攻撃魔法の意義―通常攻撃・剣技に比して

↓こちらのスレッドからの派生です。
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/剣技を設けるか、通常攻撃だけにするか.911/
元はと言えば、私が剣技を排して「戦士は通常攻撃のみ」体制を見直すに至ったのは
 魔法使いの打撃<戦士の打撃<攻撃魔法
という威力の格付けを行う事によって、攻撃魔法の意義(特に、わざわざMPを使う価値)を確立しようと思ったからです。

http://newrpg.seesaa.net/article/231581837.html
↑このサイトでも記述されている通り、攻撃魔法が精彩を欠くと、通常攻撃・剣技の前で霞んでしまいます。
そうなれば魔法使いはか弱いだけ&コストばかりかかる弱キャラです。

更に
「物理攻撃が効きにくい敵を作る」(スライム、精霊、幽霊など)
「全体攻撃などの複数攻撃を魔法の特権とする」
も採用する事で、魔法使いを輝かせる努力をしております。

また、打撃と魔法の等価化も考えた事があります。
通常攻撃も剣技よりは少ないもののTPを使う様にしたのですが、やってみるとTPのマネジメントが面倒で…
いずれMPを消費しない通常攻撃相当魔法を試してみるかもしれません。


皆様は「攻撃魔法の意義」(特に、剣技がある場合)についてどうお考えですか?
(元スレッドでも書いて下さった方はいらっしゃいましたが更に募ります)
 
最後に編集:

ハルマキ

ユーザー
僕の場合ですが、
技系スキルは完全に能力依存なのに対し、
魔法はどんなに魔法力が低くても、基本威力が設定されてて
安定したダメージを与えられるという風にしています。

■技系スキル
a.atk * 6 - def * 3みたいな

■魔法系スキル
50 + a.mat * 2 - mdf

他にはアリヒコットさんが例に挙げられているような
物理に強く、魔法に弱い敵を作る、
あるいは技系スキルが無(物理)属性、
または武器の属性に依存するもののみにして、
魔法系スキルにのみ属性を与えることで
弱点を突くことができるという風に差別化すると
上手いことバランスが取れるんじゃないかと思います。
 
どうも、アリヒコットさん、こん**は。
ずばりこういうのは、僕はもう、この手のは「最大の教科書はドラクエシリーズ(における変遷)」
という意見を崩しません。あれほど徹底的に調整されたものはないと思っています。

ドラクエ9を例にとると、戦士の剣技などを見ていると、「まじんぎり」「メタルぎり」のように、
物理攻撃技は、魔法とは一味違った特徴を持たせたもの」が目立ちます。

また、ブーメラン攻撃やさみだれぎりのように、複数体攻撃になると、「左の敵から順にダメージが斬減していく
といった形で、「MPを使わない分の若干のマイナス」を見事に表現しています。
(他に「会心の一撃が出ない」、というのもある)
この「物理技系のダメージ斬減」は、ドラクエシリーズ共通ですが、剣技と魔法を差別化するという意味で
実にうまいことやっていると同時に、他のゲーム、特にツクール作品ではあまり見かけません、
ツクールでも、一部そういうRGSS素材が出回っているのは確認していますが
(MVプラグイン素材は未確認)作者さん側は、バランス調整が難しくなるのと、
爽快感が薄れるから、などの理由で「わざわざ入れたいと感じない」
という人が多いのだろう、というのが
僕の肌で感じる理由です。

実際、9のブーメラン攻撃を見てみましょう。ブーメランは全体攻撃、ダメージ斬減が基本(MP消費ゼロ)ですが
「すべての敵に同じダメージを与える」技(パワフルスロー)がMP消費4となっています。
このように、武器攻撃系の技でも、「魔法と同じ効果のある技」「何か特別なメリットがある技」は
消費MPがついていますね。剣技かどうかあいまいなのですが、
戦士系の「ギガスラッシュ」が消費MP15なのも、特徴的といえます。
(あと記憶にある分では、ドラクエ6以降の「ジゴスパーク」「ビッグバン」あたりでしょうか)
このあたりの技があるのを考えると、ドラクエはとどのつまり、
戦士系も魔法使いに並ぶかそれ以上の最強技が使いたかったら、お前の少ないMP使ってここぞという時使え
というポリシーを導入したのだと僕は思っています。

※余談ですが、SFC版ドラクエ6ではぐれメタル職を経験中の仲間が「みんながんばれ」でも
少ない最大MPの中、毎ターン消費MP30のビッグバンばかり使うのでイライラしていました。
DSリメイクでは各キャラごとに命令が出せるようになったのは、このあたりが関係していますね、明らかに。

翻って、我らツクールには、TPという概念があります。
TPはMPと違って温存が難しいもののため、ここでドラクエ9における「ひっさつ」のような
強力な技をTP消費で出す、のもいいですし、マジックユーザーならTP、MP双方消費でそれこそ、
メガンテクラスの技を出すのもありかもしれません。
こうなってくると、
戦士系剣技≦魔法使いMP技≦戦士系TP剣技≒魔法使い系高消費MP技≦戦士系高消費MP技≦魔法使い系MPTP両消費技
あたりの公式を導入するといいかもしれません。

ただ、拙作「エミールの小さな冒険」では、
戦士系の子には、TP消費技よりHP消費技を重視させてしまったので、TPは影が薄かったです。

桃太郎伝説シリーズの金太郎のように、「HP消費で強力な技を繰り出す
そしてそれがマジックユーザーのMP消費技の威力に匹敵する(HP削って身の危険を晒すだけに)というのも
最適解のひとつかな、と思いました。


このように、威力の他にいろんな追加効果の技があり、トレードオフがあり、それによって消費が変わる、
というのが、剣技と魔法の使い分けになると思いますが、結局僕が考え抜いてたどり着く結論は、
TPを除けばドラクエシリーズ(特に6以降、8と9は顕著)はそこを極限まで突き詰めているということになります。

要するに、ツクールにおける技と職業のバランスについては、僕はドラクエから技術盗むつもりでやってます、はい。
 
自分の場合は、物理攻撃にしろ、攻撃魔法にしろ、属性とは切り離せないものだと思います。

どんなに魔法使いが魔法を覚えても、結局、なんらかの属性になっており、エネミー対して有効的なダメージを与える事ができるという役割を与える必要があると思います。

物理系の職業でも、なんらかの物理系の属性を保有しても、結局、魔法系の職業の方が多く属性を保有している分、有効的なダメージを与えやすくなる点で勝っている。

それに魔法攻撃と物理攻撃では回避という概念違うと思います。大抵のゲームでは魔法は避ける事はできませんが、アニメなどを見ながらよく考えると、

・魔法や物理の単体攻撃は回避できそうな気がします。
(アニメなどで魔法を避けているシーンとかありますから・・・。)

・物理の全体攻撃はなんか回避できそうな気がしますけど、魔法の全体攻撃は回避できない気がします。
(大規模な大爆発や光、雷、風等の攻撃とかどうやって避けるの?と思うから・・・。)
 
最後に編集:
こんばんは。

私の場合は、とてもシンプルです。

魔法使いの攻撃→攻撃魔法
戦士系の攻撃→特技(剣技)

転職システムを採用しないことが多いので、基本的に魔法使いが特技(剣技)を使うことはないですし、戦士が魔法を使うこともあまり無いです。なので、魔法と特技(剣技)はほぼ同列の扱いです。なお、魔法使いの通常攻撃が弱いかというとそんなこともなくて、まあまあな威力だったりします。こういう扱いは、珍しいかな?(笑)
 
これまでプレイしてきた経験則ですが、MP制(またはそれに準ずる物)でコストを消費するスキルが使えた例があまり無い様な……。
コストに対して効果が釣り合っていないのはともかく、普通にプレイしているだけでLvが上がり過ぎて殴った方が早いという事が多くもしかして適正Lv超えてる? と思ってしまう事が多々あります。かと言えば適当に雑魚を倒しながらボスに辿り付いていざ尋常に勝負! と息巻くと負けたりするのでどうしても疑心暗鬼になってしまいます。

愚痴はさておき、設定としては 通常攻撃 <= 特技 < 魔法 になる様心がけています。
通常攻撃はリソース消費無く繰り出せるある意味最強の攻撃手段ですので効率自体は悪くても問題無いと考えていますし、特技もTPの有無で価値が大分変わりますが概ね通常攻撃の補完が理想的な立ち位置だと思います。
そして魔法は属性など有効な相手なら絶大な効果を発揮する様にして使い分けが出来、リソースを消費する分基本性能も高火力・原則必中と優遇してやる必要があると考えています。
 
こんばんは。

私の場合は、とてもシンプルです。

魔法使いの攻撃→攻撃魔法
戦士系の攻撃→特技(剣技)

転職システムを採用しないことが多いので、基本的に魔法使いが特技(剣技)を使うことはないですし、戦士が魔法を使うこともあまり無いです。なので、魔法と特技(剣技)はほぼ同列の扱いです。なお、魔法使いの通常攻撃が弱いかというとそんなこともなくて、まあまあな威力だったりします。こういう扱いは、珍しいかな?(笑)
ちょっと故あって昔のデータを漁っていたのですが、数年前VXAceで作った、Dante98の「武勲の王者」をファンリメイクさせて頂いたものではこうなってました。
・通常攻撃は皆十分な強さ
・戦士系であることは、剣技を持っていること
・剣技と攻撃魔法は等価(どちらも通常攻撃より強力)
何かの参考になるかもしれませんので一応書き残してみました。
 

U-D

ユーザー
作りかけの作品の話ですが…

・戦士(前衛)キャラ
通常攻撃がa.atk - b.def/2
剣技などはa.atk*1.4 - b.def/2 等
低威力最速行動の技があったり、気合いだめ(次ターン攻撃力2倍)→なぎ払い(全体攻撃)で一掃、など技同士を組み合わせて戦える

・魔法使い(後衛)キャラ
通常攻撃がa.mat - b.mdf/2
攻撃魔法はMath.max((a.mat*1.4 - b.mdf/2),10) (最低10ダメージ)など威力保証があったり火属性なら火傷、雷なら感電といったステートを与える

魔法ダメージを与えるためにMPを消費するのではなく、通常攻撃より高いダメージを与えるためにMPを消費するという形式です。
消費MPは剣技も魔法も同じ程度にしており、魔法使いの通常攻撃を魔力依存にする事で戦士の劣化にならないようにしています。
私はザコ戦で通常攻撃連打ばかりしてしまうので、通常攻撃が役に立たなくなるのを防ぐためこのような仕様にしました。
ただ相対的に攻撃魔法の価値は下がってしまうので、うまく付加価値をつけていく必要があります。
 
最後に編集:

ヨンゲキ

ユーザー
○魔法の長所 ・高火力  ・全体攻撃 ・属性を選べる  
       ・物防が高い敵に有利

●魔法の短所 ・HPが低め ・MPが必要 ・魔防が高い敵に不利 
       ・詠唱時間有り(ゲームによる)

魔法は物理に比べてハイリスクハイリターン ですね

ただポケモンや世界樹の迷宮みたいに
物理と魔法の区別が分類だけのゲームも増えています
 
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