敵の【防御力】や【魔法防御】について

あなたの作品で、敵の防御系ステータスはどうしていますか?

  • ゲームの進行度に応じて変化させる

    Votes: 11 68.8%
  • だいたい同じ数値で固定している(ゴーレムやボスなど一部モンスターの例外あり)

    Votes: 4 25.0%
  • 全モンスターを同じ数値で固定している(例外なしで一律)

    Votes: 0 0.0%
  • 一切使わず、ダメージ倍率や属性耐性のみで計算する

    Votes: 0 0.0%
  • その他

    Votes: 5 31.3%

  • Total voters
    16

ufo_1122

ユーザー
RPGの醍醐味の一つが、「攻撃」「防御」といったパラメーターを装備や魔法で強化し、
それによってダメージの変動でキャラクターの成長や、敵の強さを感じることだと思うのですが、
の持つ「防御力」や「魔法防御」について、皆さんはどうしていますか?

ゲームバランスをとるうえで、基本的ながら調整が難しい要素だと個人的には思っています。
せっかく武器を新調したのに新天地の敵の防御が高く、攻撃力の上昇が感じられなかったり。
少し防御強化や弱体化をかけるだけで劇的にダメージが激変して、半ば必須手段になってしまったり、
逆に変化が小さくて無用の長物になってしまったり……

現在のツクールでは「物理ダメージ率」「魔法ダメージ率」が設定できるため、
いっそ敵の防御力を「全員1」や「全員100」で固定してしまうという手もありますが、そうすると今度は敵味方でのステートやバフデバフの整合性を取るのに苦労したり。
採用しているのがデフォルトの「攻撃力-防御力」の計算式か、「攻撃力÷防御力」など独自の計算式かにもよりますが、
皆さんはこの辺どのように対処していますか?
 
執筆者:神凪洸

まさに防御力概念あると、バランス調整が難しいと悩んで
思い切って隠しステータス扱いにした人です。
このスレでは「敵」の話ですが自作ゲーでは「アクター」も含めて、防御力(と魔法防御)は隠しステータスです。
※魔法防御に関しては完全に廃止して、使ってません。

やり方としては「この敵は柔らかいから防御力D」「こいつは固いから防御力A」「めっちゃ固いから防御力S」みたいに
ランク分けしています。
E~SSランクにわけており、
E:80 D:90 C:100 ~ S:400 SS:500 と固定値を振っています。
計算式だと、この値がそのまま引かれる感じです。

また、「序盤の雑魚」「中盤雑魚」「中盤ボス」「終盤ボス」のように敵の登場時期で
それぞれテーブル分けして設定しています。
「序盤雑魚」なら50~100の間でランク分け。
「中盤ボス」なら150~580の間でランク分け。
あとはそのまま数値をそのとおり入力するだけ!
※ついでに他の能力値も同じようにテーブル分け+ランク分けしている。

隠しステータスなので、当然画面には表示されませんし、プレイヤーやスキル等で変動することもないです。
固定値故にランクA以上となると、ダメージが通らない事もありますが
そこは必殺技や低命中だけど当たれば確実に現在HPの1/3なり半分なり削るスキルで攻める事が可能。

など、ランク分けしたおかげでバランス調整がやりやすくなりました。
 
確かに防御関係の調整は難しい。プレイヤーのレベルや装備によって攻撃方面が高すぎるとエネミーの強さを感じににくくなる。

でも自分は現在、メインで制作しているゲームは平均パーティレベルによってエネミーの全ステータスが変動し、SRPGなので装備が必要なので装備の能力値も変数変動によってさらに個性を与える様にしているので「その他」に入れました。

エネミーのステータス自体、装備の変数と職業の能力値曲線に依存しており平均パーティレベルが変数になっており、レベルが上がるたびに晩熟上昇します。この方法がベストかは知りませんけど取り敢えずコレでやっています。
プレイヤーが低レベルだと感じにくいですがプレイヤーが高レベルになるとステータスが四桁台の奴が出てくるので装備とレベルだけでは倒せない様になります。

クリアするのは平均レベル30前後ぐらいを想定しているのでそうなる事はまずないだろうと思いますが、万が一、プレイヤーが高レベルになるとしたら、相当の時間を掛けてやっていると思うのでちょっとした救済処置を入れています。
 
最後に編集:

アルフ

ユーザー
自分は面倒くさいので敵の防御力はボス等一部を除いて似た様な数値にしてますね。
アクター側もレベルアップではHP・MPのみ上昇にしてます。
攻撃力などのステータスは武器や防具やアクセサリーでバランスを取ってます。
固い敵も防御力の代わりに周辺の敵の平均HPの3~5倍程に設定してます。
 
防御力と魔法防御をダメージカット率に置き換えた計算式を実験的に導入しているので、「その他」でした。
とは言え、どちらかというと敵側は「物理/魔法のどちらかに耐性を持つ」みたいな性格付けのためのフレーバーに近いもので
この場合、耐久力のバランス取りはHPが中心になるのではないかと思います。

これを試したのは、プレイヤーが成長したタイミングと並行して強い敵に挑んだ際に
相手の防御まで伸びてしまうと、せっかくの成長の実感を得られにくいのではないかというのが主な理由です。
プレイヤーならばステータスの数値だけでなく、実際の数値でも強くなったと感じたいと思うので。
 
バランス調整をする人にとっては、敵の耐久力に関して、
「防御力を上げる」「最大HPを上げる」という2つが柱だと思いますが、
ルカナン系(防御低下)がなければ、結構適当にやっている感が
コンシューマーにもあります。

実際、FF4やロマサガなどの攻略本を見ると、ボスの防御がゼロ、というのが
結構あった気がします。
これのメリットとして、「低レベルで挑んでも、長期戦に耐えれば勝利」
という部分があります。(まあ、ロマサガ2はボスのHPが22222だったりと、
かなり大味に設定されていましたけれど)

僕としては、敵の防御力をある程度設定し、プレイヤー側に守備力低下スキルを
発動させることの方がエレガントだと思い、
序盤から、敵の防御は、攻撃力15に対して、30だったりと、いろいろやっています。

このスレッドでは「もう面倒だから一定値にしてしまおう」という感じの流れですが、
それだと「レベルアップなどによる成長が感じられなくなる」という
結構大きな問題があります。
僕のゲームでは、「雑魚敵は1.1ターンで倒せるように調整せよ」というマイルールがあり、
最初は1ターンで倒せず敵の攻撃をうけてから倒す、しかしレベルが少し上がると、
1ターン以内で倒せるようになる……
このあたりに調整すれば、「成長の実感」を味わえるようになるんですよね。

やや強い敵に、ルカナン(防御力低下)系の魔法を使ったときでも、同じ効果が期待できます。
僕が一番印象に残っているのは、ドラクエ5の序盤、レヌール城跡ですね。
中ボスにきちんとルカニが効き、聞いている間は物理ダメージが増えるのを実感したのは
これが初めてだった気がします。

つまり、ゲームバランス的には両方とも整っていますが、
意図的に防御力を上げて行った方が、成長の度合いという、RPGの醍醐味を
プレイヤーに味わわせられる点は大きいです。

以上、僕のここまでのバランス調整から来る経験則ですが、
何かご参考になれば幸いです。
 
執筆者:神凪洸

自分たちもアルフさんと同じく、レベルアップで上がるのはHPと防御力のみ。(最初に書いた奴ではずっと固定値だと勘違いしてた作者)
新しく覚えた個人スキルや装備で整える感じです。レベルアップで成長するよりも装備や戦略で成長する方向性ですね。

基本的には「やられる前にやる」という感じのバランスなので、
レベルアップすると耐久性が伸びてやられにくくなるだけ。(ついでにシナリオ進行でレベルキャップを設けてる)
自分好みに好きなキャラを強くなるよう育ててあげてね、的なスタンスです。
故に装備だけでなく、全武器にはスキルがついていたり、並び順で特殊効果がつく編成システムがあったりと
色々特殊要素が多いです。


よくある(?)防御力概念(プレイヤー側で弄れる状態)があると調整しづらいなって思うのは、
  • 上げすぎると、回復スキルの使いみちが薄まる故に基本回復又はタンクなど専門のキャラが使いづらくなる。
  • 上げすぎると、イベントやボスなど、強敵と戦うぞ!って話なのにダメージを受けないから、めっちゃ弱い敵に感じてしまう。
  • かといって敵の防御力を高くしすぎると、プレイヤー側がやる前提ステータス値が高くなる。
  • 逆に防御力固定値でHPを高くする場合も、戦闘時間が長引くので攻撃威力のバランス調整もうまい具合にしなければならない。
  • 成長する(実感させる)のはいいけど、自分たちのゲームはわりとシリアスなのでシナリオの雰囲気は壊したくない。
  • 今よりもランクが上の装備をつけるだけ(いわゆるドラクエ式)だと、ただの作業でしかないので個人的に好きじゃない。
  • 防御力のバフデバフなんか入れると、さらに調整ががが……
  • 防御力概念あると、プレイヤーはその部分も考慮しないといけない。
  • 攻撃面だけガッチガチに固めても勝てる、または防御面だけ、バランスよくというタイプ別を考慮したバランス調整……。
  • アクターの現在強さを基準に敵の強さを決めるシステムを組むのがめんどっちぃ。(一度やって失敗してるのもある)
  • とにかく防御力概念があるおかげで、考えるべき要素が増える。
  • とりあえず面倒くさい(ぁ)
まぁ、他の要素でプレイヤーがやること制作でやること自体は増えてるんですけど
防御力を入れた状態でどうしようって考えるよりも楽しいので……。
一応、プレイヤーがやれる要素自体は多いものの「耐久性としてのHP」と「基本火力としての攻撃力」の
2点のみ考えておけば時間は少しかかるけど勝てる、というバランス調整にはしてるつもりです。
 

ゼゼゼ

ユーザー
敵も味方も防御力の概念を無くして、打たれ強さは体力だけで表現した作品を作ったことがあります。
ただこれ……慣れの問題かもですが、バランス調整が防御力があるときよりもずっと難しかったです。
ちょっと攻撃力があがっただけで、一気にダメージ量が増えちゃうんですよね。
なので武器やスキルの威力調整や、他の敵より攻撃力の高い敵を作ろうした時に、1、2ポイント単位の微細な調整をすることになりました。
(防御力があれば、多少大味な攻撃力設定にしても許容範囲に収まってくれるはず)

体力の調整も難しかったです。レベルアップ時のHP上昇値を均一にしていると、どんどんダメージ量の上がっていく敵に対して、耐久力がとても追いつかないんですよね。なのでレベルが高いほどHP上昇値も高くする必要性がありました。

そんなわけなのでまあ、私は特に奇をてらうようなことはせず、防御力はデフォルトな形に今後ともしていくつもりです。
 
自分の場合はステージごとに防御力の範囲があります。すなわち
ステージ1:70~60(範囲10)
ステージ2:72~61(範囲11)

といった感じで、ステージが進むにつれて防御力の差が拡大していきます。
そんなに長編は作らないのですが。
これに加え、エネミーごとにダメージ倍率が設定してあります。

また、防御が固い敵を作りたい場合には防御力そのものを上げるのではなく
「防御行動」をとらせることによって再現しています。
 
1番「ゲームの進行度に応じて変化させる」に投票しました。
なんだかんだで基本に忠実(と思う)このスタイルが結局は一番調整がしやすいと思っています。
自作品では、初期のドラクエの計算式に習い「(攻撃力 ー 防御力 / 2)/ 2」を採用しています。

これもお手本ともいえるドラクエに習ってなのですが、上記の基本の防御力の上がり方と逸脱した、
一部「同エリアの敵と比べて非常に防御力の高い敵」を配置してます。攻撃魔法または防御力低下の魔法をかけて打撃で倒すべき敵です。
ドラクエⅡの「よろいムカデ」「かぶとムカデ」「ゴーゴンヘッド」「キラーマシーン」、Ⅲの「ぐんたいガニ」「じごくのハサミ」など、
「まともに打撃だけでは倒せない敵」を用意していかに魔法を活用してもらうか、というのはなるほどと思いました。
これらの敵の共通点として「かなりレベルが上がれば打撃だけでも倒せる」のが面白い…というか成長を体感できた記憶があります。
(上記のうち「ゴーゴンヘッド」「じごくのハサミ」はスクルトという防御UPの魔法も使うので絶対に打撃で倒させない意志を感じましたが)

防御力の概念がないシリーズと言えば「ウィザードリィ」シリーズがそうです。AC(アーマークラス)という防御的な数値はあるのですが、
これは防御力ではなく回避率でした。ヒットさえすればこちらの攻撃力に応じたダメージを必ず与えられるので、強力な武器を装備したときの
強くなり方が際立っていました。またACに働きかける魔法は「どんなに魔法無効化率が高い敵にも無効化されない」というメリットもあるので、
回避率が高い上に攻撃魔法はほぼ効かない敵を「無効化されない回避率ダウンの魔法を重ね掛けして打撃で倒す」という攻略法がありました。
 
最後に編集:
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