昼夜の概念があるRPG

の話を、唐突ですがしてみたいと思います。
これが一般に現出したのは恐らくDQ3からでしょうが、
私としましては最愛の聖剣伝説3から話を始めさせて頂きます。

ARPGである聖剣伝説3では、プレイ時間と共に劇中の時間も経過していき、昼夜と曜日の概念があり、対応する属性の敵がその日時だけ強壮されます。
宿屋でも昼に泊まれば翌朝に発つか今夜か選べ、また深夜0時過ぎには注意を受けます。
基本的に光属性の敵は少なく、夜だけ出る難敵も多いので夜に動くメリットは少ないのですが
仲間の格闘家が獣化してパワーアップしたり、夜しか開いていない施設も。
時には夜の敵のレアドロップが必要で”夜型生活”になったりも…。

拙作では、2000の「でじたる・らびりんす2」(公開終了)で、移動などの度に分刻みで時間経過していくようにしました。
店などの開閉はもとより、仲間も曜日・時刻が合わないと呼べなかったり、
我ながら若いもんはよーやるわと隠居した今では思います。

では皆さんもどうぞ。
 

マイマイン

ユーザー
 昼夜の概念のあるRPGとしては、ドラゴンクエストシリーズはもちろんのこと、ポケモンシリーズにも昼夜の概念のあるものもありますね。
それだと、昼にだけ現れるポケモンや夜にだけ現れるポケモンとかがいました。そういう仕掛けも面白いと思いますね。
 また、RPGではありませんが、ドンキーコング64では、『ひるよるウッド』のように、昼と夜では出現する敵が変わったり、通れる場所が
変わったりするステージもありましたね。
 私のMZ作品では昼夜の概念はありませんが、四季や天候によって通れる場所などが変わるステージを出す予定です。
 
採用を考えた事がありましたけど、処理がめんどくなるので断念しました。
リアルタイムで昼や夜等が変更するタイプより、「剣と魔法のログレス」の様なマップ選択で昼や夜を選択出来るタイプや「那由多の軌跡」の様な四季を選択出来るタイプ等の方が扱いやすいので次回採用するなら後者の方を採用するつもりです。
 
昼夜モードは、確かにドラクエ3が最初だった気がします。
6では現実の世界と夢の世界を行き来する内容上、そのうえ昼夜まで出すのは
混乱の種ってことで不採用になったようですが。

でも実際に導入するとなると、なかなか大変ですよね。
なにしろ、昼と夜の町を設計するわけで、台詞やイベントの関連で大変になったり、
プレイヤーとしても昼と夜、両方で情報収集しないといけないわけですから。

その苦痛を和らげるために、やみのランプという、使うとすぐ夜になるアイテムもありましたね。
最近では宿屋でも、朝まで休む他に、夜まで休憩を導入するゲームは多くなりましたね。
(世界樹の迷宮Xとか、妖怪ウォッチとか)

堀井雄二が昼と夜を入れたくなったのは、やはり夜があってこそ出来るお楽しみを入れたかったからでしょうね。
夜しか開いてない酒場とか、夜に行われるダンスショーとかもそうですが、
一番印象に残っているのが、3のアッサラーム。パーティーの先頭が男性だと
ぱふぱふなるものをやらしてくれる、といったもので、実際は全身マッサージだった、というオチ。
(ぱふぱふに踏み込むとそれだけでスレッドひとつ立つので省略)

こういう凝ったことも、ツクールでは、それほど難しくなく実装が可能ですが、
実際に昼夜を入れるゲームにしようとすると、前述のとおり、街づくりの手間が倍になりますね。
ドラクエシリーズのように、昼夜を利用した情報収集や謎解きを入れるなら、
町を半分にしてでも入れる価値はあると思うんですが、なかなかそこまで面白い要素は入れられませんね。
強いてあげるなら、前述のドラクエシリーズの酒場とかショーとか、が中心になりそうですね。
 
昼夜のギミックは自分の作った世界にライブ感をもたらすには打ってつけですが、
「果たしてそのゲームに必要なものか」をちゃんと考えないと、
作者の熱意がから回るだけで終わりかねないのが悩みどころですね。

個人的に昼夜の概念を使った要素で「上手い」と思ったものの一つはDQ4の「かわきのいし」。
潮の満ち引きとアイテムの特性を絡めたギミックには、思わず膝を打ったものでした。

あとメチャクチャ余談ではありますが、コンシューマー限定でなければ
DQ3より少し前にも、時間の概念を持ったRPGとして「ハイドライド3」がありました。(後程ファミコンにも移植されました)
こちらは更に食事や睡眠の概念もあって、規則正しい生活を送らないと能力が落ちる、餓死してしまうなどといった風に
攻略に支障が出るというリアルを徹底したもので、ファミコン版を手に取った子供としては難解であった記憶があります。
 

ラフレシア

ユーザー
昼夜ギミックの件、みなさんのお話を見て面白そうだと思い、
えたーなっているゲームを引っ張り出してきてダンジョンの1フロアに試しにギミックを入れてみました。
・昼と夜の床スイッチを用意する。(入り口で昼のスイッチを踏ませるため最初は昼)
・昼の間は黄色のマスに通行不可のブロックを置く。画面を通常の明るさにする。
・夜の間は灰色のマスに通行不可のブロックを置く。画面を少し暗くする。
という簡単なギミックなのですが、ほぼ0だったマップのマップイベントが一気に増えてしましたね。
これをダンジョン1つだけではなく、ワールド全体にこんな仕掛けを入れるのを想像したら鳥肌が立ちそうです。

ちなみに、昼夜ギミックといえば私の中で最初に思い付いたのがカービィボウルです。
 
一応分類すると、こんな形になるのかなと思います。

時間経過で変化:
・リアルタイムとリンク
・リアルタイムの数倍で、ゲーム時間が過ぎてゆく
 何らかの手段で、時間の流れを操作できることも

何らかの行動で変化:
・歩数、宿屋、戦闘回数、時間消費行動など

システムとしては、存在しない:
・夜の城に忍び込んだり、決戦前夜などのイベントはある

時間経過で変化:
 ポケモン金・銀あたりが、メジャーになった作品ですかね。
 夜しか出ないポケモンだけでなく、特定の曜日にしか売られていない
 「かんぽうやく」のお店といったギミックもありました。
 作品によっては、宿屋などのギミックで時間をスキップすることも
 できたりします。
 私は今ドラクエ10をやっているのですが、MMORPGであれば
 その世界にプレイヤーがいるので、リアルもゲームも夜である
 時間帯にログインし、会話を覗いてみると
 リアルな人間事情を感じられて、えもいわれぬ感じになります。

何らかの行動で変化:
 ぼーっとしているだけでは、ゲーム内時間が変化せず
 何らかの行動をトリガーとして時間が進むタイプです。
 初期のドラクエは、歩くことが時間経過のトリガーでした。
 時間消費行動というのは先程のものと変わりませんが
 時は金なりというように、ゲーム内時間をリソースとして
 使う考え方ですね。
 サンプルゲーム「9歳からの婚活のススメ」はまさしく
 そんな作品でした。

システムとしてはない:
 ラスボスと戦う前に、深まった絆を確かめ合う決戦前夜イベントは
 なかなかエモいですが、隠しダンジョンや闘技場に入り浸るのは
 見なかったことにしましょう。(笑)

ちなみにドラクエで言うならば、タイムトラベルなど2つの対になる世界が
存在する6,7では、複雑になりすぎるのを防ぐため昼夜を
オミットしたと聞きました。
 

ノロワレ

ユーザー
(朝)昼(夕)夜(明け方)を入れるのは最近やってみましたが、けっこう大変でした。
画面の色味を時間変化ごとに変えるコモンイベントなんかも作りましたが、
暗い洞窟が夕焼けで真っ赤なのも変なのでそこには反映されないようにしたり、
その洞窟から出てきたら色味が戻るようにしたり……。

大変だったわりにあんまり活かしきれた感じもなくて、なかなか覚悟がいる仕様だと思います。
 
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