魔法防御上昇を独立で作ることはなく
    「攻撃、魔法攻撃を上げる(火力上昇)」「攻撃、防御力を上げる(物理能力上昇)」
    「防御、魔法防御を上げる(被ダメ減少)」「魔法攻撃、魔法防御を上げる(魔法能力上昇)」
    みたいな感じで強化スキルを制作しています。
    独立で作るとするならば、戦士キャラの「気合いため」や
    魔法使いキャラの「魔力加速」のように専用バフにします。

    また、ダメージ強化に関しては「単純に、攻撃力を上昇させるタイプ」と
    物理ダメージを20%強化するなどの「ダメージ値に干渉するタイプ」の2つがあります。
    自分は後者が好きなのですが、これはどちらかというと弱体化との兼ね合いが大きいです。
    つまり、敵を弱体化させる場合、そのパラメータは基本的に変わらない以上割合式の場合
    「敵ごとに、一定の値だけ弱体化させる」スキルになるわけです。
    ダメージに干渉するタイプであれば、特に防御弱体化はパーティを鍛えただけ効果が伸びるため
    強力になりやすいです。

    いわゆる「素早さ強化」の使い道は、敵にこちらの素早さを上回る相手がいて
    それらの数値を上回るために使うか、素早さが低い敵だと思って油断させて
    素早さ強化のスキルを使わせるということが考えられます。

    最後に、戦闘中に強化をどれくらい使わせるかですが
    自分は1キャラ当たり2回が限度だと思っています。
    すなわち、それ以上強化に時間を割くくらいなら殴ったほうが早いし
    効果が切れたときにかけなおす手間がかかるからです。

    昔ドラクエをやったとき、スクルトで味方を無茶苦茶強化すれば
    物理ダメージをほとんど受けなくなったのが面白かったのですが
    さすがに今では、そこまでやる余裕はありません。

    残りは、弱体化・バッドステートですね。
    誰かスレ立て、お願いします。(他力本願)
     
    #1
    なぞのいきもの, まっつUP神無月サスケ がいいね!しています
  2. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    強化スキルというカテゴリーは、ステータス以外に
    ・属性の強化や耐性。
    攻撃力、魔法力、防御力、魔法防御力より恩恵が高くなりやすい。
    ただ、ステータスの上昇と差別化する必要性はある。

    ・状態異常の付与、または状態異常の耐性。
    状態異常の耐性は装備品で補うゲームが多い以上、状態異常耐性の強化スキルとして必要性があるかは微妙。
    状態異常の付与する強化スキルは、ゲームによってある。

    ・特殊効果の追加
    獲得資金2倍や獲得経験値2倍、アイテム入手2倍、物理反射、魔法反射、行動回数や攻撃回数等色々ある。

    探索要素があるゲームのマップ上で使用しそうな強化スキルは、エンカウント無効が該当しそう。
    プラグインが必須になるけど、ファルコムの軌跡シリーズのアースガードみたいな一度だけダメージを0にする、水中で呼吸ができる、ミニマップ表示、暗闇などの照らすなどがある。

    自分が前にやったことがあるゲームでは、透明状態になっている物を見破る、荷物の重さを0にする、移動速度を上げる、宝箱の罠を調べるやパーティを浮遊させ、地面系の罠を回避するという変わった強化スキルもある。
     
    #2
    なぞのいきもの, 神無月サスケ, シトラス他2人がいいね!しています
  3. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    上手く言えないんですが 攻撃力強化スキルって
    弱い効果を長時間持続させるのはパッシブスキル向けで
    手動スキルにしちゃうと余り効果がないんですよね。

    たとえば攻撃力+20%で考えると

    10x4-10x2=20
    12x4-10x2=28

    自分を強化して殴っても元を取るのは4ターン目(0+28+28+28)で
    それなら強化せずに2~3ターン殴ったほうが早いんです。

    4人パーティーの1人が全体強化スキルとして使ったり
    関係度が高いスキルを覚えている場合は話が違ってきますが
    少人数で旅をするゲームの補助スキルは 力を溜める のような
    持続時間が短いスキルのほうが有効活用しやすいのかもしれませんね。
     
    #3
    なぞのいきもの, 神無月サスケ, ネコタ他1人 がいいね!しています
  4. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    どうも、シトラスさん、こん**は。

    まず最初に。
    >「回復スキル」というもの:~僧侶系と白魔法の絶対的優位性~
    https://goo.gl/EXX3iA

    >を受けて作りました。


    便乗有難うございます!:kaohi:
    というか、誰かが影響受けて補助スキル系のスレッドも立ててくれないかな~:kaohi:
    なんて思っていただけにジャストミートです!:kaojoy:

    強化スキル、つまりバフ(Buff)系で僕が考慮するのは、主に以下の4つですね。

    ・効果範囲が単体なのか全体なのか(それ以外なのか)
    ・敵の強化スキルを打ち消す手段が存在するのか否か
    ・どのくらいの効果があるのか。それは能力値に対する割合なのか、固定の数値なのか
    ・持続時間はどのくらいなのか

    どんなパラメータについてもいえるのですが、これらの考慮が、技の存在価値を決めます。
    3番目と4番目については重要なポイントがあるので補足しておきます。

    ■効果について
    ツクールVX AceとMVのBuffは、1段階25%で、最大2段階ですが、
    これは、ドラクエ(5以降)のスクルトの影響をそのまま受けた仕様だと思われます。
    実際、ゲーム作者のバランス調整のセンスにもよりますが、
    うまい具合に作用していると思います。

    ツクールのデフォルト仕様は、こういう風に、良いゲームのいいところを取り入れて
    作られている
    のだな、と思わせてくれるエピソードのひとつであります。

    ■持続時間について
    昔のドラクエでは、記憶が正しければ、スクルトなどは、いてつくはどう以外では消えなかったのですが、
    最近では、8ターン前後で効果が切れるようになっていますね。
    これは、パーティー編成の自由度が高まったことと、無関係ではないと思います。

    例えば、スクルトをかけてくる敵がいて、パーティーに魔法使い系がいない場合、
    打撃が通じず、積んでしまう可能性があります。しかし、効果が切れるとなれば、
    そうなるまで持ちこたえれば何とかなるので、救済措置になっているわけです。

    現に僕はドラクエ9で、僧侶系と打撃系のパッシブスキルばかり伸ばしており、
    スカラを使うボスに苦戦しました。後で「大おやぶんの盾」という
    使うとルカニ効果の装備の存在を知りましたが、「スカラが切れるまで耐える戦法」で
    乗り越えていました:kaoswt2:

    そしてこの8ターン前後ってのが、絶妙ですね。「一定時間でもない、でも永久でもない」
    そんな、絶妙な感じで、あまり「効果が切れたからかけなおす手間」ってのが
    しんどくない長さだと思っています。

    ■防御力以外の各パラメータについて

    開拓者さんのご意見の通り、攻撃力Buffについては、ドラクエ式のダメージ計算式の場合
    効果が出にくい
    んですよね。
    ドラクエの攻撃力Buffといえば、バイキルト、つまり100%増という、
    スクルトに比べて何そのチートと思われるでしょうが、このくらいしないと、
    Buffがかかった実感が湧かないステートなんですよね。

    素早さ(敏捷性)に至っては、ターン制では……皆さんドラクエでピオリムとボミオス使ってました?:kaomad2:
    ターン制では、対人戦のあるドラクエモンスターズならいざ知らず、
    「敵より先に回復する」くらいしか使い道がないのがうーん。:kaosigh:
    FFのヘイストのように素早さが攻撃回数に直結する=実質攻撃力Buffでないと、影が薄いですよね。

    運については……パラメータ自体がアレなので何も申しません:kaosigh:

    あと、ツクールには存在しませんが、
    ゲームによっては、命中率Buffと回避率Buffというスキルが存在するものもあります。
    これらは、防御力を上げるより、回避率を上げて防御するのが肝になっているシステムを採用しており、
    TRPG寄りのシステムだと、こういうのもあるってことです。

    ■その他のBuff系について

    FF5は低レベルクリアが様々な形で可能ですが、薬師の「ちょうごう」によって、
    アイテムを2つ使って「レベルを20上げる」といったBuffがあります。
    さすがに「レベルを上げて全能力値をBuffしてしまう」ってのは、究極のバランスブレイカー:kaomad3:であり、
    採用しているゲームはこれ以外ほとんど見かけません。

    しかしFF5はこういう実験的な要素を、薬師というマイナーな職業で、「ちょうごう」という
    ある意味ノーヒントで手探りなやり方で発見した人へのボーナスとして準備したんでしょう。
    ネットのなかった時代、攻略本を買わせる目的もあったと思われますが:kaosigh:
    今のように、攻略にネットが欠かせない時代では、成り立たないことですよね。

    あと、ドラクエ3と4で興味深かったのが、ドラゴラム
    竜に変身する=ここまでの能力値とは関係なしに、とにかく強くなって、炎を吐き続ける
    という技。3では若干バランスブレイカー気味で、はぐれメタルすら一撃だったのですが、
    シリーズを重ねるごとに、バランスが調整され、あんまり存在意義がなくなりましたが
    結構インパクトがあったと思っています。

    こんな、現在では多くのゲームデザイナーが採用をためらうようなバランスブレイカーのBuffが、
    過渡期には、ドラクエやFFにも実験的にながらあった
    と思うと、結構興味深いですね:kaophew:
     
    #4
    なぞのいきもの, 沫那環, まっつUP他3人がいいね!しています
  5. まっつUP

    まっつUP ユーザー

    ツクールで強化効果を実装するときは
    各種通常能力値にかけるバフとステートが主になりますね。
    コモンイベントで行うことも考えられますが強化スキルはデフォのターン制であれば現行のもので十分でしょう。
    私は効果範囲の狭いものほど継続ターンが長く、効果が大きいものにすることが多いです。

    ツクールに限りませんが最近は大味なゲームバランスのゲームが多く
    一手で極めて強力な効果を得られるスキルも多いのでいくつかの要素を組み合わせると面白いと思います。
    防御系のスキルは効果範囲で格段に使用感が変わるので気をつけたいところですが。
    以下ツクールの機能を軸とした私見としては・・・


    MHP,MMP・・・強化側では使っているゲームをあまり見ない、MHPは耐久力の上昇に使えるかもしれない。
    ATK・・・とりあえず物理で攻撃するキャラに与えると継続的なダメージ上昇が狙えて強い印象
         用途を考えるとできるだけ攻撃するキャラ以外からかけてもらいたいところ。
    DEF・・・全く物理攻撃をしない敵はあまりいない印象なので効果が小さすぎなければ腐らないが
         回復魔法を使った方がよい場合が多く、初ターン以外は何かしらの狙いが必要。
    MAT・・・ATKと一緒と言いたいところだが最近のゲームでは物理いけるクチの方が多いので
         優先して使うようなものではない。魔法のダメージを上げるためにMPを使うことも疑問を感じる。
    MDF・・・これを上げて防ぎたいスキルはMDFごときではさばけないことの方が多いので他のことをした方がよい。
         MAT等もいっしょに上がるなら使う気がでてくる。
    AGI・・・デフォのターン制の場合、ターンの早い段階で行動できるのでHPの少ない相手を殴り倒す時等に使える。
         また相手より低いキャラの場合はバフによって高くなった場合に行動回数が一回増えたことになるので
         元が遅いパーティであればそれなりに有用。対象が全て素早いキャラだと途端に腐るのが残念。
    LUK・・・激弱。

    ステート付加・・・強力なものがつくものはコストを高く設定したい。確率が設定できるが付加がメインの場合大体100%。
    属性有効度の減少・・・特定の属性のアタリが強いときに有効に働いてくれる。
    弱体有効度の減少・・・無効までつくとそれなりに強いが、手数稼ぎに寄与しにくく使いやすいとは言えない。
    ステート有効度の減少・無効化・・・複数のバッドステートにわたる場合に初手で素早くかけると安心できる。

    追加能力値・・・命中、会心は攻撃役にうれしい効果だがATK上昇との何かしらの差別化が必須。
            また運が絡むとはいえ回避・反撃は物理に、魔法回避・反射は魔法に耐性を持ったものと
            認められるので極めて強力。回避でなく反撃(反射)だけを使うのも面白いかもしれない。
            微量なことが多いが再生率3種も強力で特にHP再生は事実上全ての攻撃に耐性を持ったものと
            認められる。ただ、再生率3種は効果範囲が狭いとダメージレースに対して不安が残る。
            フィールド上でも回復できるので継続条件を緩めるとマップ上でも活用できる。
    特殊能力値・・・戦闘以外でも使える便利能力が見受けられる。
            戦闘中は物理ダメージ軽減と魔法ダメージ軽減が活躍してくれる。
            この二つは他のいくつかの効果と役割がかぶるので差別化は難しいが
            短期で大幅な軽減が狙えるなどメリハリをつけた使い方が向いているかもしれない。

    攻撃時属性など・・・魔法剣士(魔法戦士)が弱いと言われる原因の一つ。
              自分は使わないが結構スキルにバリュエーションがあるタイプ。
              強化スキルとしてファイアウェポン(失笑)を使う暇があったら単純にATK上昇をさせた方がよい。
              (ご存知ファイアウェポンはステート付加で攻撃時属性炎と炎属性有効度*50%とATK*110%を
               自身につけるデフォルトのデータベースに登録されたことがあるスキル。
    そんな魔法を使えるならさっさと炎属性魔法で攻撃すべきということが魔法剣士は理解できなかった。
               一番目と二番目の効果が見事に噛み合っておらず、申し訳程度の能力上昇に感涙を禁じ得ない。)
              この手のスキルしかない場合は使わざるをえないかもしれないが・・・。
              ただ、攻撃追加回数や速度補正はゲームの序盤は重宝すると思われる。

    行動回数追加・・・行動回数がまるごと増えるという凶悪な性能、ここぞという時に使うスキルにつけたい。
    特殊フラグ・・・味方を短期の自動戦闘にするのも面白いかもしれませんが
            防御が主になってくると思います。これはフォーラム内で別のスレッドがあったと思うので割愛します。
            身代わりのようなスキルは強力な防御スキルと併用すると強いかもしれません。
    パーティ能力・・・おそらくスキルをマップ上で使うことになる効果。用途からコストは控えめの方がよい。


    こうして書いてみると、かなり色んな強化が行えることが分かりますね。
     
    #5
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  6. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    ・大きな効果がないと使いでがない
    ・かと言って大きすぎるとそればかりになってしまう
    ・種類がたくさんあると、あれこれかけまくる作業や管理が大変
    ・上げ下げっこ合戦は不毛になりやすい

    以上の点を考慮して、拙作では強化の種類は以下の4つだけにし、しかも1度に1つしかかけられず、
    更に全てステートとして(デフォルト機能の「能力強化」は使わず)、解除技(凍てつく波動)を使う敵は少数限定しています。

    ・打撃と攻撃魔法、両方の威力を強化(ダメージ2倍程度に)する
    ・「物理ダメージ率」「魔法ダメージ率」の2つを50%にして受けるダメージを減らす
    ・素早さ・命中率・回避率を上げる
    ・上記3つの、1つ1つを半分程度の効果にしたものを共に

    尚、魔法反射やバステ耐性、ダメージ床防止などは装備で事足りさせ、
    エンカウント無効化はイベントコマンドの「エンカウント禁止の変更」を利用しています。
     
    #6
    ヨルシ, 神無月サスケシトラス がいいね!しています
  7. ハルマキ

    ハルマキ ユーザー

    データベースサンプル・ネオを作った際に様々な支援スキル、ステートを
    作りましたのでいくつかその一例を…

    ■○属性付与
    まっつUPさんも述べられていた攻撃時属性を追加するステートですが、
    僕はこのスキルをターン消費なしで使用し、
    さらに付与された属性のスキルの威力が1.5倍ほど強化されるように
    してみました。
    さすがにターン消費なしの仕様はプラグイン導入が必須ですが、
    威力を上げるのは計算式でできることなのでプラグインなしでできます。

    これだけでも魔法戦士は使えない、中途半端だとか言われることも
    少なくなる…はず!(てかそうあってほしいです。)


    ■捨て身
    攻撃力を次のターンまで爆発的に高めるステートです。
    ただし、その代償として防御力と魔法防御が0%になってしまうデメリット付きです。
    もしかしたら防御力と魔法防御を下げるより、
    受けるダメージ率を200%にしたりする方が
    よりハイリスク&ハイリターンなステートにできるかもしれないです。

    というより、攻撃力アップと魔法力アップはこれくらいしておかないと
    乱用されやすいかなと思って、ノーリスクでのスキルはあまり作ってないです。


    ■連続行動
    こちらもまっつUPさんが述べられていた行動回数追加のステートです。
    連続行動と言っても、追加されるのは1回のみです。
    当然連続行動ができるのでチート的な感じはしますが特定のキャラしか使えない
    +使用者しかかからない+覚えるのが最後というデメリットがあります。
    本サンプルで使えるのは強さが中途半端な魔法戦士のみです。
    元々中級魔法までしか使えないのですが、これと上記の属性付与を組み合わせることで
    本職の魔道士も真っ青な威力を叩き出せます。

    このスキルのおかげでもっと魔法戦士キャラを使ってほしいと思っているのは内緒で…

    このようにそのままだと効果が弱すぎるなと思うものには
    より使えるような効果を含めたり、
    逆に強すぎるものにはデメリットを付与してある程度釣り合いが取れるように
    僕は設定しております。
     
    #7
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  8. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    強化・弱体幅についてはツクールのデフォルト(25%→50%上昇で最大2段階)を使っています。
    効果は例外はあれど基本的には永続。理由は…オールドスタイルの性か「自分のやってきたゲームがそうだから」。
    昨今のゲームの「強化スキルがターンで切れる」に対しては「え!?何で!?」と思ってしまう派です。
    打ち消すなら「いてつくはどう」(初出はドラクエⅢのなんとラスボス!)クラスの強力スキルを持ってきてほしいなと。
    もちろん今のゲームバランスではそれでは通じない部分も多いとは思いますが。

    神無月サスケさんの仰る通りドラクエのバイキルトは攻撃力「2倍」と超強力でした。
    これは各種補助魔法の効果がはっきり見えるようになったドラクエⅢが初実装だったことも大きかったかもしれません。
    マヌーサがかかれば敵の通常攻撃はほぼミスに、ルカニ・ボミオスは決まれば数値0まで落ちるという凄まじいものでした。
    (それでもボミオスを使う機会はほとんどありませんでしたが)

    自作品でも素早さに関するステータス上下を扱うキャラはそんなに強くないイメージがあります。
    逆に攻撃力UP・防御力ダウンに関わるキャラは結構使いやすい=強いイメージがあります。
     
    #8
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  9. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    攻撃力x4-防御x2の受けるダメージ2倍と防御力半減には少し違いがありますね。

    受けるダメージを2倍にするほうは防御力が高い時と低い時の差が激しくて
    防御力が低いキャラがより大ダメージを受けますが、防御力が高いキャラはあまり影響を受けません。
    逆に防御力半減は防御力が低いキャラはあまり影響を受けず、防御力が高いキャラが大ダメージを受けます。
    10が半分になっても5しか減りませんが20が半分になったら10減ります。

    防御力が低いキャラにダメージ2倍、防御力の高いキャラに防御半減ならばデメリットの大きい捨て身ステートを作れますが
    防御力が低いキャラに防御半減、防御力の高いキャラに受けるダメージ2倍のような相性が良い物をあえて使う手もあります。
    デメリットが大きいからこそ効果を大きくできる、効果が低いからこそデメリットを小さくできる。
    強さと弱さをどう組み合わせるかでゲームバランスやキャラの個性が変わりますよ。

    ちなみにこれの応用ですが、攻撃力がなかなか上がらないかわりに打撃関係度が高いスキルを使えるようにすると
    防御力が低い敵に強くて防御力が高い敵に弱いキャラクターを作る事ができます。
    威力を下げて攻撃回数を増やすともっと影響が大きくなるので弓と乱射を表現するのに使えます、脱線失礼しました。
     
    最後に編集: 2018-07-21
    #9
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  10. ハルマキ

    ハルマキ ユーザー

    半減の50%ではなく、0%(防御力と魔法防御が1?になるつもりでの設定)しております。

    という点は置いといて…
    なるほど、ダメージ率とステータスにはまたそれぞれ違いがあるんですね。
    言われてみたら納得しました。
    自作品でこの系統のステート作る際、そこら辺にも注目してみたいと思います。

    ありがとうございます!
     
    #10
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  11. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    捨て身だけでなく弱体化スキルで使い分けてみるのもいいですよ。
    防御力が低いキャラにだけ大ダメージを与える敵や
    防御力が高いキャラに大ダメージを与えるけど防御力が低いキャラを瞬殺しない敵を作れます。
    ダメージ半減と防御力アップで強化スキルに応用する事もできるかもしれませんね。

    ちなみに弱体化や捨て身を調整する時にやりがちな落とし穴なんですが
    HPが高いキャラと防御力が高いキャラを分けないで両方とも高いキャラを作ってしまうと
    そのキャラを苦戦させるだけの火力が実装されてしまってバランス調整が難しくなります。
    両方とも高いと相乗効果でものすごく硬くなるので作者が思ってる以上に大きな弱点が必要なんですよねー……
     
    最後に編集: 2018-07-21
    #11
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  12. リンクス

    リンクス ユーザー

    えっ! バフってそんな強くする物なの?!
    補助は強くあるべきと考えている私ですが、これは素直に驚きました。皆様の意見を見ていますと私と思想が異なっているみたいです。

    攻撃力UPと防御力DOWNを組み合わせるなどシナジーで効果を高めればそこそこの効果(30%程)でも強力になるので、単体ではある程度の効果に留めておくと同時に複数付与しないのが定石だと思っていました。全体的に魔法などのコストを上げて(特に回復系)力押しでは突破出来ないバランスの場合相対的に補助の価値が高まっているのでなおさらです。
    有効時間も7~8ターンと比較的長めの方が多い様ですが、5ターンもあれば十分だと考えていました。私としましては回復が貧弱で5ターンもあればまず雑魚は倒せており、ボスでも10ターン以内にほぼ決着が付く、短期決戦型ではない物の長期戦が困難なバランスでとらえていましたが想定している戦闘バランスの違いもあるので一概には言えませんね。

    デバフも似た様な考えですが、相手を選ぶ分バフよりも効果が強くコストも抑えて使い勝手を良くしています。元々安い上に差も雀の涙程ですが……。
     
    #12
    まっつUP, なぞのいきもの, 神無月サスケ他1人 がいいね!しています
  13. なぞのいきもの

    なぞのいきもの ユーザー

    いくつかのお蔵入り作品で試行錯誤した末にたどり着いた、自作品の強化スタイルは……
    ・ひとりの攻撃力と素早さを上げる「フォンダン」
    ・ひとりの防御力と魔法力を上げる「キャラメリゼ」

    この2つの魔法を基本としており、つまりは扱いが軽くなりがちな防御力と素早さが火力のついでに上がってくれる形式!
    前者は武闘家タイプの長所を余さず引き出し、後者は打たれ弱い魔法使いタイプを攻守ともに安定させてくれます。
    ただしどちらもひとりにしかかけられないうえに2種類強化するぶんコストがかかるので、1種類しか上がらない代わりに「コストが軽い」「2段階強化」「一度に全員強化」といった強化スキルも決して埋もれることはなく、長編作品では共存することも。

    なお魔法防御は『防具の耐性による割合軽減があれば基本ステータスには不要』という考えのもとに消されているため、代わりの強化スキルとして「バリア魔法」と呼んでいるものを属性の数だけ設けており
    ・該当属性のダメージを半減(全員に効果、重ねがけ不可)
    ・該当属性から連想するステートにかかりにくくなる(雷のバリアならマヒにも強くなるなど)
    ・かけられるのは1種類のみ(各バリア魔法にそれ以外のバリアを解除する効果もある)
    というルールのもとに展開しています。
    イメージとしてはDQ8,9で「ほのおの盾/こおりの盾」を道具として使ったときのアレにおまけで状態耐性もつけた感じ?

    実践として、ぼうけんのほし先行版では上記の強化を5ターン、バリアを10ターン有効にしてみましたが
    強化は激戦になると供給がとても追いつかず、一方のバリアは手軽な割に安定感が抜群すぎたため、先行版の文字がはずれる頃にはどちらも7~8ターンくらいに収束させるかもしれません。
     
    #13
    ヨルシ, ミルリトン, シトラス他1人 がいいね!しています
  14. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    HPやMPをリスクもなく安全に大量に回復できるゲームって
    5ターンの戦闘を3ターンで終わらせる強化スキルを実装しても攻撃連打で5ターンを早く終わらせる方が主流になるんですよね。
    その結果、効果を2倍・3倍にしないと速さを実感できない状態になったりします。

    強化スキルが上手く機能していない時、強化スキルそのものではなく強化スキルの周りにある物に問題があって
    クリエイターの親切心こそがゲームを殺してしまっているのかもしれませんね。

    「強化スキルを使えば有利になる」を突き詰めすぎると「強化スキルを使わなければ勝てない敵」が生まれてしまうし
    強化スキルで強化して戦うのって攻撃連打と比べて操作量が多いので
    強化スキルをザコ戦で活躍させるにはどうするかって、けっこう深いです。
     
    最後に編集: 2018-08-04
    #14
    神無月サスケ, アリヒコットシトラス がいいね!しています
  15. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    攻撃力=防御力の時

    攻撃力1.5倍で与ダメージ2倍 攻撃力2倍でダメージ3倍 (攻撃力が10%上がるとダメージが20%上がる)
    防御力1.5倍でダメージ半減 防御力2倍でダメージ0 (防御力が10%上がるとダメージが10%減る)

    攻撃x4-防御x2の時の大雑把な目安ですが弱体化にも応用できますよ。
    ちなみに防御力が高いキャラの防御力が1.5倍になれば半減以上になりますし
    防御力が低いキャラの防御力が1.5倍になっても半減とまではいきません。

    攻撃強化(攻撃力が高いキャラのダメージが伸びやすい)
    防御低下(攻撃力が低いキャラのダメージが伸びやすい)
    攻撃低下(防御力が低いキャラのダメージが減りやすい)
    防御強化(防御力が高いキャラのダメージが減りやすい)

    弱体化と強化の違いですが、大雑把に言えばこんな感じです。
    与ダメージ2倍 は 攻撃強化や防御低下よりも防御力の影響を受けやすく
    被ダメージ半減 は 防御力が低いキャラのほうがダメージの減り幅が大きいです。
     
    最後に編集: 2018-08-04
    #15
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  16. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    強化スキルを入れるにあたり、実装しておきたいのが自爆スキルを使う敵ですね。

    例えば、HP20%以下になると自爆して大ダメージを与えてくる敵。こういった手合は、瞬間的に強力なダメージをたたき出せるようなギミックと相性が良いです。

    ようするに、HP20%以下で自爆してくるなら、逆に言うとHP20%を一撃で削りきってしまえば良い、という考えです。

    こういう手合の敵がいる前提だと、次のターン必ず会心の一撃並のダメージをたたき出せるスキル(次ターンのみ攻撃もしくはダメージ3倍、会心率0%)といったスキルも役立ちますね。


    今のスピード・効率優先な時代では、即時的な強化な方がウケるかもしれませんね。

    攻撃50%アップで4ターン殴れば200%分のダメージを上乗せできるという気長な効果より、次のターンだけ2倍ダメージの方が魅力的に映る気がします。

    将来的に何が起きるか分らない不安を抱えながら最終的な結果に期待するより、場当たり的でもすぐに得られる効果の方に魅力を感じる……ような気がします。最初に書いたような敵が出てくると、なおさら。
     
    #16
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  17. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    そういえば、変わった強化スキルとして、

    零の軌跡で主人公の某スキルを使用すると、攻撃力・防御力・敏捷性が50%上昇し、全状態異常防止しますが、5ターン後、かならず気絶します。
    もし、ツクールで再現するなら、プラグインと気絶が2種類いります。

    金色のガッシュ!!に登場する登場人物の中で、肉体強化しか術がない魔物がいます。その強化する術はエンジンのギアのように1段階ずつ重ねていかないと強い術が出せないようになっていました。漫画では最大6段階上げていました。
    多分、ツクールでも条件分岐を利用し、そのステートになってないと発動する事ができないという仕組みを組み込めばできるかもしれません。

    漫画で表現しているスキルで、ゲームで利用できるであろうスキルは多数あると思います。
     
    最後に編集: 2018-08-04
    #17
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  18. ヨルシ

    ヨルシ ユーザー

    バイキルト、タルカジャ…。攻撃力を上げる補助魔法、好きですよ。
    しかし、毎回かけるのは面倒で、それ無しでは戦えないのは好ましくないですね。
    戦闘時に毎回かけるのを端折りたいです。
    補助魔法を戦闘開幕時に自動でかけるのは良いですね。
    FFやペルソナのオート○○や○○オートです。

    自分でゲームをツクるなら、装備粋に「補助魔法」を設定して、補助魔法を装備するシステムをツクってみたいです。
    主人公またはヒロインが事前に低コストの補助魔法をかける設定ですね。

    作業になるくらいなら、作業を効率化したいです。
     
    #18
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