未完成作品用レビュースレ【旧フォーラムレビューコンテスト用スレ】

◆ゲームタイトル
アリアの創造

◆どこまで進めたか
3章クリアまで。
プレイ時間はえーと……7:46!? 思いのほかハマりこんでおりました…。

◆良かったところ
画面構成・音楽・効果音がとても心地良かったです!
こだわって作られているのが伝わってきました。
徐々に明らかになっていく世界の謎と、先が気になるストーリー。
パズル性の高いステージ攻略。戦術性の高い戦闘。自由度の高いキャラ育成。こういうの大好き!
ミランダさんはずるい。あんなの笑うに決まっとるやーん!

◆さらに良くしてほしいところ
育成ツリーやカードが豊富でとても力が入っているのが感じられるのですが、
遊ぶ側としては選択肢が多すぎて悩ましい! 把握しきれなーい!
もっとコンパクトなほうが遊びやすかったかもしれないですね。

◆メッセージ
たっぷり楽しませていただきました!
今後の展開が気になります。わくわく。
 

kainushi

ユーザー
>チョコワ部さん

度々プレイ報告いただけてとても嬉しいです! ありがとうございます!
正直画面構成に関しては「これでいいのかなぁ」と思う部分がありましたが、そう言っていただけると嬉しいです。自信がつきました。
色々なこだわりを汲んでいただけて感無量です。
ミランダさんのキャラはノリで作りましたw

もっとコンパクトなほうが遊びやすかったかもしれないですね。
めっっっっっっっっっっっっっっちゃわかる。
何でここまで種類増やしたんだ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
 
>プハリコさん
プレイ&レビューありがとうございます!
SNS会話も気に入ってもらえてうれしいです。

>取り返しのつかない要素
一応、ステージクリア型で進んでいるので、スルーした寄り道イベントとかは
取り返しがつかないですね。
セーブデータを保存しておかなくてもよいように、最新章から始められるようにしていますので
その辺りの兼ね合いもあって、取り返せるようにするのは難しいかもしれませんが
何かいい方法がないか、考えてみます。

お母さんは、次章に出てくる予定なのでお楽しみに。
 
>夢幻台様

まさかここまでお褒め頂けるとは…!
夢幻台様の仰る通り、エターナるという最大の敵が待ち構えておりますので、負けずにちょこちょこと頑張っていきたい所存です。

私の方も、ディジットパーティー、クリアいたしましたのでレビューを投稿させていただきます。

◆ゲームタイトル
ディジットパーティー~Melt Zone~

◆どこまで進めたか(プレイ時間もできれば)
現状プレイ可能な部分まで。
レベルを10くらいまで上げてプレイ時間は3時間程でした。
レベルを上げ過ぎたせいで無双状態となってしまったため、戦闘についてはあまり書けません…
面目ないです…

◆良かったところ(必須)
イベントカードやシステムの説明等、恐ろしいほどに親切に作られていることに驚きました。
徹底してプレイヤー目線で、非常に遊びやすかったです。
また、様々な言語の数字にかけたモンスター名の秀逸さには唸らされました。
そもそも、「数字」をコンセプトとするということの面白さ、興味深さにとても惹かれました。
数字は、単なる値であるという以上に様々な象徴としての側面も持つものですので、とてもゲームという媒体と相性が良いのですね。
それぞれのダンジョンのギミックも非常に工夫されていて、どのダンジョンも新鮮な気持ちで楽しめました。
特に、クラスナインのギミックを一発で当てた時の達成感と言ったらありませんでした。

◆さらに良くしてほしいところ
・回復のためにレイレイの家もしくは保健室に戻るのがやや手間に感じました。
町の真ん中辺りの屋外に回復ができるポイントがあると捗るのではないかと思いました。

・謎解きを仲間に任せられる仕様もとても親切だと思いましたが、自力で解いた際に少しの経験値等を得られる等、何かしらご褒美があるとうれしかったです。

・おそらくテキストミスかと思うのですが、1のダンジョンの3Fの「A」の部屋の一番左の9のレバーを戻す際、「壁に1と書かれたレバー」と表示されます。

◆メッセージ
最高に良い所で終わるではないですか!これはズルい!
これからさらに面白くなるのは明白なので、続きを熱望します!
 
>ぐらんぎにょるさん
 コメントありがとうございます。

 失礼な物言いになったら申し訳ありませんが、これは偶然なのですが、参加6名のうち、ぐらんぎにょるさんを除く5人(自分含む)は
 長短の差はあれど完成作品を既にもっている、少なくとも自分の中では知名度という点ではシード組というイメージでした。
 そういう意味でもノーマークから規格外の作品が出た!という驚きは本当に大きかったです。せっかくのコンテストの場ですし、
 ぜひ多くの方にプレイしていただいてこの衝撃を味わってもらいたい、というのが本音です(これは別の参加作品についても同様)。

 ディジットパーティーの感想もありがとうございます。
 回復ポイントについては悩みました。もっと便利にすることもできるのですが(実際ツクシティでは町に戻るだけで全回復しました)、
 自分としては「回復は『回復する』という意志のもとに行動してやってほしい」詰まるところしかるべきところで休むか、保健室に行くか
 してほしい、という妙なこだわりを持ってしまっている部分もあります。ただ不便であることは間違いないので、検討の余地はありそうです。

>最高に良い所で終わるではないですか!これはズルい!
 このコンテストに参加するにあたって「切りどころ」があるとすればここしかない、という感じのタイミングでした。
 今後登場するキャラの顔見せだけしておけば、期待感を持たせる=この先も作らざるを得ない、という気持ちにもなると思ったので。
 昔、心理学の本で読んだのですが、モチベーションの持続には「一区切りでありながら、まだ続いていることが意識できるところで切る」
 ことが有効だと書いてあった記憶があるので…。
 
◆タイトル
アリアの創造

◆どこまで進めたか(プレイ時間もできれば)
プレイ時間は2時間。2章ステージ2まで到達しました。

◆良かったところ(必須)
どことなく物悲しげな独特の世界観。これはkainushiさんでなければ出すのが難しい「らしさ」が前面に押し出ていて良かったです。
kainushiさんの他作品や作っていただいたイベントでも感じた「らしさ」そのままに本作を楽しめるのはかなり好ポイント。
スキルや装備品にかなり個性が出せる、さらにどのキャラを使うか、どう使うかにも差が出るので「どこまで進んだ?」だけでなく
「自分はこうした」的なプレイヤー同士の交流も楽しそうです。アクティブスキル重視でテクニカルに行くか、パッシブスキル重視で
力押しを狙うか。ちなみに自分は後者(パラメーターUP重視で力押し)でした。

あと面白い趣向だなと思ったのは「敵が次のターンに使用してくるスキルが分かる」というもの。これを利用して、
「厄介な攻撃を仕掛けてくる敵から先に倒す」というテクニックが非常に有効に働いています。裏を返せば、
あまり役に立たないスキル(短期決戦のザコ戦での能力UPスキルや「様子を見る」などのサービス行動)を使うことが分かっている敵は
後に回してもよい。回復に行動権を使うだけに細かいHP・APの節約が割と後から効いてくるゲームバランスも良かったです。

◆メッセージ
今後の更新も期待しています。個人的に「色々な人にプレイしてもらってどう感じるのか感想を聞きたい」作品でもあるので、
多くの方のレビューがもらえるといいですね。
 

kainushi

ユーザー
>夢幻台さん

プレイ&レビューありがとうございます! らしい世界観を感じ取っていただけてなによりですw こういう世界観が好きでね……
取れる選択肢は多め(というか多すぎるかも)にしてあるので、プレイヤーさんによって色々な攻略法が出てくるかなと思います。あまり意識はしてませんでしたが、そういった交流ができるのは確かにいいですね!

敵の行動、行動順、ヘイト量、残HPやAPなど、難しくなればなるほど気にしなきゃいけないことも増えてくるので、プレイヤーさんは大変かも…とか思ったりはしますw その分、色んなテクニックを駆使して敵を倒したり、リソース管理を頑張るタイプのゲームが好きな人はかなり楽しんで頂けるんじゃないかと思ってます!
 
◆タイトル
TK-1グランプリ

◆どこまで進めたか(プレイ時間もできれば)
1時間20分。現状選択可能な3チーム全てでクリアしました。

◆良かったところ(必須)
非常にシンプルなゲーム、という印象です。やることも明確で結末も最初から分かっている。
ダンジョンも途中に宝箱が置いてある他は面倒なギミックも無し。
戦闘に関しても「有効な戦術を見つけ、それを繰り返す」ことで勝利可能というシンプルなもの。他のこのコンテスト参加作品がかなり
重厚な作りになっているのと相まって、かなり住みわけが出来ている気がします。そこまで難しく考えなくてもノリで楽しめるのは
気軽に周回することを(恐らく)前提としている本作のコンセプトと高相性。格ツクで作っていた経験もある自分としては
「格闘大会が題材のゲームのストーリーってこうだよな」と思い出させてくれます。

大会は予選が一番苦戦しました。装備と補助魔法のおかげもありますが、全敵の総攻撃を一手に引き受けて物ともしないヒバリ強し。
(ライムで同じことをやろうとしたら抱えきれずに沈みました)

◆メッセージ
未実装部分が多いですがその分「今後の伸びしろ」という観点で見ればコンテスト参加作品の中でも一番だと思います。
いろいろな業を背負ったり(?)、コミカルな個性を持った参加チームが今後も増えるといいですね。
 
自分以外の5作品全てをプレイ。投票は行わないという事でしたが個人的に各要素のベストを考えたら全作品受賞になったので、
一応参考までに書かせていただければと思います。

・ゲームアイデア部門「時にはこんな冒険譚」
 RPGにおいて重要なウエイトを占める戦闘。もちろん戦闘の無いゲームというのは数あれど、戦闘が「あるけどない」という発想が秀逸。
 しかもそれがゲーム的な要素に留まらず、ストーリーにおいても関わってくるという関連性の高さもすごいと感じました。

・システム部門「アリアの創造」
 戦略・成長の自由度の高さと、頭の使いどころがたくさんある知的な作品、世界観も相まって格式高い作品という感じでした。
 きれいに戦術がハマったときは自分がすごく賢くなったと錯覚できる。プレイしていて気持ちよくなれる作品でもあります。

・シナリオ部門「カミサマの秘め事~かたくり祭り編~」
 個人的な感情になってしまいますが、シリーズ・シナリオの展開が自分の大好きなペルソナシリーズ(特に2~4)に近いのが
 かなりの高ポイント。(前作に比べ主人公の年齢が上がる、舞台がそこそこ都会から片田舎の町へ、前作の仲間になりそうでならなかった
 キャラが本作のメインメンバー…などなど)。現代に近い世界観だけにプレイ後にいろいろと考えさせられる物語でもあります。

・スケール部門「メルヘン∞グレンツェント」
 長編ぞろいのこのコンテスト中でも文句なし。歴代フリーゲームを見渡してみてもほとんど類を見ないボリュームになる予感。
 しかも最初の1時間プレイしただけでその壮大さが伝わってくる魅せ方も上手いです。出典があるおかげで入りやすいのも◎。

・将来性部門「TK-1グランプリ」
 未実装部分および仮実装かなと思う部分が多いですがその分「ここが追加されたら化ける」片鱗をゲーム全編通して感じております。
 双方の作者さんの許可が必要になるので難しい可能性もありますが、ライバルチームとの掛け合いとか、修行中に語られるチーム内の
 人間模様とか、傭兵たちの個別ストーリーとか…。今後の更新をいろいろ想像・予想するだけでも楽しめる作品です。

 ファミ通のクロスレビューのごとく、全作品横に並べてレビューしてくれる方がもっと増えてくれたら嬉しいかな…とも思っています。
 

Ganmo

ユーザー
◆ゲームタイトル
アリアの創造

◆どこまで進めたか(プレイ時間もできれば)
ゆっくりプレイしてたので、進捗は1章-2までです、すみません。(約1時間半)

◆良かったところ(必須)
ストーリーに関しては言うことなしです。続きが気になる!
BGM、ダンジョン、キャラクターとそれぞれの配置ひとつひとつに
何かしらこの物語の意図が結びついてるんだなと思うとワクワクしますね。

探索パートも比較的分かりやすいシステムですぐに楽しめました。
戦闘では毎ターン敵の行動が表示されるのでその都度戦略を練れるのが
面白かったです。

◆さらに良くしてほしいところ
気にする程でもないのですが、強いて挙げれば2点だけ。
(1)ストーリーが進むためのアイコンがキャラクターだけでなく
移動場所にもそれとなく分かるのがあると、より分かりやすくて
いいのかなと思いました。

ありましたぁ!!! すみません(´;ω;`)

(2)才能開花の「共通才能」の項目の詳細が欲しかった。
【共通】とあったので最初てっきりパーティ全体に効果があるものだと思ったら
個人個人別だったんですね……。

◆メッセージ
困るんですよぉ!! こんなに続きが気になるストーリーと、
戦略性のあるバトルシステムがあるゲーム持ってこられちゃ
レビューそっちのけで遊び倒しちゃうでしょうが!!(褒め言葉)
 
最後に編集:
◆ゲームタイトル
時にはこんな冒険譚

◆どこまで進めたか
2章クリアまで。プレイ時間は1:11でした。

◆良かったところ
全体的にゆるくて笑える空気感で好き。
とくに勇者と巫女ちゃんの念話が微笑ましい。応援したい。
サブクエストなどで街の人々と触れ合えるのも好き。
各地でできる釣りが楽しい。一部の獲物に用途があるのもいいですねー。
戦闘カットや保険システムなど、斬新で面白い。

◆さらに良くしてほしいところ
細かいところですみません。
お金を預けたり引き出したりは全額一括がいいような気がします。金額指定する意味があまりないので。
保険もできれば解約時にお金返して欲しいなー。

◆メッセージ
テンポよく遊べて楽しかったです!ありがとう!
続きも気になるー!
 

kainushi

ユーザー
>Ganmoさん

プレイ&レビューありがとうございます!! 気に入っていただけたようで嬉しいですw
序盤やら導入やら、個人的には色々不安があった部分ではあるので、そういっていただけるととても励みになります。

(1)ストーリーが進むためのアイコンがキャラクターだけでなく
移動場所にもそれとなく分かるのがあると、より分かりやすくて
いいのかなと思いました。
ありまぁす!!
でも場所移動を選択しないと出ないし、アイコンもちょっと小さめだからわかりづらくなっちゃってるかも?
 
ディジットパーティの銀郎問題を解きました。
パズルが好きなので楽しめましたが、気になるところがないかと言えばそうではありません。
解き方を示したので、ネタバレに注意してください。
本当に見るのであれば、ドラッグしてください

ヒント
ブラウニー:銀郎は3人らしい
ビージィ :銀郎は2人らしい
ガーター :ブラウニーが怪しい
ディルソン:ビージィは安心
ケーラー :ディルソンは嘘つき
ヘレス  :ケーラーは正直
テンリー :ヘレスは嘘がつけない

「正直者と嘘つきのパズル」には、以下のような法則がある。
Aが「Bは正直者である」と発言した場合、以下の場合が考えられる。
A:正直者 B:正直者
A:嘘つき B:嘘つき
つまりこの発言は「AとBは同じ陣営である」という意味である。

次にAが「Bは嘘つきである」と発言した場合、以下の場合が考えられる。
A:正直者 B:嘘つき
A:嘘つき B:正直者
つまりこの発言は「AとBは違う陣営である」という意味である。

これを踏まえて考えると、ケーラー、ヘレス、テンリーは陣営Aで
ディルソンは陣営Bである

さらに「安心」というのを正直に、「怪しい」というのを「嘘つき」に
変えるとビージィは陣営Bに、ブラウニーとガーターは違う陣営になる。
これで、客の陣営は3対4に分かれるので「銀郎は2人」と発言した
ビージィが銀郎になり「銀郎は3人」と発言したブラウニーが
人間側となって銀狼である客は
ガーター、ディルソン、ビージィである。

とはいえこれで正解だとしたら厳密に「正直・嘘つき」ではないのが
気になるところです。
論理パズルというのはあくまで論理の世界なので厳密に
「正直・嘘つき」と言わなければならないと思うので。
 
>チョコワ部さん
プレイ&レビューありがとうございます!

空気感、気に入ってもらえてうれしいです!

>預金
数値入力にしてあるのは
「1000Gあればいいのに、買い物後また預けに戻らないといけない」みたいな不便も困るなと思ったからです。
ただ、私も楽に全額を指定したかったので
所持金や貯金額より大きい数値を入れると全額になる便利機能はつけてあります。

>保険
まあこれは、HPが低い間はHP気にするけど
HP高くなったらあんまり気にしなくなって死ぬ事故が多発してしまう感があって
なんというか「安心を買う」という意味で掛け捨てなのです。(保険屋さんの受け売りだけど)
返金保証付きなら倍・・・いや、万は欲しいかなという謎の保険屋視点で金額が決定しました。
もうちょっと諦めがつきやすい金額に見直そうかなと思うけど、じっくり考えたいかな。

ご意見大変参考になりました、ありがとうございます。
 
最後に編集:
>シトラスさん
 プレイありがとうございます。気になるところだらけで申し訳ありません。

>厳密に「正直・嘘つき」ではない
 確かに厳密にはそうなのですが、特に修正が必要なレベルの大きな誤りではない(そもそも「銀狼ゲーム」というものが存在しないうえ、
 「論理パズル」と発言しているハッチも小学5年生で正確に論理パズルを把握しているわけではない)という判断から、
 よほど多くの批判が来ない分にはこのままで行こうかと考えています。どうぞご容赦ください。
 
全作プレイしました!
普段レビューとか書かないので変な表現があったりするかもしれないですが、大目に見ていただけるとありがたいです。。

◆ゲームタイトル
TK-1グランプリ

◆どこまで進めたか
Lost Heroinesチームで1週クリアまで
プレイ時間は40分ぐらい

◆良かったところ(必須)
複数体複数のグランプリの戦闘が戦略の練りがいがあって楽しかったです。
初戦からいきなり16体もの敵と戦うことになったり、XPのRTPキャラがでてきたりと対戦相手にも個性があるのがよかったです。

今後参加者が増えて、キャラクターも増えてくるとどんどん楽しくなりそうですね!

◆さらに良くしてほしいところ
選択肢でデフォルトのものが設定されていないのがちょっと気になります。
ホテルの回復できるところとかだと基本ボタン連打で進めたいので、
そういったところはデフォルトのものを設定したほうが決定キーだけで
進行できるのでいいかもしれません。

◆メッセージ
マップでまだまだいけそうなところがあって、今後参加キャラクターが増えてくると
よりグランプリが盛り上がりそうですね。応援しています!
◆ゲームタイトル
カミサマの秘め事~かたくり祭編~

◆どこまで進めたか(プレイ時間もできれば)
2章クリアまで
プレイ時間は2時間半ぐらい

◆良かったところ(必須)
なんといってもテンポよく進むストーリーがいいですね。
個性豊かなキャラの掛け合いと楽しくて、魅力的な世界観も相まってどんどん先に進めたくなりました。

あと店の人と何気ない雑談ができたり、回復できるところでゲームには全く関係ない雑学が聞けたりと
本筋のストーリー以外でも作りこまれているのがよかったです。
特にモテ男スタンプを集めるイベントが楽しかったです。スタンプ20個全部集めちゃいました!(何回かリセットしたけどw)

難易度は普通でプレイしましたが、簡単すぎず難しすぎずでいいバランスだと思います。
何気に魔法剣が即発動するのがいいですね。即発動じゃなければ多分ボス戦でしか使わなかったと思います。

◆さらに良くしてほしいところ
術と物理技の威力差なんですが、術のほうがだいぶ強いのが気になりました。
とはいっても気になっただけで、ゲームバランス自体はいいと思うのでそこまで気にする必要はないかもしれません。

◆メッセージ
2章の最後でなんか不穏な空気が...。これは先が見たいですね!
ストーリーが面白いゲームは大好物なんでこの先が楽しみです。
◆ゲームタイトル
メルヘン∞グレンツェント

◆どこまで進めたか(プレイ時間もできれば)
シャルル加入まで
プレイ時間は2時間ぐらい

◆良かったところ(必須)
ものすごいボリュームですね。特に世界観の作りこみがすごい!
魔法学園のところの図書室で世界について書かれた本を読むことができるんですが、
それを読んでるだけでこの世界がどれだけ力を入れて作りこんでいるかが伝わってきました。

非常に自由度が高くて、序盤からどこにでも行けるのですが、ぴかぴか石を使えば
次どこに行けばいいかが分かるので、自由度が高いゲームにありがちな何すればいいか分からなくなるということが
ないのが良かったです。

自由度だけじゃなくてストーリーも面白いですね。
序盤の展開も含め、少し暗めな話が多いですが、キャラのノリがいいのでそこまで暗い感じにはならなかったです。
でもシャルルの境遇はちょっとかわいそう( ´・ω・`)

◆さらに良くしてほしいところ
雑魚敵で逃げられないのはちょっと厳しいですね。逃げるを追加しない場合、何かしら戦闘をキャンセルする手段があればいいなと思います。
特に洞窟みたいな敵を避けづらい場所はなかなかきついですね。

◆メッセージ
完成すれば間違いなくフリゲの中でも最大クラスの超大作だと思います!
道のりは大変だと思いますが、ぜひ今後とも頑張ってください!
◆ゲームタイトル
時にはこんな冒険譚

◆どこまで進めたか(プレイ時間もできれば)
2章クリアするところまでプレイしました。
プレイ時間は1時間ちょっとぐらい。

◆良かったところ(必須)
独特なシステムですね!歩いているだけでどんどん経験値とお金が増えていくので、ダンジョンを歩き回るのが楽しくなります。

ストーリーはノリの良くてテンポのいいシナリオ展開で楽しかったです。
何よりこの独特なシステムがちゃんとストーリーに反映されているのがよかったです。

あと、建物の中のあらゆるものを調べた時に勇者のコメントが聞けるのも楽しかったです。
こういう要素があるとついつい調べてみたくなりますね。

妖精の泉でも釣りができるのは面白かったです。自分たちの住処で堂々と釣りをする勇者を見て妖精たちは何を思っていたんだろうかw

◆さらに良くしてほしいところ
他の人もレビューで仰っているところですが、唐突に全滅するシーンがあるのはやっぱりうーんってなりますね。
なので事前にセーブしといたほうがいいみたいな警告があると嬉しいです。

◆メッセージ
ちょうどストーリーが盛り上がってきたところなので、続き期待しています!
◆ゲームタイトル
アリアの創造

◆どこまで進めたか(プレイ時間もできれば)
2章クリアまで
プレイ時間は3時間半くらい

◆良かったところ(必須)
システムの作りこみがすごいですね!
個人的に好きなのが行動回数に制限があるマップです。
各種行動(宝箱を開けたり、HPを回復したり)をするたびに行動権が減っていって、0になると行動できなくなる。
一方で敵と戦ったりしたら行動権が回復したりする。なので今ある行動権でどうやって全ての宝箱を回収しようか...って考えるのが楽しかったです。

あと才能開花が気軽にリセットできるのがすごく快適ですね。スキルの取得だけじゃなくてキャラの成長にもかかわってくるので、気軽にリセットできるとお金をケチらずどんどん成長させれてよかったです。

先が気になるシナリオがよかったです。
最初に大きな謎をガッで持ってくるミステリー系のシナリオで、進めれば進めるほど新たな謎が生まれてくるので、すごく続きが見たくなります。

キャラも魅力的ですね!個人的に一番お気に入りのキャラはムキムキの料理人のおばさんです。
回想シーンで出てくるアリアの父親がなんかむかつくやつだなーと思っていたところで、
アレな言葉で言いたい放題行ってくれたところで一気に好きになりました!

◆さらに良くしてほしいところ
システムの説明を後から見返すことができたりしたら嬉しいですね。
ストーリー中で各種システムの説明はあるんですけど、後からこれってなんだっけってなる場合があるので、
そういったときにふたたび見返せたりしたら嬉しいですね。
(特にヘイトシステムは珍しいシステムだと思うので、このあたりの説明がもう一回みることができたら嬉しいです)

◆メッセージ
システムとシナリオの両面ですごく面白かったです。今後とも頑張ってください!
◆ゲームタイトル
ディジットパーティー~Melt Zone~

◆どこまで進めたか(プレイ時間もできれば)
現状進められるところまで
プレイ時間は1時間半くらい

◆良かったところ(必須)
序盤からいきなり自由度が高いシナリオなのがいいですね。
自由度が高いとは言ってもキャラにフキダシがでるので、イベントが発生するキャラとそうでないキャラが
一目でわかるのがよかったです。

個人的には某ミシシッピみたいな船のシナリオが好きです。
いきなりナイフが飛んでくるところとか落とし穴とかちゃんと再現されてて最高ですね!

私はあんまり謎解きは得意じゃないので、ついついごり押ししたくなってしまうのですが、
特に詰むくらい難しい場面はなくイイ感じのバランスだと思います。
(今回は一度もごり押ししませんでした!えらい!)

◆さらに良くしてほしいところ
シンボルがちょっと多くて避けづらいのが気になります。
あと半分ぐらい減らしたほうがスムーズに進められていいかもしれません。
(あえて避けづらくして戦闘を発生させる意図があるならこのままでもいいかもしれませんが)

セーブデータの容量が大きい(27ブロック)のでもっと軽くなると嬉しかったり。
(DL版公開されるのでしたら特に問題はないと思います。)

◆メッセージ
盛り上がってきたところで終了となりましたが、ゲーム制作者に向けたメッセージ性の強い作品になりそうな展開ですね。
今後とも頑張ってください!
 
>うなぎおおとろさん
 プレイありがとうございました。
>個人的には某ミシシッピみたいな船のシナリオが好きです。
>いきなりナイフが飛んでくるところとか落とし穴とかちゃんと再現されてて最高ですね!
 今は何かと著作権等の問題が多い中で全編通してこの手のネタが満載なのは賛否両論あるとは思うのですが、
 元ネタに対するリスペクトがあればどんどんやっていいんじゃないか、という持論に基づいてガンガン入れています。
 この先もこの手のネタ・パロディものがいっぱいあるので、ご期待いただければと思います。

>シンボルがちょっと多くて避けづらいのが気になります。
>あと半分ぐらい減らしたほうがスムーズに進められていいかもしれません。
>(あえて避けづらくして戦闘を発生させる意図があるならこのままでもいいかもしれませんが)
 実は開発段階ではランダムエンカウントを採用する予定でした。というのもお察しの通り
「ある程度戦闘して進んでもらいたい」というのがあります。今回は序盤ということで道をふさぐ固定敵止まりで、
メインストーリーでのボスキャラはいませんが、ここから先は強力なボスが出てくる関係上ある程度は、
レベルを上げて進んでもらいたい、というのがあります。とはいえランダムエンカウントにしてしまうとそれを「強制」してしまう
ことにもなるので、「ある程度戦ってほしいけど、その戦うタイミングは、任意で決めてもらっていい」ということで
この方式を取りました。

>セーブデータの容量が大きい(27ブロック)のでもっと軽くなると嬉しかったり。
 最終的にはダウンロード版も公開予定ですが、軽いに越したことはないので、軽くする方法があれば教えていただきたいところです。
(現状ゲームデータの大きさはそこまで大きくないはずなので、今後さらにブロック数が増えてしまう危険性もあるので)
 
>うなぎおおとろさん
プレイありがとうございますー!
まさかモテ男スタンプ20個を集める猛者が現れるとは…w

物理と術のバランスはいつも悩まされます。
これまで術不遇だと言われたのでテコ入れしたのですが、逆転しちゃいましたか。

ストーリー楽しみにしていただけたようでうれしいです!
もうそろそろ3月の章ができあがりそうで、そうしたら正式公開しようと考えてます。
 
 最終的にはダウンロード版も公開予定ですが、軽いに越したことはないので、軽くする方法があれば教えていただきたいところです。
(現状ゲームデータの大きさはそこまで大きくないはずなので、今後さらにブロック数が増えてしまう危険性もあるので)
セーブデータが肥大化する主な原因は大体
1.セーブ時点でのマップのイベント数が多い
2.何かしらのプラグインが多く容量を食っている
かと思われます。一度プラグインを切ってみて、容量に変化があるかどうか調べてみると原因が分かるかもしれません。
セーブデータの容量は難しい問題ですね...
 
物理と術のバランスはいつも悩まされます。
これまで術不遇だと言われたのでテコ入れしたのですが、逆転しちゃいましたか。
ドラクエの呪文とかいつも不遇だし、物理と特殊のバランスは大変ですよね。。
でもゲームバランス自体はキャラの役割分担はしっかりされていてよかったと思います!
 
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