必殺技の威力ってどのくらいで設定しておりますか?

ハルマキ

ユーザー
まずは前提として、ここで言う必殺技というのは
いわゆるリミットブレイクとかオーバードライブとか秘奥義とかと言われる類の
攻撃系スキルです。
(要はTP100消費スキル)

やっぱりその手のスキルってそのキャラ固有のものであり、
華となり、そして最強の技であるので、
どうしても威力を高めに設定したくなるんですよね。

ただ、高すぎるとボス戦なんかは、
全員のTPをMAXまで溜めてぶっ放して終了とか味気ないことになっちゃいますし、
そのスキルを使用して倒すことを前提にボスのHPを上げると
面倒くさいってなったりとかいろいろ弊害が起きてきてしまいます。

かくいう僕も、必殺技系スキルを使うことを前提で
ボスのHPは高めに設定してるのですが、やはり高すぎて面倒と感じたという
意見はございました。

そこで皆さんにお聞きしたいのは、
必殺技の威力はどのくらいで設定して、どのようにバランスを取っているのかということです。

ちなみに僕は普段のパターンですと、
物理系の必殺技は通常攻撃の4倍、
魔法系の必殺技は魔法力*8 + 500が多く、上記のとおりボスのHPを高めにして
バランスを取っております。
 
自分の場合、ボスに対して威力上昇するように必殺技が変化するようにします。だって、雑魚相手に必殺技をガンガン使っても、面白みが薄い気がしますから・・・。

自分が思うに必殺技が使える環境になった時で威力倍率は、その時のエネミーによって変動しやすい。

しかし、ボスや雑魚と区別するために基本的な属性とは別にボス補正という属性というのを設定しておけば、ボスと雑魚との威力が付けやすくなると思います。

一例として自分がよく使っている計算式から、

Math.max(a.atk*4*b.elementRate(X1),a.atk*6*b.elementRate(X2)) - b.def* 2
ボスはボス補正が100%
雑魚はボス補正が0%
とした設定をし、
X1を炎属性、X2をボス属性とした場合、

雑魚は通常攻撃と変わらずにダメージを与えることができるが、ボス相手だと1.5倍の威力を出すことができます。

もしくは、
a.atk*4*(1+(1-(b.elementRate(X2))/100)) - b.def* 2
耐性を
ボスはボス補正が150%
雑魚はボス補正が110%
としとけば、
通常攻撃よりボスには1.5倍のダメージを与え、雑魚には1.1倍のダメージという考え方もあります。




まぁ、自分は全エネミーがSVキャラで構築するようにしているので、ボス=大型というイメージしかないし、今の所、必殺技をゲームに登場させるほど、作り込んでません。最近、大型ボスタイプを作るようになったけど、数が足りないので・・・。
 
最後に編集:
TP自体まともに使った事がないので何なんですが…

相手のHPに依存した割合+固定値 とかどうなんでしょう?
ボス戦だと割合が高すぎるとアレなので
相手最大HPの5%+200とか、
相手最大HPの4%+通常攻撃ダメージ とか

ボスのHPで勝手にある程度威力が調整されるので
上手い事やれば強すぎず弱すぎずの按配になりそうな気がします。
 
TP 100の大技、これはずばり、「通常攻撃の4倍ダメージ」をベースに作るといいと思います。
……ハルマキさんと同じ結論になってしまいましたね。

ただしこれはあくまでダメージのみの技の場合。
僕が作るなら、ダメージだけじゃなく、付加価値つけますね。
混乱状態や魅了状態にしたり、与えたダメージ分だけこちらのHPが回復したり、など。
面白い付加価値を付ける場合、それに応じて、3倍とか2.5倍くらいに
するといいと思います。

なお、僕はあまりTPを有効活用できていないのですが、
VX Aceの時、TP 100で「MP完全回復」という技を作ったことがあります。
TPって何に使うかわからなかったので自分なりに考えて、
役立つ技を検討したんですが、やはりMP回復はいいだろうな、ってことで。
 

Ho9tocraft

ユーザー
スパロボOGMDの計算式を参考にしながら作ってますね。
そこで設定する武器攻撃力は、基本9000オーバーです。汎用は最大7000代にしてますし(キャラの攻撃力は格闘値のような挙動にさせて、防御力は防御値のような挙動にさせています。また、TPは気力のような挙動にさせています。気力制限としてTP消費スキルを作っているイメージということで)
 
執筆者:神凪洸

必殺技の威力って悩みますよね……。
結果的なダメージは全スキルよりも高い威力を出すような計算式にしたつもりでも、
中々こう上手くいかないと言うか地道に通常のスキルなり魔法なりでやった方が早い事が多い気がして……

で、わりとつい最近思いついたこと。
必殺技は威力ではなく、必中にすればいいのでは? という思いつきです。
ぇ?むしろこれが普通だったりするの?(今まで必中にしたことがない)

そもそも、必殺技という言葉がバランス設定を難しくしてる印象があると思って
必中の大技ってことで、「必撃」なんて言葉に変えてこれからはそういう風にしてみようかなと思ってます。
必中なので、せっかくコスト貯めて放って外れるって事がなく
デフォルトだと反撃・反射・身代わりが無効となるので、使おうという気になるかなと。

あとは安直に、コスト貯めるのを少し難しくして相手の現在HPの何割かを確実に削る という手法とか。
計算式考えるのに疲れると、すぐこういう違う方向へと模索し始める\(^o^)/
 
こんにちは。

私は、通常攻撃の3~4倍くらいにしてます。

というのも、私の場合は、雑魚敵の耐久力を通常攻撃1.5~3回に、普通のボスを24~40回程度に設定することが多いからです。強そうな大ボスなら、60~120回分くらいですかね。

必殺技を1ターン目からぶっぱなせる状態で挑んだとして、雑魚なら問答無用で一撃(文字通り必殺)の爽快感が欲しい。かつ、この威力をボスにぶつければ4人で12~16回分の攻撃となるので、撃破までの残りターン数を大幅に減らせます。

それでも、ボスならそれなりに苦労させられるように、余命4~6ターンくらい(攻撃回数換算で16~24回)は残る計算。

そんな感じで、倒したいターン数から逆算して考えた結果、そのくらいがちょうど良いかなと思いました。
 
皆様が通常攻撃の4倍とかやってる中で、
単純な「攻撃力-防御力」の値という意味で言えば8倍10倍とかやっちゃってますね私。
というか、今しがた隠しボスとか含めた終盤のボスの調整をやってるのですが、
・敵の攻撃が全体的に激しく、回復に手間をかける必要がある
・戦闘不能になるとTPが0になる(スクリプトの方をちょっといじくった)
・能力低下や強化解除などの補助的なスキルがTP25とかそこら辺のスキルに入ってるから、それを使ってると中々100までたまらない
・そもそも敵の能力次第では、通常攻撃の8倍ぐらい威力があろうが防御力無視でもない限り全くダメージが入らなかったり、属性の関係で通常攻撃や普通の魔法の方がダメージが入るなんてこともある
……と言った理由で、情けない話ですがこんなボスがわんさか並んでる環境でTP100まで溜めてまで放つ必殺技なんだから
8倍10倍とか無きゃやってられないというのが本音だったり。
ただ、それでも個人的には戦ってて楽しいバランスにはなってるから、もし次回作とか作るとしてもこんな感じのバランスで通しちゃうかな、と。
 

ufo_1122

ユーザー
ゲームにおけるTP(あるいは必殺技ゲージ)の扱いって被ダメージのバランスや自発的に溜める手段の有無が絡むためなかなか難しいですよね。
特にTPをリソースとして使う作品だと弱ければローコストな技連打に取って代わられ、強すぎると他のTP消費スキルがお飾りになってしまうこともありますし。

自分が今作っている作品ではデフォルトのクリティカル倍率(3倍)を基準として単体物理攻撃の必殺技を4倍、全体物理攻撃の必殺技を3倍に設定しています。
イメージとしては少し強めのクリティカル攻撃を確定で繰り出せる感じですね。
「みだれうち」のような多段必殺技については合計ダメージがこの倍率に近くなるようにしています(ランダム単体0.5倍×8回ヒット、全体攻撃1.0倍×3回ヒットなど)
ただし状態異常や強化効果が付随する場合は0.5〜1程度攻撃倍率が下がり、終盤に習得するいわゆる『最強技』についてはこれよりも1〜2程度攻撃倍率が高く設定しています。
また命中系統は「必中」にしてダメージ軽減や回避率アップを貫通するようになっています。

一方で魔法使い系の必殺技はほとんどが「MP回復」「消費MPゼロ」「連続魔」などの補助、強化系統の技です。(全く無いわけではない)
ただし強化系の必殺技にありがちな「せっかく使ったのにスキル封印状態だった」「せっかく使ったのに、バリアやリフレクターを使われた」というのを防ぐため、そのほとんどに「ターンを消費せずに即時発動+沈黙等の魔法詠唱を阻害する効果を消去」が付随するようになっています。

ちなみにTP蓄積アイテムは必殺技乱射による極度なインフレを防ぐためにデバッグ目的以外には作らないか、作っても個数限定or入手機会がほとんどない貴重品としています。
 

まるたん

ユーザー
ううむ、私もこの辺は特別4倍とかの意識はしてなかったですね(´・ω・`;)
もちろんTPを高くして簡単に使えない事を前提にしてはいますが、バランス的にはよくわからないです(*´ω`*)

雑魚戦闘はすぐ蹴りがつくのでTPは溜まりきらないでしょうし、そこまで溜まったなら使って倒しても
破壊力がありすぎてすぐにケリがつくって事にもならないかな~って感じですね(´・ω・`)
まあ、この辺は一応自分で直にやってしっくりくるかは試しますけども。

ボス戦闘は逆に通常攻撃だけでも倒せない事はないだろうけど、使っていくのを想定してますってスタイルと言えるかもですね(/)・ω・(ヾ)

ただこうしてみると3~4倍などでバランスを取ってる方が多いみたいですね((´゚∀゚`))
もちろんそうでない方もいるし、色んな意見があるのは大変参考になります(*¯꒳¯* )
 

ハルマキ

ユーザー
引っ越し等の影響で返信が遅れてしまい、申し訳ございません。
皆さん、ご意見ありがとうございます。

大体が僕と同じくらいの威力設定が多いかなという印象を受けました。
バランスもTPを溜めにくい代わりに威力を上げたり、必中にしたりなど様々で、
特にTPに関しては溜まる数値も少し考えなければいけないとも思いました。

そして今回の中で一番気になったのが、
ボスの最大HPの何割か+基礎ダメージで威力設定すること。
これならある程度ダメージのインフレも抑えつつ、
全員でぶっ放ししてもそう簡単にやられない、
良い手段だなと思いました。

ただザコ相手にぶっ放すとそんなにダメージを与えられないんじゃ…
と思いましたが、ボス用と割り切るか、ザコ相手には確実に即死させる効果を
付与するなどで問題ないかなとも思いました。

皆さんの貴重なご意見、これからの制作で参考にさせていただきたいと思います。
 
超必殺技の連発は、バトルの醍醐味であると同時に大味になりやすいですが、対策法としては

1:それはそれであり
FF10の「召喚ボンバー」のように、超必殺技の波状攻撃で一気にとどめを刺すのも
戦術としてありだとする方法です。特に序盤のボスであれば、有効でしょう。

2:専用のカウンターを仕掛けてくる
テイルズオブシリーズでよくある手段で、パーティの超必殺技に対し敵が
超必殺技を仕掛けてくるというものです。
あまりたくさんの敵に設定することはできないでしょうが、逆にこれを設定してある敵は
別格の存在として、プレイヤーの印象に残るでしょう。

3:「超必殺技属性」を設定する
他の人も言っていますが、自分はボスに対して超必殺技に対する耐性をつけたいです。
また、超必殺技に「超必殺技耐性ステート」を与えるようにして、超必殺技の波状攻撃が
非効率的になるようにすることもできます。

4:超必殺技に、重いデメリットをつける
例えば、強力なダメージを与えることができる代わりに体力を失ったり、行動優先度を
-2000にするだけでも、かなり使いにくくなります。

5:ボス以外にも、超必殺技の使いでがある敵を設定する
例えば、超必殺技のダメージタイプを「必中」にして
回避が高く、ダメージ比率が低い敵を用意します。
そしてこの敵は、倒すと大量のお金や経験値、レアアイテムを
落とすので、超必殺技を使いたくなるでしょう。

そして、超必殺技を雑魚に使うことについてですが
自分の場合は、雑魚を全体攻撃で倒すことも爽快感があると考えています。
 
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