数字がつくグループ系の敵について

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よく神話とかでも言われたりしますが
四霊(霊亀、鳳凰、麒麟、応竜)
四聖獣(玄武、朱雀、白虎、青龍)
四大精霊(火、水、土、風)

とか、そう言う数字がついたりするような存在がいますよね。
このような敵においてあるあるなことや、自分で考えてみた設定などを書き込んでいくスレです。
被ってたらすみません。
 
最後に編集:
数字が付く何らかの組織名・幹部名・総称は無数にあり、絞り切れないですが思いつく限りでは、

数字の0の場合だと、
ZERO・・・個人的には個人名が思いつくけど、組織名として考えれば、いけるはず。

数字の1の関係の場合だと、
1課の〇〇
一組の〇〇
などで現代モノだと、こういう感じに付いて、エリート部隊又はエリート組織のエネミーとして描かれる場合もある。

数字の2の関係の場合だと、
二人一組になるタイプになる割合が多くなる。一号、二号とか・・・。

数字の3の関係の場合だと、
おそらく、数字の三以上なら漢字一文字の奴でも違和感がないカテゴリー型のエネミーが多くなる。

例えば、
神だと三神、鬼だと三鬼、魔だと三魔、狂だと三狂、凶だと三凶など無数にある。
 
最後に編集:
よく神話とかでも言われたりしますが
四霊(霊亀、鳳凰、麒麟、応竜)
四聖獣(玄武、朱雀、白虎、青龍)
四大精霊(火、水、土、風)

とか、そう言う数字がついたりするような存在がいますよね。
このような敵においてあるあるなことや、自分で考えてみた設定などを書き込んでいくスレです。
被ってたらすみません。
八王子とかもいますもんね
やっぱ数字のつく敵全体の方がいいか
ごくたまに味方勢力にも〇大××とか似た様な奴いるやん! と思ってしまいました。七つの大罪(同名の漫画の方)や数字付いて無いので趣旨にそぐわないですが円卓の騎士など、特別な数を持った名詞はいかにもな雰囲気出せて少年漫画的な展開にはうってつけです。やろうと思えば減らしたり別の新しい奴出せるし
 
FF4にもいましたね、四天王(ルビカンテ、カイナッツォ、バルバリシア、スカルミリョーネ)。
FF3でも、最初のランドタートルから始まって新たなジョブを獲得するために四天王がいました。
こういうやり方をするメリットって、プレイヤーにゲームの進行状況を伝えるうえで、
「いま何体倒した、あと何体」と言う風に、どのへんまで来ているのか分かりやすいので
多用されているんだと思います。

同様に敵ではないですが、「〇個の〇〇を集める」がメインのゲームもありますね。
8個のメロディを集めるMOTHER、6個のオーブを集めるドラクエ3、
5個の紋章を集めるドラクエ2、7本の暗黒蘭を斬る天外魔境2などなど。
ゲームの進行具合が分かるのでとても親切だと思っていました。
 
FF4にもいましたね、四天王(ルビカンテ、カイナッツォ、バルバリシア、スカルミリョーネ)。
FF3でも、最初のランドタートルから始まって新たなジョブを獲得するために四天王がいました。
こういうやり方をするメリットって、プレイヤーにゲームの進行状況を伝えるうえで、
「いま何体倒した、あと何体」と言う風に、どのへんまで来ているのか分かりやすいので
多用されているんだと思います。

同様に敵ではないですが、「〇個の〇〇を集める」がメインのゲームもありますね。
8個のメロディを集めるMOTHER、6個のオーブを集めるドラクエ3、
5個の紋章を集めるドラクエ2、7本の暗黒蘭を斬る天外魔境2などなど。
ゲームの進行具合が分かるのでとても親切だと思っていました。
確かにマイルストーンとしては使い勝手が良いです。

話が脱線しますが少年ジャンプで連載されている鬼滅の刃という作品で(つい最近アニメが放映されていました)、四天王的存在が要約すると「お前ら使えないから全員クビな」という理由で粛清される展開がありました。この手の展開で目的の数が減るパターンとして紹介したかったので。同様の手段として同士討ちやナレ死もありますが。
 

ぶー太

ゲスト
私のゲームの魔王城の四天王もヒロインの作ったまずい弁当盗み食いして全員死ぬぞ!!
いや、魔王一人しかいないのもなんだから四天王出そうとしたんですけど短編なんで。
(唐突に自分のゲームを語り始めてみる。)
 
 某半熟英雄の大臣のセリフによれば
 「四天王や、〇人衆などという敵は得てして強敵。大ボスの次に強いというのが相場」だそうです。
 大体の場合、その数字の付くグループの上に大ボス、もしくは上位属性がいるケースが多いイメージなのですが、
 自分としてはそのグループ内にも序列があって、グループ中の誰かがリーダー的な存在になっているケースが多いです。
 格闘ゲームを長くやってきているせいか「ストリートファイターⅡ」の四天王がこのタイプであることの影響も大きいです。

 前置きが長くなりましたが自分の場合、モチーフにするものの数がそこそこ多いため、大人数になることが多いです。
(数字はつかないことがほとんどですが)
・カレンダーパーティー>12月の1月ずつに1キャラずつ計12人。後発作品では和名版も併せて24人。
・カラーズパーティー>12色色鉛筆に見立てて12人。
・干支ランジェパーティー>十二支に対応させて12人。
・干支ランジェパーティー2>五行に対応させて5人。

>サスケさん
>プレイヤーにゲームの進行状況を伝えるうえで、
>「いま何体倒した、あと何体」と言う風に、どのへんまで来ているのか分かりやすいので
>多用されているんだと思います。
 RPGとしてよく使われて、プレイヤーにも分かりやすい設定ですね。
 一方でフェイントとして「出現頻度や一度の出現数が一定じゃない」ことでひねりを加えている作品もありました。
 スターオーシャン2の十賢者あたりは最初のインパクトからすると1人ずつ出てくるのかなと思いきや、
 3体連続>3体同時>2体同時、という感じでドドドドっと出てきたイメージがあります。
(10体中7体はラストダンジョンで登場。前述の「グループ内に序列があってグループ内にリーダーがいる」タイプ)
 
四天王はベタなほど、
・属性、性格、攻撃方法がバラバラ。
→わかりやすい表現にしている為に必然的にこうなる。

・大抵、何らかの理由で四天王同士が仲良しではない。
→仲良しな四天王はあまり見たことがない。

・欠員補充と称して新キャラが投入。しかも初期メンバーより強い。
→新四天王に弱い新キャラが投入されるのは稀。

・「奴は四天王の中でも最弱」というベタなセリフが多い。
→四天王最強が最初にやられることは滅多にない。

・ギャクモノ、ギャク要素があるものだと五人以上いるのが定番。
→そういう場合、数人まとめて一掃されることもある。

などが思いつく。
 
最後に編集:
ゲーム的な幹部あるあるとしては

・ゲームにおける体感的なな強さは序〜中盤に登場する幹部のほうが強い
 スキルやアビリティ、プレイヤースキルが足りないので
 相対的に強く感じられる。

・逆に終盤登場する幹部は、これらが揃っているため対処法が多く、相対的に弱く感じられる

・ラストダンジョンなどで、ボスラッシュを仕掛けてきて「本来の実力」を
発揮する
 本人が修行して強くなった、初見時は手加減や様子見だった
 亡霊として復活した(アンデッドではない)
 と言ったパターンがある
 
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