新しい「RPGツクール」が発表されました【RPGツクールU2U】

 先日 Gotcha Gotcha Games 社から「RPGツクール」の新プロジェクトのティザー映像が公開されました。シェーダー+疑似3D的な映像表現のみの内容でしたが、せっかくなのでスレッドを立ててみました。

 今のうちに要望であったり、期待できるようなことなどを書き込んでおけば実装されることもあるかもしれません。ということで、いかがでしょうか。

 
 私個人としては今後10年程度の内に『RPG Maker Unite』も含め、利用を検討するかどうかという計画のため、恐らく利用時には既に最終バージョンであるか、ツールとしてはほとんど仕上がっているような状態になっていると想定しているため正直語ることはあまりありません。

 現時点で気になっていることは、映像的こだわりはそのまま工数を激増させることになるため、既存仕様の延長では開発期間は数倍に膨らむ恐れがあるということです。今まさに多方面で大量のプラグイン導入により開発が長期化しているというようなことがデフォルト環境でも起こり得る、という懸念です。
 もうひとつ懸念があり、映像内の洞窟・夜間の風景(映像0:41~)はUXを著しく低下させる暗さであることです。視認性を向上させるためには大量の光源が必要になるため、この暗さでの提供は避けられるでしょう。

 現状はスクウェア・エニックス社の「HD-2D」とは比較にならないほどチープですが、適切にライティングすれば効果的なアプローチになりそうです。もしも私が利用するなら固定時間でシャドウを固定するか、動的なシャドウは表示しません。わずかな暗さに光が灯るだけで十分な効果が見込めます。

 この仕様で工数を削減するとしたら、建物などの立体物・及び光源オブジェクトなどをタイルセットのようにデータベースから設定できると良いでしょうか。もしこれまでのように立体物にも一枚一枚タイルを貼り付けていくような作りだと思うと眩暈を起こしたくなります。
 建物や光源などを一式のオブジェクトとして設定し、マップエディターではデータベースで設定したオブジェクト単位でボコボコ生やせるなら、少なくとも街作りは容易になるでしょう。

 まあ、一番大切なのは放置されてきた要素・要望に向き合うことだと思いますが、私は当面の間『RPGツクールMZ』なので恐らく関係ありません:kaoblush:
 
楽しみです!
最初見た時は、今度はBakinと合体するのかと思いました:biggrin:何にせよ、見た目が大きく変化するのは新鮮でワクワクします。

願わくば、ツールのUIとかは、長い年月をかけ洗練されてきた現在の形から大きく外れないでいてくれたら使いやすくて嬉しいかも?
早く戦闘シーンも見てみたいです:kaoblush:
 
 エディターのUIは大切ですね。しかし、現行のエディターも設定内容が多岐に渡り、利便性の観点で限界が近付きつつある印象です。
 もし「新RPGツクール」が革命的な変化を起こす場合、『RPG Maker Unite』や『ACTION GAME MAKER』の二の轍、三の轍を踏む形になるか、既存仕様の延長でタブやコマンドが激増するかのどちらかになるかもしれません(PC版の Maker シリーズは既製のゲームエンジンをベースにしていますが、それがたたって、というよりは長所を活かせず短所が目立つ形となり評価が芳しくないようです。私は両者ともわずかにしか触っていないため、なんとも言えません。それらが利益を生み出すために急造された粗悪品でない限りは……)。

 仮に「新RPGツクール」も既製のゲームエンジンをベースとするものであった場合、正直なところ拡張性については期待が持てます。特に戦闘システムやメニューUIについてはまともに RPG を作ろうとする人の多くは独自の内容を目指し、それはこれまでの文化でもマップシーンを用いて自作する形で行われていたように見受けられます。
 最も自由な領域であるマップを使ってシステムを組み立てる文化を昇華するのであれば、ビジュアルスクリプトのようなロジックの組み立てによるオリジナルメニューやオリジナル戦闘を作れるようになる……かもしれません。ただし、それはこれまでのように使いやすさの上に成り立っている必要があります。

 私個人としては、バトルイベントによる制御はあまり触れたことがありませんが、独自のシステムを組み込むには非効率な印象です。ゲーム内のメニューUIもデフォルトでは最低限の要素で組まれているため、独自性を開拓する場合は結局のところプラグインを用いつつのコーディングが一番早い印象に落ち着いています。
 エディターの使いやすさを確保しながら、これまでエディターからは手の届かなかった領域のカスタマイズもできるようになっていると、旧シリーズからの乗り換えにも意義が生まれそうですね。

 特に現行のコアスクリプトについては、改造知識の学習には最適な設計である一方で、初心者ユーザーの開拓心を玉砕させるには十分すぎる強さを持った「堅牢な要塞」です。これは優れた最低限のテンプレートを提供できますが、体験が固定化されすぎるデメリットを感じます。
 凝ったものを作ろうとすればプラグインが100を超えるなど珍しくもないと思うので、「新RPGツクール」は基礎が強固でありながらも柔軟であることが望ましいですね。
 また、コミュニティの分散も近年は顕著で、堅牢な基礎の改造にあたってユーザー側での技術者依存の傾向が強まってしまうことも大きな懸念です。仕様内での工夫によって成長することもありますが、やはり簡単かつ思い通りに作れるに越したことはないでしょう:kaoluv:
 
私は素材を買っている様なモノなので、キャラクターの表情差分はデフォルトで欲しいです。喜怒哀楽?
同じポジションのキャラクターのカラーバリエーションが4つとか、ツクールフェス仕様?
顔グラに拘らない歩行グラフィック?顔グラあるキャラクターで誤魔化せる、汎用性のあるキャラクター!
サイドビューなら、アクティブスキルはせめて武器振るオンオフ効く仕様。
結局、ドラクエの戦闘システムをそのままとはいえ、コマンド選んだら即実行のは、アクティブタイム抜きでもオンオフに。
何かと贅沢言っています…。
今度こそ、steam製頓挫なり、延期しまくりなり、ユナイトが今更感があったので、円滑に販売出来るのが希望です!
 
 グラフィックの不足感もよく聞く印象です。
 旧作では『RPGツクールXP』が顔グラフィックは無くともバトラー画像100枚に対し歩行グラフィックを完備しており、『RPGツクールVX Ace』では以下のような多様なキャラクターグラフィックのパターンが含まれていました。

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 デフォルトキャラクターの表情差分は有料DLCでさえ、あまり数が多くないのが悩みどころ……。この辺りが網羅されるとかなりありがたいですね。
 
 先日、新作ツクールの『RPGツクールU2U』のトレーラーが公開されました。


 この紹介トレーラーでは「新たな映像表現」と謳う「Perspective 2D(P2D)」の制作風景やサンプルマップの一部、マップにおける表現の一部、及び過去のアセットが再利用可能という点などが展開されています。
 正直なところ、私の期待を遥かに上回るものが飛び出してきているので、映像について細かく見ていきたいと思います。

 また、トレーラー公開後まもなく「4gamer.net」でのプロデューサーインタビューやイベント「BitSummiPUNCH」で出展されたバージョンの試遊レポートを「電ファミニコゲーマー」が公開しているのでそちらもリンクを貼っておきます。それと、ツクールU2U の公式アカウントがリポストしていたので「BitSummiPUNCH」での試遊シーンを撮影した動画のポストも貼っておきます。






 というわけで紹介トレーラーの方をある程度順を追って見ていきます。

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 まず冒頭の敷地前で停止した歩行グラフィックですが、タイルの中心から右側にズレています。タイルサイズは 48×48 と思われるため、その基準で言えばおおよそ 12px ほどズレています。試遊バージョンでは斜め移動に標準で対応しているようでしたが、このズレが描画不具合やコンバートのミスでなければ、ピクセル単位での移動にも標準で対応している可能性があります。

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 続いては 3D オブジェクトの配置ですが、トレーラーではフェンスから始まっています。このフェンスはグリッドの境界から配置され仮設置状態となり、範囲を示す黄色い枠が表示されていましたが、見た感じでは何かしらの操作で配置を終了すると枠が白に変わっているように見えます。
 配置されたオブジェクトは「位置微調整モード」という機能で白枠内を丸ごと移動させることができるような感じでしょうか。白枠内のどこでも反応する仕様ならオブジェクトを掴みやすそうですね。

 また、フェンスは横方向にはオートタイルよろしく柱の繋ぎの部分が描画されていますが、奥行き方向は柱単体のみになっています。現時点での仕様なら奥行き方向は単純なビルボードでも誤魔化しが効きますが、これが標準仕様であった場合『RPGツクールMV』で発表されて以来、概念的な呪いと化している「クォータービュー」への対応は本作でも有志の拡張頼りになりかねません。
 この状態ではカメラ角度を斜めに変えたとしてもフェンスは繋がっていないまま柱だけが生えているような光景を生みます。これを解決するアプローチとしてはゲーム業界では古くから使われているテクスチャ同士を交差させて立体感を出すという方法があります(「Intersecting Planes」とか「Cross Billboards」みたいな呼ばれ方をしているようです。Google Gemini 談)。
 テクスチャを交差させるテクニックは『ウィッチャー3 ワイルドハント』が発売7年目の新世代機向けアップデートによって更新されたグラフィックにおいても使用されています。

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 これは『ウィッチャー3 ワイルドハント』のスクリーンショットですが、通常のゲームプレイではまず見ない角度・高度から撮影しています。雲の渦がテクスチャの交差によって表現されていることが確認できます。

 このように AAA タイトルでも使われていることから、原始的であっても時代を問わず通用するテクニックと言えます。特に今回のツクールU2U のフェンスは一度気になったらずっと気になってしまうタイプに個人的には感じられるので、奥行き方向に横方向のフェンスと同じものを中心に通してくれるだけでもフェンスで囲われている感じがより強固に表現できるでしょう。

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 引き続きトレーラーです。2つ目のフェンスを設置する時、1つ目が一筆書きだったのに対し、こちらは離れた位置に連続でフェンスを設置しています。マウスのドラッグを離しても仮設置状態は維持される仕様のようです。

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 右上のアイコンメニューにゴミ箱らしきアイコンがあるので仮設置したオブジェクトをまとめて削除することもできそうです。
 また、このメニューの中段右端の2つは向きや角度を変更する機能に見えますが、どこでも触れられていないため何かはわかりません。少なくとも試遊バージョンではこのアイコンと関係なくエディター画面の回転を行えたようです。

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 次に、オブジェクトのプリセットから「花屋」を呼び出して設置しようとしています。しかし、ここでよく見ると、設置前のオブジェクトに表示されている水色のハイライトの線が、屋根を構成するスロープのブロックごとに表示されていることがわかります。また、ベランダのフェンスや装飾用のオブジェクトにも表示されているため、こだわりすぎて大量のオブジェクトをくっつけてしまうとその数に比例した負荷が PC に襲い掛かるかもしれません。
 これについては1つのオブジェクトとして合体させた後、メッシュの結合のような軽量化が行えることが期待されます。オブジェクトが多すぎて重いとなっては本末転倒ですからね。

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 こちらは 3D オブジェクトに対して右クリックした時のサブメニューと思われます。オブジェクトのグループ化や風に揺れる設定など行えるようです。
 また、試遊バージョンでの情報では 3D オブジェクトの基礎となるスケールブロックは小数点以下の単位で拡大縮小でき、上記画像では二階部分が一階の屋根天面の縁より少し内側に縮められていることで、より立体的な作りになっていることがわかります。

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 ここから「地面編集モード」に切り替わっています。これはメニューのアイコンを見る限り、従来の特に『RPGツクールMZ』のマップエディターと同等の機能を持っているように見えます。
 3D オブジェクトを使用せず、平面マップによる制作もできそうに見えますが、レイヤーは変わらず4枚ですね。また、タイルは『RPG Maker Unite』のようなタイルごとの読み込みではなくタイルセット画像の読み込みとして考えてよいでしょう。

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 そして 3D オブジェクトの配置モードに戻りました。このモードは「パーツレイアウトモード」という名称のようです。

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 その後、サンプルの P2D マップを紹介しつつ、霧のエフェクト、坂を表現するスロープブロックの階段的な挙動と滑らかな坂の挙動の違い、建物の背後に回った時のシルエット透過など細かなオプションを見せています。
 さらに、壁裏へ回った時の 3D オブジェクト側の透過や、重力の設定による落下なども見られます。この点で気になるのは城壁タイプの円柱型のオブジェクトが存在するのかどうかですね。この画像の中部右側ではそれらしきものは見えつつもオブジェクトかビルボードか判別しにくいです。
 城壁の円柱はまあまあ大きいのでビルボードだと横側が見えた時のペラペラ感がどう映るか気になる所です。特に天面には円錐状の構造を持ったタイルもありますので、どうせなら基本的な立体をカバーできれば心強いですね。



 画像で見ていくのは以上となります。上で貼り付けた各記事ではさらに細かいところまでいろいろ観察できます。
 関心を抱いたところを言えば、水の表現が非常に細かいパラメータで設定できるようになっていることです。使いやすさを重視しながら初心者お断りレベルの設定の細かさが飛び出してくるということは、現時点で全く触れられていないデータベースなども、ついにやってくれるんだなという期待が膨らむところです。
 コミュニティがツクールMV でピークを迎えて以来、プラグイン開発人口は目に見えて減少しているように感じられますので、遅かれ早かれ「属人性の解消」はツクールシリーズの命題となることでしょう。これは早ければ早いほどよいです。エディターがデフォルトのテンプレートに依存しているばかりに、ユーザーがプラグインというブラックボックス(初心者にとっては)に頼らざるを得ない状況だけは、自由度をもって解決していただきたいというのが個人的な思いです。
 また、貼り付けたポストの動画ではポロっと「自作 3D モデルが読み込める」というような発言も出ています(3分過ぎた辺り)。エディターの機能から無限大の可能性を提供してくれるとなれば、伝説級のポテンシャルを感じられます。私の現時点での『RPGツクールU2U』に対する期待値は「プレイステーション2の再来」と言えるだけのものがありますね。
 是非とも『RPGツクールU2U』には「表現のテーマパーク」として結実することを願っております。

 ただし私はいくらでも手のひらを返す恐れがあります。
 私の PC はマザーボードの世代により性能はほぼ限界に達しておりますので『RPG Maker Unite』より明らかに重かったりするとやや厳しいところです。なにより Windows11 にできません。:kaoblush:

 Core i7-4790K/メモリ16GB/GeForce RTX 2060 SUPER(VRAM 8GB)に SSD の構成なのでスペックを上げるなら新しい PC を買うのが最も手堅い状況ですが、当面はそこまで投資する気が無いのでツクールU2U は Unite より軽くあって欲しいところです。高負荷は Unity Editor のせいといっても過言ではないので、ツクールU2U の仕様次第ですかね……。
 ただ CPU は Unite の Windows 最小要件を下回っているもののメモリや GPU などにカバーされ、少なくとも EpicGamesStore 版の『RPG Maker Unite(Ver.1.3.0)』の基本機能程度の使用であれば十分に実用範囲のパフォーマンスを発揮できている印象です。ツクールU2U が Unite より軽かったらもう言うことはないですね。タイルサイズを 32×32 に変更することができるなら発売後に即移行してもよいくらいです。破壊的な不具合が無ければ。
 
公式さんのページに書いてあった「さくっとツクる」「こだわってツクる」という所に惹かれました。
どのくらい「こだわってツクれる」のかも気になります。

例えば、Bakinなど(私が触っていたのは2~3年前のバージョンですが…)は、ブロックにタイルをテクスチャーのように張ることはできましたが、ブロック自体の形を変形(厚みや長さを調整)することはできなかったように思います。(やる場合は、blenderとかが必要になった気が…私の勉強不足かもしれませんが…;)

この辺が、もしツクール上で完結できたら神機能になりそうな気がします。
もしかしたら、2Dでタイルを用意すれば、自動でこれ(立体化)をやってくれるのかもですが…(だとしたら凄い)

キャラの等身は縦長になっていますが、タイルなどは過去シリーズのを使えるということは、基本48×48?
それとも32×32にも切り替えられるのでしょうか…気になりますね。

カメラ(視点)は固定のようですが、デモシーンなどで、町の全景を高い位置から見せたり、ズームするなどの演出とか、イベントコマンドなどでの視点変更はあったらいいなと思いました。
 
 キャラ画像はインタビュー記事の情報によれば二頭身の48×48と三頭身の48×72の選択式となっています。特別素材規格を厳密にするとも思えないので従来通り画像の規格が合っていればBigMonster系のような巨大な歩行グラフィックも利用できると考えてよいでしょう。
 歩行グラフィックのタイプをわざわざ選択できるということはデフォルトのアセットは現在の『RPGツクールMV』のように二頭身タイプと三頭身タイプの歩行グラフィックが用意されている可能性があります。

 タイルサイズは48×48が基本になっていると思われますが、地面の編集はタイルセットを用いるため、やはりタイルサイズ32×32に対応していないと過去のアセットの流用性が下がってしまいます。
 また、歩行グラフィックとタイルサイズの比率によって錯覚的に操作性が変わるというのもあります。少なくとも私は1マスからある程度はみ出るくらいの大きさの歩行グラフィックの方が動かしやすく感じます。なので48×48のキャラを32×32のタイルサイズ上で動かしたいわけですね。スケールブロックの類はインタビュー記事のスクリーンショットで小数点第4位くらいまで確認できるので地面のタイルサイズが可変可能でも全く問題はないはず……。

 カメラの上下角度は試遊バージョンの動画の中で「屋外アングル(43°)」と「屋内アングル(57°)」というパラメータが確認できるため、自由に設定可能と思われます。ズームのスライダーも確認できるので難しいことはないでしょう。
 ただ、上下角度はマップのプレビュー内で選択式という形だったので、データベースなどであらかじめ設定された角度になるかもしれないですね。これに加えてマップごとに個別に角度を設定できたら便利そうです。
 
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