想定プレイ時間について

リューイ

ユーザー
こんばんは。制作中にふと疑問に思ったのでスレにしてみました。
題名の通り、プレイヤー側にとってちょうど良いプレイ時間ってどの辺りなのか、
結局短編が良いのか長編が良いのか、人によってそれぞれ意見は異なると思います。

・長編であれば...プレイヤーを飽きさせない・離さない為の工夫は何か?
・短編であれば...限られた時間でどこまでゲームを面白くしているのか?

長編専門の方も、短編専門の方も幅広く意見が欲しいと思っております。
私の場合は現状ミニゲーム程度の規模ですが、今年は長編にもシフトしたいと考えています。
 
 長編を中心としているので、そちらに関して答えさせていただきます。

>長編であれば...プレイヤーを飽きさせない・離さない為の工夫は何か?

 どんなに工夫しても決定権はプレイヤーにあるので、飽きる・離れるはある程度仕方ない事と考えています。
だからこそ逆転の発想で、一度は離れても戻ってきやすいようにはしているつもりです。
話の盛り上がりやネタを大別して、A:瞬間、B:1イベント、C:全体と3段階に用意しています。
途中で飽きたり離れてしまってAやBを忘れてしまっても、Cを覚えていれば物語として戻ってきたときに楽しみやすい…
という感じです。

 あとは長編だからこそ、蛇足になるのを覚悟でとにかくネタをばら撒きます。
全体(上記のC)のストーリーの印象は薄かったとしても「あのイベントのあの場面は印象的だったな」と必ずどこかで
満足していただけるように、なるべく広く、なるべく多く用意します。長編は短編と比べてネタを仕込める余地が多いので
これを利用しない手はないと考えています。
 
こんにちは。

長編フリーゲームのシナリオ面で参考になるのは、高原鈴羽さんの「奈落の魔女とロッカの果実」ですね。あれは、素直にハマりました。寝る間を惜しんでプレイできたゲームは久しぶりでしたね。

長編でも短編でも共通する手法として「続きが気になるように作る」と言うのがあると思います。

長編の場合は、あるイベントで一段落したら、また新たな事件を起こすなどして、プレイヤーが先へ先へと進んでいくのを誘導すると良さそうです。どこかで必ず「寝なければいけない時間」にぶつかると思いますが、続きが気になるなら明日でもプレイするはず。どこで終わっても良いように、絶え間なく「気になる展開」を用意しておくといいのかなと思います。

ただ、長編で気をつけなければいけないのが、勢いを削ぐような仕様を多く作らないことですね。寄り道は出来るけど、しなくても構わない構成が理想な気がします。よく陥りがちなのが、熟練度システムなどのやり込み要素の導入でテンポを悪くするケース。やり込み要素は、一種の寄り道と考えた方が良さそうで、やり込み要素をある一定レベルまで達成していないと進めないような構成にすると、それを達成できない期間、プレイヤーの熱が覚めていきます。

なので、一定の水準は普通にプレイしていれば確実に満たせるように工夫し、それ以上は寄り道として、無い前提でテストをしていくと良さそうです(取りこぼし要素は取りこぼされる前提で考えるべき)。

短編の場合でも、続きが気になる作り方は有効です。たとえ一話完結だとしても、その後の続きが気になるような終わり方にしておくと、続編やスピンオフを作りやすくなります。

ファンが出来ればモチベーションも上がるでしょうし、クリエイター側にもある程度のメリットがあります。

私は、短編でも作り方的には長編と同じように考えています。今、短編作りに着手していますが、寄り道要素を用意しています。ただ、メインストーリー自体はダンジョン1個か2個程度。エンディングを目指すだけなら、たぶん、30分くらいで終わりそうです。

しかし、寄り道がいくつかあるので、楽しみ方のバリエーションは豊富になる予定です。

このフォーラムで遊ばせていただいた短編フリーゲームは、どれも面白いものばかりでした(コウイチMVさんの『クロスゲート』、晴れ8ターンさんの『サイムブレイカー』、Izunabiさんの『決戦!防衛?魔王城!』)。ストーリー自体は短いながらも、やり込み要素っぽいものや分岐が多く、プレイヤーの自由度が高いゲームです。

短編では、短い中(簡潔さの中)にある自由度の高さが、面白さの秘訣なのかもしれませんね。
 
こんばんは。

単純にプレイ時間という点から。
個人的には長編が好きなのですが、プレイ時間を中々とれないのが現状です。今回の年末年始も10時間越えの長編を1本、5時間前後の作品を2本プレイするのが限界でした。
5時間くらいなら土日で一気にやれるので、時間数だけでいえばこれ位の作品がプレイしやすいです。

長編ではゲームの安定感が何より重要かもしれません。半ばまで進めたのにバグで断念とかだとあまり再開する気にはなれない…。
あと、短編で良いので他に作品が公開されていると、「この作者さんの作品は自分に合ってるな」→「長編もやってみよう」という気になったりすることがあります。

他にも、章立てにして区切りを分かりやすくするとか、あらすじをいつでも振り返ることができるとか、少しずつ進めるのにも優しい仕様だとありがたいです。
 
たまにRPGアツマールで長編を出す人がいるが自分的には短編から中編のほうがいい。長編は長すぎるからやっていく中にやる気が削がれていく。

ふりーむだったら、イラストやシーンの画面で面白そうだと判断できら、長編、短編、ジャンルを問わずやる。

長編はどれくらいが妥当かはわかりませんが、フリーゲームで長編の項目を調べたら、こんなのがありました。
https://matome.naver.jp/odai/2143690121022309501
前に千年時計をやったら、洒落にならないプレイ時間だった。(70時間以上かかったですけど・・・。)

ということで、長編だったら10時間ぐらいかな。
 

y.kurage

ユーザー
長編であろうと短編であろうと,一つ一つの区切りが積算して,トータルの想定プレイ時間が計算されるものと考えます。

例えば,私のツクりたかった作品の場合,
・ 5分:プレイヤーに次の指示を出すインターミッション的な場面
・15分:プレイヤーがダンジョン攻略とかボス攻略とかする場面
の合計20分を,起→承→転→結の4構成繰り返して,合計「1時間20分程度」が想定プレイ時間だと考えていました。

というのも,長編・短編関わらず,人間が飽きずに一つの「場面」という区切りを遊ぶには,結局5分と15分の積み重ねとなるのと考えるからです。もちろん,場面の時間は作成者の考え方次第であり,10分と20分かもしれませんし,もっと短いかもしれません。

さらに言えば,最初にゲームを作成するときに「場面がいくつあるか」は常に考えています。起→承→転→結のそれぞれに起承転結がある,すなわち起の起,起の承,起の転,起の結→承の起……とあった場合,それぞれが5分+15分の組み合わせだとすると,20分×4×4の合計5時間20分になりますよね。これもまた,大雑把な想定であって,実際には全ての場面が5分+15分の組み合わせではないとは思いますが,ある程度の想定プレイ時間の確認には使えると思います。
 

リューイ

ユーザー
皆さんの意見を元にして簡単にですが【短編・長編・その他】に分けてまとめてみました。
こうして見ると、共通している点として「どのようにしてプレイヤーに配慮するか」を感じ取れましたね。

私の意見としてプハリコさんの意見とちょっと被りますが、まず短編から作り手自身を知って貰ってファンを作り、
長編に誘導させた時に始めて作り手が伝えたかった全てを知ってもらうのも良いかと思いました。
いきなりプレイヤーを長編に移行させるのが勿論ベストだと思いますが、
今の時代は時間が無いプレイヤーやソシャゲのような5~10分で手軽に遊べるゲームが流行っている以上、
少々リスクが高めかなと思ったのが正直なとこです。

作る側「短編専門で作ってきて遊んでくれる人が増えてきたから、長編にもトライしてみようかな」
遊ぶ側「私が気に入っている短編専門のツクラーさんが、長編出したみたいだからやってみようかな」

このような感じで普段短編しか作らない人や遊ばない人も、同時に長編へとシフト出来るのが理想と思ってます。
なので私は短編というゲーム自体は長編への起爆剤として考えています。
 

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皆さんの意見を元にして簡単にですが【短編・長編・その他】に分けてまとめてみました。
こうして見ると、共通している点として「どのようにしてプレイヤーに配慮するか」を感じ取れましたね。

私の意見としてプハリコさんの意見とちょっと被りますが、まず短編から作り手自身を知って貰ってファンを作り、
長編に誘導させた時に始めて作り手が伝えたかった全てを知ってもらうのも良いかと思いました。
いきなりプレイヤーを長編に移行させるのが勿論ベストだと思いますが、
今の時代は時間が無いプレイヤーやソシャゲのような5~10分で手軽に遊べるゲームが流行っている以上、
少々リスクが高めかなと思ったのが正直なとこです。

作る側「短編専門で作ってきて遊んでくれる人が増えてきたから、長編にもトライしてみようかな」
遊ぶ側「私が気に入っている短編専門のツクラーさんが、長編出したみたいだからやってみようかな」

このような感じで普段短編しか作らない人や遊ばない人も、同時に長編へとシフト出来るのが理想と思ってます。
なので私は短編というゲーム自体は長編への起爆剤として考えています。
ただ、世の中には中編RPGというものがある。もうどっから、中編の定義になるかはわかりにくいのが多いですが、長編を10時間以上とするなら、中編は5時間前後が妥当だと・・。
 

開拓者

ユーザー
俺の場合、ちょっと進めては閉じて、またちょっと進めては閉じてを繰り返しているので
中断のしやすさと再開のしやすさが大切だと思います。

たとえばセーブポイントが決まっていて次のセーブポイントまでが遠すぎると
進むのも戻るのも面倒な所で冷める可能性があります。

ルーラやリレミトのような移動魔法があれば撤退するにしても成長を残せますが
それが無いゲームだと中断したら努力が無駄になると思ってしまい再開しづらいです。

「一戦だけやって中断できるから面白い」ってゲームも実在します。
例えばフォーラムで見たOMQ123という作品は個人的にはとても遊びやすかったです。

それとシナリオを読むタイプの長編RPGをやっている時
NPCのセリフ、シナリオ用アイテムの説明文、会話イベントなどで
どこまでシナリオを見たかを思い出せたり、何をやるべきかを再確認できたりすると便利だな、と思いました。
 
最後に編集:
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