戦闘でのロール(役割)から見たクラス(職業)の傾向など

自分ならどのロールを重視しますか? (やりたいロールでも可)

  • アタッカー/DPS(攻撃役)

    Votes: 8 33.3%
  • タンク(防御役)

    Votes: 2 8.3%
  • バッファー/デバッファー(補助役)

    Votes: 2 8.3%
  • ヒーラー(回復役)

    Votes: 2 8.3%
  • クラウドコントロール(妨害役)

    Votes: 2 8.3%
  • その他(どれにも当てはまらない物や『勇者』などの万能型)

    Votes: 8 33.3%

  • Total voters
    24
RPGの戦闘では攻撃役や回復役など役割がありますが、どういったクラスが回復役か分からない! タンクって何? という人もいらっしゃると思います。
このスレではそう言ったロール(役割)やクラス(職業)の説明やロールから見たクラスの傾向などを話し合いましょう。
至らぬ点も多々存じ上げますがご指導・ご鞭撻のほど何卒よろしくお願い致します。

2018/4/19
RTPキャラをツクールでの作例として追加しました。職業やクラスの概念の無い2kも参考として入れています。

2018/4/20
一部加筆修正

○ロールって?
元々はMMORPGでの戦闘時の役割の事を指していました。そこから転じてスタンドアローンRPGでも役割の事をこう呼ぶ事もありますがTRPGなどでのロール(物語での役割)と同音異義ですので注意です。
ロール制の利点はキャラの役割が明確になる点で欠点はロール内の各クラスの力関係やタンクなどのサポート系での雑魚戦での役割を持たせにくい点です。
  • アタッカー / DPS(攻撃役)
その名の通り敵にダメージを与える事を得意とするロールです。
メレー(近接)・レンジ(遠隔)・メイジ/ニューカー(魔法)の三つに細分化され、メレーは比較的耐久に優れておりレンジは継続ダメージに優れメイジは瞬間火力に優れる傾向があります。
ツクールでも比較的作りやすいです。

◇主に該当するクラス
★メレー(近接)
戦士・剣士・武道家

ツクールで該当するキャラ
2000 : ブライアン・エンリュウ・ゴメス
XP : アルシェス(ファイター)・バジル(ランサー)・サイラス(ウォリアー)
VX : ウルリカ(戦士)・ヴェラ(格闘家)
Ace : エリック(戦士)・ナタリー(モンク)・アーネスト(魔法剣士)・リョーマ(サムライ)
MV : ハロルド(剣士)・イリア(魔法剣士)・ヴァイス(格闘家)

★レンジ(遠隔)
弓使い・狩人・銃士

ツクールで該当するキャラ
2000 : ヘレン(弓以外も装備出来る上、最強武器が鞭なので微妙な所ですが……)
XP : エステル(ハンター)・フェリックス(ガンナー)
VX : 無し
Ace : ブレンダ(アーチャー) 余談ですがデフォルトDBには装備者はいませんが銃が設定されています。
MV : フレデリック(狩人)

★メイジ/ニューカー(魔法)
魔術師・黒魔道士

ツクールで該当するキャラ
2000 : キャロル
XP : ヒルダ(メイジ)
VX : イルヴァ(魔術師)
Ace : イザベル(魔道士)・ノア(賢者)
MV : マーシャ(魔法使い)​
  • タンク / 盾(防御役)
耐久力に優れメイジなどの後衛やHPの減ったキャラを守る事が要求されるロールです。
後述するクラウドコントロールの役割である「挑発」を行う事が出来る場合もあります。

ツクールでは2000/2003(以降2k・2k3表記)デフォ戦では攻撃対象の固定などを行う事が出来ない為作成する事が不可能でありXP・VXでもデフォ戦では設定項目が無い為スクリプトでの設定が必要ですが、VXAce以降ではデフォ戦でも「身代わり」等が設定出来る様になった為比較的容易になりました。

◇主に該当するクラス
戦士(アタッカーとの兼任)・騎士・盾使い

ツクールで該当するキャラ
Ace : テレンス(騎士)
MV : テレーゼ(騎士)​
  • ヒーラー(回復役)
味方の回復や蘇生を得意とするロールです。
パーティーの生命線となりますが攻撃は不得手である事が多く、雑魚戦等では活躍し辛い事が多いです。

ツクールではアタッカーに次いで設定し易いクラスですが、バランス調整が最も難しいクラスでもあります。

◇主に該当するクラス
僧侶・白魔道士

ツクールで該当するキャラ
2000 : デイジー
XP : グロリア(クレリック)
VX : ベネット(僧侶)
Ace : アリス(僧侶)
MV : ルキウス(僧侶)​
  • バッファー/デバッファー(補助役)
味方の強化や敵の能力低下を得意とするロールです。武器に属性などを付与するエンチャントもここに含まれます。
先述したヒーラーと兼任している事が多いです。

ツクールでは2k/2k3デフォ戦だとバフ(強化)が元の能力値の200%まででデバフ(弱化)が元の50%まで、戦闘不能になるまで永続となっている為扱いが難しいです。2k3以降はステートでも表現出来る為そちらを使った方が扱いやすいでしょう。Ace以降はバフ/デバフのランクが採用されたのでステートに代わってこちらが主流となった様です。

◇主に該当するクラス
★バッファー
僧侶(ヒーラーとの兼任)・詩人・エンチャンター

ツクールで該当するキャラ
無し。ほとんどの場合ヒーラーが兼ねている場合が多い。勇者などの万能型がいる場合は使用出来る場合もある。
★デバッファー
呪術師

ツクールで該当するキャラ
VX : オスカー(魔戦士)​
  • クラウドコントロール(妨害役)
敵に状態異常をかけたり挑発などのターゲットの強制を行う事を得意とするロールです。
先述したタンクやデバッファーに含まれる事が多いです。

ツクールでは各作品毎に状態異常の仕様や設定が異なりますので注意しましょう。
例えばXPやVXでは継続ダメージ(毒など)が最大HPの10%となっており、データベース側で数値を変更する事は不可能ですがスクリプトで変更する事は可能です。
また敵味方問わず攻撃する設定はAce以降デフォルトとなりましたが、XP・VXではスクリプトで行う必要があります。

◇主に該当するクラス
盗賊・タンク(挑発がメイン)

ツクールで該当するキャラ
VX : オスカー(魔戦士)
専門では無いがタンクに当てはまるキャラが挑発を使用出来る。​
  • その他(『勇者』などの万能型など)
上述したロールに当てはまらないものです。

◇主に該当するクラス
勇者(万能型)

ツクールで該当するキャラ(万能型)
2000 : アレックス
VX : ラルフ(勇者)・ロレンス(騎士)

その他(ほとんどの場合5つの内どれかに特化していない、又は劣化の為。圧倒的盗賊率ェ)
2000 : ファルコン
XP : ドロシー(シーフ)
VX : エルマー(盗賊)
Ace : リック(シーフ)
MV : エリザ(盗賊)​

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最後に編集:
こういうのは、ローグライクゲームなんかで役割が重要になりますよね。
僕はDarkest Dungeonというゲームの英語版をやっているのですが(日本語版も夏発売みたいですよ)、
大体、上の5つのどれかにメインが当てはまり、サブのロールをいくつか持っている……というのが
多いですね。このため、JRPGに見られる万能型は、このゲームにはありません。

いくつか面白い職業の例をあげましょう:
・ナイフ投げ(Grave Robber):名前の通り、ナイフを投げて後列の敵を攻撃します。前列の敵はマトックで討ちます、
 面白いのは、「自分が後列にいると、毒ミサイルを発射できる」ところでしょうか
 (レンジアタッカー+クラウドコントロール)
・神秘主義者(Occultist):HPを0~22回復。運が悪いと0のことも。これが彼のメインだが、
 「後列の敵を前列に引きずり出す」「強敵のダメージに強力なデバフをかける」など、こちらでも大活躍
 (ヒーラー+デバッファー)
・ペスト医師(Plague Doctor)医師の名前の通り、仲間の状態異常を回復しますが、HP回復は少な目。
 代わりに、ナイフで出血攻撃、毒ガス攻撃、後列にまで効くスタンと合わせ持ってます。
 (ヒーラー+クラウドコントロール)
・道化師(Jester)味方を鼓舞する歌を歌い命中率/会心率を上げたり、「ソロ」で敵の命中率を下げたりしますが、
 何ターンかそういう行動を続けた後に「フィナーレ」という超強力技をもっています。
 (バッファー/デバッファー+メレーアタッカー)

ほかにも使い勝手のいい職業は多いんですが、あえてくせのある特徴的な職業を挙げてみました。
このゲーム、各職業ごとに7つスキルがあるんですが、戦闘で使えるのは4つまで。
どのわざを使うかで印象は変わってきそうですね。
 
 アタッカーに投票しました。それも、出来れば攻撃を受けずに攻撃できる遠隔型・魔法型が好きです。

 MMORPGでは顕著なのかもしれないですが「役割分担がしっかりできていないと攻略不可」な難易度のゲームが
結構多い気がします。(ヒーラーが回復タイミングを誤るとPT即壊滅、とか)

 個人的にはゲームはもっと気軽に楽しめるものであっていい、と思っているので
「キャラごとに役割分担は決まっているけど、基本的にはどんなPTでもクリアできる」くらいがいいのかなと思っています。
高難易度で、役割分担をしっかりしないとクリア不可なウィザードリィシリーズが好きな自分が言うのも何ですが、
あれも#6で新職業が増えてからPT編成の幅が広がって、さらに面白くなった印象があります。

 ただ、あまりに簡単にし過ぎると、攻撃役と回復役だけいればいい、的なバランスになって
所謂タンク役やバッファー役が不要・不遇になってしまうのが難しい所です。
「別に使わなくてもいいんだけど使うと一気に戦闘が楽になる」くらいのバランスを目指せれば…と。
 
アタッカーに投票しました。実際、生産系ができるMMOをやることが多いですが、まずは基礎能力を高めてから、素材集め→物を作るという工程を踏んでいますので。

ゲームは楽しむ物であるという夢幻台様と同意見で、自分がどれを演じるか。だと思います。ただ、RPGのルーツはウォーゲームですが、大半のJRPGは無意識にランチェスターの法則を意識して、倒していく場合が多い。



余談・・・みんな学ぼうランチェスター経営戦略。
→シェアゲームやサークル、売買活動等をする方向け。
 
最後に編集:
私は状況に応じていろんな役割に切り替えできるタイプが好きですねー。

MMORPGでも
攻撃魔法使いであり、ヒーラーもやれて、近接攻撃もできて、その気になればタンクもできないこともない魔法戦士
みたいな半端なキャラを作って遊んでました。

どんなパーティー編成でもやれることがあり、強すぎないので人の活躍の場を奪うこともない…。
ゆるく楽しむには最適でした。:kaoluv:

自作品でも、1キャラに複数のロールを与えることが多いです。
敵や状況に合わせてロールをころころ変えていくのもいいし、
プレイヤーが「私はこのキャラにアタッカーをやらせたいんだ!」となれば
他のキャラはそのサポートに回る、なんてこともできる…。

そんな柔軟なロールが、私にとっては理想ですね。:kaopride:
 
ポケモンって第一世代はともかく第二世代からロールっぽいの出始めて第三世代から本格化した感じがありますね。
タイマンが基本という事や技が四つまでなどの仕様もあってかヒーラー特化や万能型はいませんが。
あまりポケモンに明るくないのでどなたか助言や補足して頂けると幸いです。

私としても戦闘、特にRPGの物は殴って治すだけで勝てるのはどうかと思っている口なのですがツクールの仕様等もあって中々バフ等を活用出来るバランスが構築出来ないんですよね。JRPG向けのシステムであるデフォルトを無理にイジるよりも自作した方がこの辺楽な気がします。
 
最後に編集:
こんにちは。

自分はアタッカーに入れましたが、個人的にはタンクが大好きです(笑)

主人公の職業を自由に選べて、仲間は全員AIにして役割分担(ロールプレイ)できるゲームも面白そうですね。

私は、アタッカーと何かを兼任させる事が多いですね。

アタッカー×タンク(戦士)
アタッカー×バッファー(武闘家、魔法剣士)
アタッカー×ヒーラー(修行僧的な僧侶)
アタッカー×クラウドコントロール(盗賊)

アタッカーって基本だから、結構みんな単体でも、それなりに火力を出せるようにしてます。
 
これに関しては、FF13のその名も「ロール」が参考になるのではないでしょうか。
あの作品はキャラクターの戦闘上の役割が6つに分かれていて大雑把に

アタッカー:物理攻撃担当
ブラスター:属性攻撃担当
ディフェンダー:タンク
ヒーラー:回復役
エンハンサー:強化役
ジャマー:弱体役

という風になっています。

そして、勇者キャラに関しては万能型もいいですがあえて役割を与えるならば
タンク(みんなを守る)・バッファー(人々に勇気を与える)という
感じになると思います。
勇者にいわゆる「博愛主義」のイメージを持っているんですかね。

そして自分は、キャラの役割は「1キャラ1ロール」が好みです。
というより、最近の作品では1人のキャラができることに様々な意味で制限がある場合が多いです。
例えば、魔術士は魔法しか使えなかったり、そうでなくてもスキルのセット数が限られていたり、
そもそもAPなどのリソースが限られているので、中途半端に物理も魔法もできる万能型に
するくらいなら特化型を2人育てたほうがいいと考えているからです。
ただ、回復は全キャラに使わせる場合もあります。
 
拙作にも色々ありますが、とりあえずひとつのデファクトスタンダードになっている入れ替えあり8人パーティーの例を。

◆1枠
 ●勇者:基本物理アタッカー、少し魔法アタッカーとヒーラー
 ●重戦士:物理アタッカー+タンク
◆2枠
 ●格闘家:専業物理アタッカー、物理攻撃の威力は一番
 ●盗賊:探索スキルが主、戦闘では弱い物理アタッカー程度
◆3枠
 ●白魔導士:専業ヒーラー
 ●聖騎士:基本ヒーラー、少し物理&魔法アタッカー
◆4枠
 ●黒魔導士α:専業魔法アタッカー、攻撃魔法の威力は一番
 ●黒魔導士β:バッファー/デバッファー主体で少し魔法アタッカー
 
「その他」に1票入れておきました。

能力値、初期装備、既定で使える魔法属性1つは
各々キャラクター毎に決まっていますが
装備品は誰でもなんでも装備できる仕組みで、
技や魔法は買って覚え、なんなら使える魔法属性は
相反関係にあるもの以外なら1属性だけ追加可能になっているので、
能力値的に適した役割があるかもしれないけど、
基本ご自由にどうぞ、の形にしている為です。

オンラインなゲームは全くやらない+今後もやる心算は無いので
やりたいロール、という観点では回答は「無し」ですね…
 
気になったんですが、それぞれの役割を活かしたゲームを作るとしたら、どんなバランス(工夫)を考えればいいですかね?

例えば、
  • アタッカー/DPS(攻撃役)
敵のHPを下げて、サクサク倒せるようにする。難易度を上げたい場合は、HPを上げる。
魔法無効や物理無効などの敵を用意し、攻撃のバリエーションを持たせないと攻略できないようにする。
  • タンク(防御役)
味方のHPを低めに設定し、全滅リスクを上げる。一方、タンクがいて庇ってもらえると全滅リスクが下がるような仕様にする。
一撃全滅級の技を使うボスが居て、タンクがかばうことでそれを防ぐという攻略法を用意する。
  • ヒーラー(回復役)
高い攻撃力の敵を作り、回復役が定期的に回復をしてまわれるようにする。
少量回復継続ステートや自動復活などのスキルを導入し、あまりピンチでない状況でも何かしら使えるようにする。
  • バッファー/デバッファー(補助役)
高い攻撃力や防御力を誇る敵を導入し、バフやデバフを活用させるようにする。
バフやデバフがあると、戦闘が倍くらい効率的になるような調整にする。
  • クラウドコントロール(妨害役)
やたら何かに特化した敵(魔法が強力、異常に素早いなど)は、状態異常で弱らせることで簡単に攻略できるような致命的な弱点を用意する。


こんな具合で、それぞれの役割のキャラが居たら、こういう状況が想定できるなぁ・・・といった意見があれば、ゲーム作りの参考にできそうです。
 

Ho9tocraft

ユーザー
個人的には、ヒーラーでも高火力振るので以下のように。
◆先頭
アタッカー専門。歩行グラフィックある奴限定。
(以降は歩行グラフィックがなくてもおk)
◆2番目
オールレンジアタッカー、たまにヒーラー。
物理魔法両方使えるやつ。
◆3番目
オールレンジアタッカー+サポート
or
マジシャン+サポート
◆4番目
ヒーラー
or
ヒーラー+アタッカー
or
オールレンジアタッカー+白黒魔
現状三つ目に該当するのはいない。
 
気になったんですが、それぞれの役割を活かしたゲームを作るとしたら、どんなバランス(工夫)を考えればいいですかね?

例えば、
  • アタッカー/DPS(攻撃役)
敵のHPを下げて、サクサク倒せるようにする。難易度を上げたい場合は、HPを上げる。
魔法無効や物理無効などの敵を用意し、攻撃のバリエーションを持たせないと攻略できないようにする。
  • タンク(防御役)
味方のHPを低めに設定し、全滅リスクを上げる。一方、タンクがいて庇ってもらえると全滅リスクが下がるような仕様にする。
一撃全滅級の技を使うボスが居て、タンクがかばうことでそれを防ぐという攻略法を用意する。
  • ヒーラー(回復役)
高い攻撃力の敵を作り、回復役が定期的に回復をしてまわれるようにする。
少量回復継続ステートや自動復活などのスキルを導入し、あまりピンチでない状況でも何かしら使えるようにする。
  • バッファー/デバッファー(補助役)
高い攻撃力や防御力を誇る敵を導入し、バフやデバフを活用させるようにする。
バフやデバフがあると、戦闘が倍くらい効率的になるような調整にする。
  • クラウドコントロール(妨害役)
やたら何かに特化した敵(魔法が強力、異常に素早いなど)は、状態異常で弱らせることで簡単に攻略できるような致命的な弱点を用意する。


こんな具合で、それぞれの役割のキャラが居たら、こういう状況が想定できるなぁ・・・といった意見があれば、ゲーム作りの参考にできそうです。
やはりヒーラーが一番調整難しいですね。蘇生や状態異常の治療は基本的にヒーラーの専門にしないと差別化が難しそうですが即死持ちなどにヒーラー必須になりかねないので自由度の観点としてはよろしく無いんですよね。タンクかバッファーが味方の状態異常を弾ける能力を持っているとヒーラー依存度が減るとは思います。

タンクの参考としてポケモンの「がんじょう」(第五世代以降)などの即死回避は良い例だと思います。(ポケモンの場合)特性上HPが少ない方が有利なのでHPの少ないキャラにも強みを持たせる事が出来ます。これを取り入れるとHPが多いタンクは大ダメージを耐え易いが最大HP依存(パーセンテージで減る)の継続ダメージに弱く、逆にHPの少ないタンクは防御力が高くダメージを抑える事と事故回避に優れる代わりに固定値の継続ダメージに弱いといった感じで差別化出来ると思います。
 

しぐれん

ユーザー
アタッカー重視です。
基本的に火力は正義という考えです。
敵への妨害は目に見えて強力でないと使わないですね。

タンク(防御役)
カウンターとかばうの組み合わせで手数を増やす。
敵からの状態異常をシャットアウトする能力を持たせる。
ボスによってはタンクの有効利用で封殺できるようにする。

ヒーラー(回復役)
バッファーの役目を兼ねるように組む。
たまにゾンビ系モンスターを入れて、回復魔法を攻撃に使えるようにする。
あるいは、ヒーラーしか扱えない攻撃属性を用意し、それに弱点を持っている敵を用意。
その上で、この攻撃魔法のコストパフォーマンスを良くする。
他の役割を持つキャラにも一部ヒーラー性能を与える。

デバッファー(妨害役)
ダメージ+妨害のスキルを多数与え、妨害を100%発動する方法などを用意。
やっぱり封殺できる敵を用意する。

ヒーラー依存度が高いとバランス調整的に微妙です。
ヒーラーを抜いて、別のキャラ2人で同等の動きができるみたいなのがありかなと。-
 

WTR

ユーザー
知らない単語が沢山ある・・・
ニューカーとかメレーって始めて見ました。
調べたら nukerとmelee っぽいですけど、なんかもっとわかりやすい言葉はなかったものかと思ってしまうw
melee [méɪleɪ] をメレーと書くのも無理があるんじゃって気がするけど一般的なんですかねぇ

全然関係ないコメントでした
 
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