敵との戦闘における難易度調整システムについて

Ho9tocraft

ユーザー
いつも思っているのですが、戦闘メインのRPGにおいて、敵との戦闘における難易度がヌルゲー化しないような調整を行うなどのような対策はしないのでしょうか。
また、その調整方法が気になったのでスレッドを立てさせて頂きました。
ここまでの過程で見かけた難易度調整システムは以下の通りです。
・レベルシンクシステム(ダークソウル3などに搭載): 味方のレベルを一定レベルまで下げてボス戦へ。戦闘終了後にレベルシンクを解除
・敵にレベルを付与して難易度調整(RPGツクールMVのプラグインでよく見かける): 敵にレベルシステムを設定し、味方の平均レベルに合わせてレベルを上下するシステム。
これ以外の対策方法がある人は気になるので書き込んでくれたらなと思います。参考にさせて頂く場合があります。
 
自分の場合、EasyやHardなどの調整ができる難易度調整プラグインを利用した上でエネミー にレベル概念を付与するプラグインと武器を装備できるプラグインに装備の能力値が動的に変動するプラグインで変化させてながら使い回して、強ザコ用の戦闘開始時に二回行動&強化ステートを付与させている程度しかやっていない。
 
基本的には「プレイした人、全員にクリアまでプレイしてもらいたい」というスタンスなので、難易度は低めに設定しているつもりです。
ただそれも「作者から見た低難易度」なので、一般プレイヤーさんから見ると「ちょうど良い」という評価を頂けることも多いです。
ヌルゲー化も止む無し、という位の感じで調整しています(←それでも一般からすると「どこが!?難しいわ!」と突っ込まれる事も…)。

調整はズバリ「絶対にクリアできる救済アイテムを用意する」ようにしています。ゲームバランスは調整が難しく、
「どんなに低難易度にしたつもりでも引っ掛かる人はいる。それならばいっそ『低』ではなく『無』にしてしまおう」という発想です。
具体的には「スイートモード」を選択すると、使用で全敵瞬殺(ラスボス含む、例外なし)のアイテムを所持してスタートします。
ゲームバランス調整放棄というほとんど反則の一手ですが、意外とプレイヤーさんからの評判は良いです。
 
僕としては、「レベルを上げれば戦闘が易しくなる」というのは、
こつこつと戦って経験値を上げた人に対するご褒美
だと思っているので、
到達想定レベルを決めて、その±2レベルくらいだったら普通、
それ以上だと案外楽勝……みたいなバランスにしていますね。

逆にレベルを上げずに行くと戦闘の難易度が跳ね上がるわけですが、
僕は敵ごとにちょっとしたカラクリ(例:このボスには15%で即死が効く、
別のボスには100%で麻痺が効く……などなど)を入れているため、
極端な話、レベル1でもクリアできるように作ったことがありました。
(現在アツマールで公開中の「Another Moon Whistle」というやつです)

僕が「レベルを上げ過ぎても楽になりすぎない」という点で偉大だと思うのは、
ドラクエシリーズですね。はぐれメタル系をたくさん狩っていると、
がんがんレベルが上がるのに、到達レベルより5くらい高くても、
気持ち程度楽になった感じで、10くらい高くしないと、楽に感じない。
このあたりの絶妙さは見習っていきたいところです。
 

aibou

ユーザー
海外のRPGで、シンボルエンカウントの回数が限られている(実質レベル制限)&常にギリギリの戦闘バランスというゲームをプレイした時は、最初は緊張感があって良かったのですが、段々戦闘にダルさを感じて面倒になってしまいました。

レベルを上げると強くなるというのがRPGの醍醐味の一つだと思います。
なので、単純に「次のマップやダンジョンへ進むと少し強い敵が出てくる」くらいが個人的には好きです。
 

aibou

ユーザー
ドラクエやテイルズシリーズには「ストーリーが進むと全体的に敵が強くなる」のようなイベントがあったと思います。
  • 単純に全モンスターの能力値が上がる、行動パターンが変わる
  • 各地に強力なモンスターが出現するようになる
確かこの2パターンがあったような記憶があります。

例えば悪役がラスボスの封印を解いてしまったことで世界中の魔物に影響が出る…といった感じです。
同時に若干地形が変化して、最序盤のエリアに新しいダンジョンができたりするというパターンも何かでありました。
ストーリーの流れで最初の街に戻ってくると周辺の敵が強くなっているというパターンもよく見かける気がします。

「味方のレベルに応じて敵が強くなるシステム」は海外のフォーラムでも結構否定的な意見が多く、「戦わずに逃げ続ける」と言っている人もいました。
ストーリーの進行度で敵が変わるシステムの方が受け入れられやすいのかもしれません。
 
ドラクエやテイルズシリーズには「ストーリーが進むと全体的に敵が強くなる」のようなイベントがあったと思います。
確かDQ11がそうでしたね。中盤で敵が1段階強くなる、クリア後の展開でもう1段階強くなる、という。
僕はこれは賛成です。むしろ僕のゲームにも取り入れたい。
ただ、「パーティーの強さに応じて敵を強くする、ということは邪道」
RPGのプレイヤーの経験値稼ぎのモチベを奪う最悪の調整方法だと思っています。
幸い、そういうゲームに遭遇したことがないのが幸いです。

「味方のレベルに応じて敵が強くなるシステム」は海外のフォーラムでも結構否定的な意見が多く、「戦わずに逃げ続ける」と言っている人もいました。
これも僕の前述の意見のとおり、ドンピシャです。
ただ、ロマサガシリーズは、味方が強くなると、シンボルエンカウント敵も強くなりますが、
これはパーティーの強さではなく、戦闘回数で決めているんですよね。
だから、敵から逃げまくっていると、能力値が上がらず(例外的に素早さだけは上がる)、
雑魚すら倒せず詰まる……なんてことがありそうです。
仮に僕だったら、詰みの状態を救う何らかの救済措置を入れるでしょうが、
そういうのがなく、「詰まったら、あんたの戦略のせい」と切り捨てるのがサガシリーズには多いですね。

ただ、そんなロマサガでも、ひとつだけ「味方の強さに応じて強さが変わる敵」がいます。
それは、1のラスボス、サルーインです。
サルーインは、戦闘開始から5ターンに受けたダメージの値をもとに、強さが決まるシステムになっています。
だから序盤で強力な技を使って消耗すると、逆に倒しづらくなります。
熟練のロマサガ1ファンは、「サルーイン戦では5ターンは味方のバフや防御をして、
全くダメージを与えない」という戦術を取る人もいますが、果たしてこれはどうなんでしょうねえ、
と思ってしまいます。
 
例えば「地水火風の精霊に力を認めさせよう。その順番は自由」といったシナリオがある場合
ボスの強さを同じくらいにすると後のほうに戦うボスが楽になりすぎてしまいます。
というわけで、敵を倒した数によってステートなどで補正を行うのはありかもしれません。

「こちらのレベルに応じて敵の強さを補正する」ですが、単純にステータスだけを上げる場合
レベルが上がるということは搦め手やパッシブなどプレイヤーの取れる手段も多く
相対的には敵が強くならないということもあります。
このシステムで有名なFF8の場合、勝てない敵に対してはレベルを上げるのではなく
ジャンクション(装備)用の魔法を集めるのが有効だと言われています。
とはいえレベルシステムがある以上、それに惑わされてしまったプレイヤーも
多く、そこは失敗だと認めているようですが。

ロマサガ1はちょっとやったことがあるみたいですが、それは戦術の一環というか
わざと穴をあけている可能性もあります。

夢幻台さんがやるような徹底的な救済措置は、キングダムハーツ3の
デッドリーブロウ(すべての敵を1撃で倒せる)だとか移植版FF7などの
ゲームブースターがありますね。
 
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