死亡者・ベンチの経験値獲得について

アリヒコット2017-11-08に開始した「ゲーム制作」の中の討論

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どう思われます?

  1. 獲得しないのが良い

    5票
    22.7%
  2. 死亡者には獲得させたい

    0票
    0.0%
  3. ベンチには獲得させたい

    8票
    36.4%
  4. どちらも獲得させたい

    9票
    40.9%
  1. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    RPGでは死亡者やベンチ入りメンバー(パーティーメンバー入れ替えありの場合)が経験値を獲得出来ないのもよくありますが、皆様どう思われますか?
    拙作では置いてけぼりにするのは問題だと思いつつペナルティが無いのも何だか…と思うので、死亡者は50%、ベンチは85%程度にしています。
    死亡者の場合の設定は データベース>ステート>戦闘不能>特徴>経験獲得率 で設定出来ます。
    ベンチについては、設定出来るプラグインをさる方にツクマテで作って頂きました。
    https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=49&t=2066
    唯、これはパーティーメンバー入れ替えありの場合で、なし(4人以下の固定パーティ)の時は常時揃う様死亡者も100%(しかもパーティ入りの時に合わせる)です。
     
    #1
    チョコワ部神無月サスケ がいいね!しています
  2. しぐれん

    しぐれん ユーザー

    私はベンチは100%(未加入キャラや一時離脱もベンチとして扱う)、死亡は0%派です。
    ベンチがもらえる経験値が少ないと、1軍と2軍の格差が大きくなる問題があります。
    死亡0%は慣例で…という感じです。
    もちろん、死亡者に経験値を入れる設計もありだと思います。
    極端に死亡率の高いキャラ(魔法使い系などHPが低い)がいる場合、死亡時50%という設計もありだと思います。
    結局はゲーム全体での死亡の発生度合いや、ペナルティの大きさ次第かなと。
     
    #2
    神無月サスケ がいいね!しました
  3. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんにちは。

    私は死亡時経験値0%、控えもなしで良いと思ってます。今まで遊んだゲームでは、控えにも経験値が入らなかったので。ポケモンも基本控えには入らないですよね。でも、私はそれで困った事がありません。

    ただ、育てるのが極端に面倒くさいキャラ(コイキング、ヒンバスみたいなの)がいる場合には、救済措置を設ける(学習装置みたいなもの)など出来れば良いかなと思います。ポケモンは、そこら辺の構造が上手くて、面倒くさいキャラは進化のレベルも比較的早く強力だったりしてますね(コイキング→ギャラドス、ヒンバス→ミロカロス)。

    ヴァルキリープロファイルも、控えには経験値が入らないゲームです。しかも、ハードモードでは全員レベル1でしか仲間にならず、ゲーム性もチャプター制なので、ラス面へ行くまでのステージ攻略回数に上限があります。それでも成り立っちゃうのが、あのゲーム。

    救済措置として、イベントで入手できる経験値があり、戦闘以外で入手した経験値はメニュー画面から自由に振り分けることが出来るというもの。また、基礎ステータスよりも装備武器の依存度が非常に高く、敵を瞬殺する事も容易であるため、レベルの高低はあまり意識しなくても成り立つ仕様だったりします(HPだけレベル依存ですが、すぐにワンキルが当たり前になってくるので、HPが低いことによるデメリットは殆どありません)。

    ただ、そういった工夫が難しいゲームで、死亡によるデメリットが勝るようならば何かしらの救済措置が必要になると思います。

    試練の洞窟や試練の塔というダンジョンを作って、一人攻略前提のサブクエストとするのも、救済措置として使えるのでは無いでしょうか(レベル1から攻略可能なタワーダンジョン的な)。やりようはいくらでもありそうです。
     
    #3
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  4. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    私は、SPRGかARPG向けにゲーム制作を優先的に目指していますので、死亡時経験値0%、控えなしでもいい気がします。

    でもゲームの種類によっては、死亡時と控えに経験値0%か、死亡時50%、控え25%の経験値獲得で考えてもよいと想います。

    但し、アクターの経験値を他のアクターの経験値に渡すという処理を残すという選択肢も考慮します。
     
    最後に編集: 2017-11-09
    #4
  5. プハリコ

    プハリコ ユーザー

    こんばんは!
    自作品では、死亡でも控えでも100%入ります。
    仲間の数がかなり多いので、経験値が入らないと色々使ってもらえないかもという思いからですね。
    仲間の数が戦闘要員の2倍くらいになったら(4人パーティー制で仲間が8人)、控えにも経験値が欲しいかなぁと。
    バンバン死亡(戦闘不能)が出るくらいのバランスなら、死亡時にも経験値欲しいですね。玉砕覚悟も戦略の楽しみとして取り入れることができますし。
     
    #5
  6. チョコワ部

    チョコワ部 ユーザー

    控えも死亡も経験値100%獲得が気楽に遊べていいのではと思います。
    ツクールの経験値テーブルだと、レベルに一度差がついたら自然に追いつくのはほぼ不可能ですしね。

    あと、控えは経験値入るのに死亡で経験値が入らなくなる仕様だと、
    前線で死闘を繰り広げてるメンバーより後ろでじっとしてるメンバーのほうが育ちやすいことになるのが
    個人的にはちょっと違和感あります。
     
    #6
  7. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    両方に入らなくていい、または控えだけに一票です。
    ゲームにもよりますがFF5のような戦略性が高いゲームは
    死亡時に経験値が入らないのを利用した最低レベルクリアのような遊び方があるからです。

    でも、テイルズオブファンタジアPS版のチェスターが特訓するイベントのような
    離脱から合流までを穴埋めする救済策も演出的に面白いですし

    使えるキャラクターが多いゲームなら控えメンバーに経験値が入るのも良いと思います。
    どれか一つというよりも、こればかりは仕様によるとしか言えません……
     
    #7
    猫二郎ネコタ がいいね!しています
  8. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    あと、レベルアップの方法はそのままでも
    経験値が2倍になる装飾品(世界に1個)や経験値が0になる装飾品(最初に入手)があると
    縛りプレイやレベル差穴埋め、1キャラ特化などの遊び方が生まれます。

    縛りプレイでクリアできる弱点を持ちつつ正攻法でも楽しめるバランスを作るのが
    ものすごく難しいけど、やってみる価値はあるかも。
     
    #8
    猫二郎ネコタ がいいね!しています
  9. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    面白そうな話題なので乗っかりますね。

    僕が最初に触ったRPGツクール95では、控えの獲得経験値が半分でした。
    それでXPに移植の際も最初はそうしていましたが、
    ドラクエの馬車システムみたく、戦闘中の控えメンバーとの交換を可能にしたため、
    「控えも100%」にしました。

    戦闘不能で経験値が入らない仕様はそのままですが、
    これは「早く復活させて経験値を入るようにしてほしい」という配慮なのかな……と思いました。

    余談ですが、GBAの「青の天外 オリエンタルブルー」では、仲間にいない控えも
    同様に経験値を獲得していましたが、戦闘不能のまま控えにしちゃうと、レベルが上がらず
    大変なことになっていましたね。

    僕は「戦闘不能は経験値獲得無し」維持で問題なし派です。

    丁度、ファミコン版のFF3なんかで序盤で3人を戦闘不能にしてレベル1のまま、
    一人だけで4倍の経験値を貰いつつゲームを攻略していた人の話とか、
    戦闘不能が経験値を入らないのをいいことに、低レベルクリアを目指した人の話を訊くと、
    逆に、「戦闘不能で経験値獲得無しを利用して、ゲームを面白くする」という
    遊び方をしている人もいるため、むしろ、残した方が面白いかも……?なんて思っています。
     
    #9
    ネコタ猫二郎 がいいね!しています

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