敵の最大MP、意識して設定してる?

実際どうなん??????

  • スキルの弾数を意識して敵ごとに設定している

    Votes: 15 53.6%
  • ほぼすべての敵が9999or0

    Votes: 2 7.1%
  • レベルなど、他パラメーターの欄のかわりに使っている

    Votes: 2 7.1%
  • 最大MPやMPの量がシステムの根幹に関わるためちゃんと設定してる

    Votes: 9 32.1%

  • Total voters
    28

Saara

ユーザー
RPGツクールの敵のパラメーターとして設定可能な「最大MP」。
しかし、デフォルトでは設定結果が目に見えず、また、尽きるまで戦闘に影響を及ぼさない。
何より、すぐに尽きると敵の行動パターンが崩れる……といった、癖の強いパラメーターになっています。
全部の敵の最大MPを9999にしている人も多いのでは?僕もそうです。

というわけで、ちょっと調べてみたいと思います。
敵の最大MP、どのように設定してる?それによって、どのような恩恵を受けてるの?
というわけで、色んな意見お待ちしています!
 

kainushi

ユーザー
こんにちは!

システムの根幹に関わっているかは微妙な所ですが、4番目に投票させて頂きました。理由としては、「敵のMPを減らすことで相手の行動を制限する」といった戦術を取れるようにするためです。

私の制作したゲームの話になってしまいますが、味方キャラの覚えるスキルに、敵のMPを減らしたり、吸収したりするものがあります。敵のMPを削る技は主にボスに使うことを想定していて、この技でMPを枯らすことによって厄介な魔法攻撃などを阻止でき、安定した立ち回りが可能となります。ボスによってはこれで完全に無力化できたりします。少し手間はかかりますが:kaodes:

雑魚敵一体一体のMPもしっかり設定してます。最大MPを9999にしてしまうと、一体の雑魚敵にMP吸収技を使ってほぼ無限に近いMPを回復できてしまいます。リソース管理もゲーム性の一つだと思っているので、ここらへんも調整してますね。

そんな感じで、最大MPが無限に近い状態だとMP削りの技が意味を無くしてしまうので、一体一体別々に設定してます。普通に攻略する場合はあまり使われなさそうな戦術ですが、こういった意外な攻略の糸口があると、一つの「面白さ」に繋がると思いますよ!
逆に、敵のMPをどうこうするスキルがないゲームの場合はそこまで気にしなくてもいいんじゃないかな~という気もしますけどね:kaopride:
 
自分の場合、SVEnemies対応型のモンスター図鑑を使用していますが、図鑑を使用している人にとっては、全エネミーMP9999とかふざけているとしか言えなくなるから、個別に設定しています。
 
実績で言うと、OMQ123では雑魚は
・手持ちの魔法を数発唱えられる程度のMP
・こいつ魔法使ってきそうだなと思わせるようなのは十数発程度のMP
・ボスはほぼ永久に唱えられるMP
の3通りぐらいにしていたようです。
例外的に、MP切れを持ちネタにしてくるボスも居ますが。
(MP切れすると充電期間に入って柔らかくなる)

近頃だと現行作のために作った実験作では
最大MPに該当する能力は基本的に100を上限としていたので
敵もそれに倣っていたり。
(敵の技はコスト0というのが横行していましたが。)

現行作ではMPは銃の装弾数に使っているので
恐らく敵のMPも同じく銃弾扱いになることでしょう。
(味方同様、先制効果があって威力が高いが時々リロードしないとならない仕組みになる)
そういう点もあるので、「スキル弾数意識」に1票。

MPに該当するものはTPで代用する事にしたので
これまた結局最大値は100固定になりますね。
ある程度固定にしきって、消費量で調節するほうが
作り手としては簡単な気がするものでして…

なお近頃の傾向としては基本的に強めのボスについては
使うスキルはMPもTPもコスト0になりがちです。

MP削りきれば勝ち、みたいにはしたくないのだと思われます。
 

開拓者

ユーザー
こんにちは、とても良いアンケートですね。 自分は1番目に入れました。

即死級の大ダメージを与えるスキルを1回だけ使うモンスターは
防御してから倒すという戦い方ができるのですが
2回も3回も使えたら防御ばかりになってしまうし
消費MP0やMP無限だったらそんな火力にできません。

MP吸収・MP減少などはやった事がないので判りませんが
回数制限があるからこそできる駆け引きもあるので必要な時に設定しています。

ちなみにスキルの消費MPは5を基準にしていました。
1桁だと覚えやすくて1動かすだけで消費MPを20%上下できるので重宝しています。
 
最後に編集:
アンケートは4ですが、思想としては1と4の合いの子です。

いわゆるスタミナキルもあって良いと思うんですよね。HPを0にするか即死技や「デジョン」などで強制的に戦闘不能・除外しないと倒せない関係上、こちらのリソース回復が可能なMP吸収はともかく敵の撃破に近づけず行動の制約に必ずしも貢献しないMPダメージは状態異常以上に有用性に欠けるというのもあります。物にもよりますが状態異常は削り(毒系)や行動制約(睡眠や麻痺など)のどちらかの役割は果たせますし
また、kainushiさんのおっしゃる通りリソース管理という面でもMP吸収は活躍するのでMP回復アイテムをばらまく必要性が薄れる特徴もありますし(デメリットとも取れる為)、MPを消費するタイプの大技を食らう事無く回避する事も出来ます。
問題点としては、当然といえば当然ですがデフォルトでMP0=スタミナキルにならない為スクリプト等の知識が必要な点と、MPを過剰な値に設定してしまうと行動阻止やスタミナキルが機能せず適切なバランスに設定する必要があるという事でしょうか。

追記
MP0=死亡だと「マダンテ」もリソースがMPなだけで自爆技になるの忘れてました……。
後は最大MP0のキャラが実質HPのみのままなので頑丈になり魔法使いはかなり戦闘不能になりやすい為調整が必要そうです。
 
最後に編集:
拙作では前半の敵はスキルが1~3回しか使えない程度のMPに設定していますが、後半の敵は無尽蔵になっていきます。これによって敵軍内の格の違いを表現し、難易度を段階的に上げています。特に後半のボスは戦略に凝っているので、すぐMPが切れて戦略通りにならなくなるのは避けたいのです。

[余談]初代RPGツクール「Dante98」では敵のMP設定欄が無く、全ての敵のMPが無限でした。
 
最後に編集:

開拓者

ユーザー
1番目
ただし、毎ターンMPが全回復するように
MP無限と一緒に見えるけど面白い発想ですね。
たとえばMPが5ターン毎に全回復するけど最大MPがとても低いキャラや
前半でMPを使いすぎると後半の攻撃が弱くなって
ある程度時間が経ったら全回復して仕切りなおしをする敵が作れそうなアイデアです。

レスを見た当初は本末転倒じゃないかと思っていましたが
ものすごく勉強になりました、奥が深いなー……
 
MP無限と一緒に見えるけど面白い発想ですね。
たとえばMPが5ターン毎に全回復するけど最大MPがとても低いキャラや
前半でMPを使いすぎると後半の攻撃が弱くなって
ある程度時間が経ったら全回復して仕切りなおしをする敵が作れそうなアイデアです。

レスを見た当初は本末転倒じゃないかと思っていましたが
ものすごく勉強になりました、奥が深いなー……
MP上限自体が低いけど、毎ターンMP全回復は面白い発想ですね。
MP削りをすればすぐMP切れになって強い攻撃が出来なくなるけど、毎ターン回復しちゃうんで、MP削りをし続けなきゃいけないという面倒な敵を作れそうです。
 

開拓者

ユーザー
MP上限自体が低いけど、毎ターンMP全回復は面白い発想ですね。
MP削りをすればすぐMP切れになって強い攻撃が出来なくなるけど、毎ターン回復しちゃうんで、MP削りをし続けなきゃいけないという面倒な敵を作れそうです。
ネコタさんの意見で気づいたのですが
1ターンに2回行動する敵にMP消費スキルを2回連続で使わせたくない時
最大MPをスキル1回分にしてMPを毎ターン全回復させるという手もありますね。

連続で使えないからこそ厄介な効果を仕込んだり高いダメージを出せたりするので
応用パターンが豊富にあるかもしれません。
 
自分の場合は、敵が使うスキルの消費MPを20~30だとして
ザコ:1~2回分
強ザコ:5回分
ボス:15回分
ですね。
そしてボスには、MPが減ってきたらスキル1回分だけのMPを回復する行動を入れてあります。
これは、ボスとの持久戦に対して意味を持たせるのと戦闘の難易度を下げる目的があります。

また、モンスターであれば何の説明もなくMPを回復してもいいですが
人間など、知的生命体の敵であれば回復アイテム(と同じ名称の特技)を使わせて
MPを回復させ、その使用回数に制限を設けたいですね。
 
1番に投票しました。主にそのままだとまずい敵のランダム行動(強攻撃の連続使用)を制御するために使っています。

発動をターンで管理してもいいのですが、それだとランダム要素が無くなり緊張感が薄れると判断したので。
「いつ使ってくるか、そもそも使ってこないこともある。でも連続使用はバランス的にまずいのでしてこない」という感じで、
ターンごとにMP1/2回復として、ランダム使用だけど連続使用はしてこない敵を作っています。
 

Saara

ユーザー
えっこんなに盛り上がるもんなんですか……意外だ……
というかみんなちゃんとMPについてしっかりかんがえてる……!?もしかして意識しない方が少なかったりすんの!?ええ!?
……失礼しました。皆さん意見ありがとうございますー!!
皆さん案外、敵の最大MPをしっかり戦略に取り込んでいるようでビックリしました。

……一応弁解させていただくと、僕が敵のMPを無尽蔵に設定するのは、
MP切れ待ちという戦略に、作る側としても遊ぶ側としても、あまり魅力を感じないからです。
MP切れを待っている間は、基本的に防戦一方になりがちで、
そのあいだプレイヤーのゲームが停滞してしまい、戦闘テンポが悪くなってしまうし、
また、MPが切れるということは、MPを使う行動が取れなくなる→敵の行動パターンが減り、地味になってしまうなど、
どうも僕が欲する戦闘の形とは真逆になってしまうんですよねー……
それなら行動封印系の状態異常をメインにした方がいいかなぁ、といった感じ。

しかし、敵の猛攻撃をどうにかしてかいくぐり、敵がガス欠になったところで一転攻勢、というシチュエーションはかなり、かなーり魅力的だと思います。
その点、皆さんが挙げているような低MP・戦闘中回復はかなり旨みを感じます
MPが低いので、MP切れの待ち時間は短いかわりに、敵が一気に弱体化することはなく、1度削りきっても油断はできない。いいじゃないですか!

またそうでなくても、雑魚敵のMPは設定した方がいいのかな?という考えも浮かびました。
開拓者さんが挙げたような「即死級ダメージを1度だけ使える雑魚」の場合、
素早さを上げて先制して殺すか、防御を固めてしのいで、じっくり料理するかの二択を迫ることが出来ます
また、複数回行動する敵の行動の制限のために使用するというのも慧眼だと思いました。

いやー……
スレッドって立てるモンですね。
皆さんほんとーに多種多様な考えを持っていて、それが僕の思想から離れていることも多い。
すごくいい刺激が入ってきました。ありがとうございます!
これからもなんか気になることあったらスレたてよーっと
 

まるたん

ユーザー
私は4ですが、戦略というとりは、ちゃんと設定した方がしっくりくるし、作品として完成した!って気分がするっていうのが主な理由かもです(/)・ω・(ヾ)

戦略面で言うなら、やはり強力な魔法を持ってはいるが、吸い取る事で使用を防げるという選択肢が一つできるだけでも
戦略の幅は広がったと言えると思うんです((´゚∀゚`))
それ以外の方法で耐える、封じるなどを個々で好きに選べる自由があるというのは、それだけで面白さに一役買うのではと思います((´゚∀゚`))
もちろん、その分調整とか必要になってくる部分も出てくるかもですが(´・ω・`;)

逆に、こいつがMPを切らしたら拍子抜けするだろうって敵には、9999でもいいかもしれないですね(´・ω・`)
 
ちょっと視点はズレますが、MP切れを狙うのと逆転の発想で「MPが切れるとかえって強力な攻撃を仕掛けてくる敵」という
モンスターを作ることも可能です。

昔のゲームですが有名作品ドラクエⅡに「グール」という敵がいて、その敵はしつこくしつこくギラ(最弱攻撃魔法)を
使ってきます。とはいえ、うっとうしいからと言ってマホトーンで封じると突如打撃主体の戦法に変更。そしてその
攻撃力が凄まじく強い…というモンスターがいました。

応用としてですがMPを消費して攻撃魔法を仕掛けてくる→MPが切れるともっと強力なスキル攻撃をしてくる…という
使い方もアリなんじゃないかと思いました。
 
ちょっと視点はズレますが、MP切れを狙うのと逆転の発想で「MPが切れるとかえって強力な攻撃を仕掛けてくる敵」という
モンスターを作ることも可能です。
あ、そういうの私も知ってます。ツク95の「SACRED BLUE」のツインズウォールっていういちダンジョンボス。壁が迫ってきて押しつぶすという罠で、最初は攻撃魔法ですがMP切れると即死必至の超強い打撃。
 
4に入れました。

RPGツクールMVに触り始めた頃、沈黙ステートをスキル封印ではなく、消費MPが増える(3倍くらい)っていう仕様にしていたためです。
味方側は影響が分かりやすいのですが、敵側は影響なくスキルを使って来るので、最大MPの調整に難儀した記憶があります。
たしか、「何もしない」にMP回復を付けていた気がします。

また、MPゼロで戦闘不能になる敵キャラも作っていましたので、何ターンで切れるかを考えて最大MPを設定していました。
 
なかなか鋭い視点を突いたスレッドですね。僕もお答えします。
僕は4に入れました。
初心者の頃は、結構適当にいれていましたが、
ドラクエ4では、1章から「メラを唱えられるが最大MPの関係で1回しか使えない」といった敵を見て、
MPの設定と言うのは大切だなあ、と思っていました。
なお、FC版のドラクエ2では、全ての敵が無尽蔵のMPを持っている前提でしたね。

僕もそのあたりから考えて、雑魚敵を作る場合も、「何回その魔法を使うのか、それともMP無限か」といったことを
考えながら、そしてボスを考える時も、同様のこと(何にどれだけMPを消費させるか)を考えて、
設定をするようになりましたね。

ツクールMVのチュートリアルでは、ボスのオークはMPが10で、
ヒールとスパーク(それぞれ消費MP5)を使えるという設定になっていますが、
まさに「このボスは2回だけ必殺技が使える」という好例だと思います。

MP無尽蔵でも面白い物はつくれますが、MPに制約を設けると、さらに戦略を凝らせることが可能、ということです。
 
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