毒攻撃は独立した属性になれるか

毒攻撃の位置付けは?

  • 独立した属性

    Votes: 6 33.3%
  • 他の属性に編入されている

    Votes: 3 16.7%
  • 置いていない

    Votes: 9 50.0%

  • Total voters
    18
タイトル通りです。
これは考えてみると結構微妙な問題だと思います。

[派生元スレッド]
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/属性はいくつ? 何がいい?.68/
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/雷攻撃は何属性?.990/
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/風属性と地属性の不思議な立場.3491/
(懲りずに属性各論…まぁこれで一区切りだと思いますが)

先ず思い浮かぶのがFFシリーズのバイオ。
3・4では無属性扱いでしたが、5で毒属性が採用され8まで続きました。
(その前身として2にクラウダがあり、サンダーと相対していました)

大貝獣物語でも細菌攻撃のバク系魔法がありました。
生き物に有効で器物やアンデッドには無効という位置付けでした。

フリーゲームでは、STARDUST BLUEが「生物属性」を採用していました。
これは人間に有効という位置付けで、人間の敵国兵が多い前半戦では重宝されていました。
(後半戦は一転して魔界が敵になるので、めっきり出番が減りますが…)

これらを踏まえて、拙作では「命属性」を採用しています。ここには吸血や花、時には心攻撃なども組み込まれます。
電属性と相対し、人間に有効、器物やアンデッドには無効としています。
昔は闇属性に毒攻撃を含んでいたのですが、やがて独立しました。「機械に闇が効かない」「人間に闇がよく効く」などとなっていたのが不都合になりまして…

皆様におかれましては、いかがでしょうか。
 
毒属性は現状のドラゴニアには存在していません。

毒を付与する攻撃魔法は火属性の担当で
不完全燃焼による毒瓦斯攻撃…らしいです。
後は処理が面倒くさい諸々の理由で核にも毒効果あり。

未来の時代になると金属性やら酸属性やらと併せて
菌属性が出来る可能性も無きにしも非ずですが…

毒という状態異常が単一である限りは
独立した属性としての採用はむつかしい、ですかね…
 

じおけー

ユーザー
属性としての毒、で私が思い出すのはフリーゲームの『イストワール』の酸毒属性ですかね……個人的には毒というより酸のイメージが強いのですが(酸毒の効きやすい強敵が大体『酸でよく溶けそうな金属製の武器』なので……)
メジャーどころだとポケモンもどくタイプを初代から入れてますよね。

自分の作品? そもそも属性の概念を導入する予定がしばらく無いので……
 

ufo_1122

ユーザー
毒属性というと、FF1〜6のバイオやクラウダといった魔法が思い浮かびますね。
後のシリーズでのそれらは無属性や闇属性に割り当てられることが多いようですが。

現在企画作成中の作品では戦闘不能、スタンを除く主要な状態異常を各属性に割り当てており、属性耐性装備には対応する状態異常を防ぐ効果も付与されています。
「猛毒効果」は水属性に割り当てられ、水属性魔法「フラッド」の追加効果になっていたり、水属性の敵専用スキル「毒液」や「アシッドブレス」でも付与されます。
炎属性・逆上(暴走)
氷属性・睡眠
雷属性・麻痺
水属性・猛毒
地属性・暗闇
風属性・沈黙
光属性・幻惑(魅了)
闇属性・呪い

理由としては毒といえば毒液や毒の沼など液状や、水に溶けやすいイメージがあるからでしょうか。
細菌やウィルスも含めれば、洪水などが疫病の原因となったりもしますし。

とはいっても、その割り当ても絶対的なものではなく物理スキルの「毒牙」や「毒矢」等には水属性が付与されていなかったり、猛毒を含む複数の状態異常を発生させる魔法が闇属性扱いだったりするわけですが……。


あとは、毒系のダメージ攻撃に対して「毒属性」ではないのですが「人間・獣特効(アンデッドや無機物を除く生物に対して大ダメージ)」として設定したこともあった気がします。
 
最後に編集:

salaspitg

ユーザー
MMORPGでの一例になりますが、「ラグナロクオンライン」にも毒属性がありました。
一部省略していますがおおむね以下のような性質を持っていました。
(※攻撃属性と防御属性の概念が存在することを付しておきます)

・毒属性攻撃は四大属性のうち低Lvの地、火、風属性の敵には少し効きやすい。
・毒属性攻撃は四大属性のうち水属性の敵には効きにくい。
・毒属性攻撃は聖、闇属性の敵には効きにくい。
・毒属性攻撃は不死属性の敵を回復させる。
・毒属性を持つ場合、毒属性攻撃が効かない。
・毒属性を持つ場合、闇・不死属性攻撃を半減。
・毒属性を持つ場合、高Lv聖属性攻撃に弱い。

上では毒が水属性に含まれるという例が挙げられていますが、
こちらでは水に洗い流される解釈のためか逆に水属性に効きにくい特徴を持っています。

毒属性攻撃に特別弱い属性が少なく、毒属性武器を使っているから有利という場面は少ない。
プレイヤーが扱える毒属性攻撃も多くはなく、一部の職業以外では縁の薄い概念でした。
敵の属性の弱点を突いて効率よく狩り続けるゲームデザイン上、毒属性の敵は「お邪魔虫」のようで、
特定の属性攻撃一辺倒で容易に攻略できないようにする要素として機能していたと思います。

・虫モンスターの多くは地属性、飛行型虫の一部は風属性だが、毒虫は毒属性……など、
 種族の中で一部毒属性に設定されているものがいる。
・地属性の植物モンスターだけを火属性魔法で狩りたいが、毒属性の虫が邪魔をしてくる。


長時間の狩りで遊ぶMMORPGとしてはこれでもよいのでしょうが、
もしこれをRPGにそのまま落とし込んだ場合、
毒属性の敵ばかりが出現すると聖以外の属性攻撃の価値が薄れる(聖属性の特別感を助長する要素にもなりますが)
かといって少数にすれば地味で無属性の場合と大差がない。
毒属性攻撃を習得しても使える場面がほとんどない、むしろ使えない場面のほうが多い……など、
属性概念の設計としては少々問題があるかもしれません。

毒属性に限った話ではありませんが、属性を増やすなら、
その属性攻撃・属性防御を活かせる場面をうまく取り入れることが肝心です。
汚染された毒まみれのエリアなので毒属性防御を持ち込むと有利、
毒を洗い流す水属性に弱いことにして、水属性の魔法の活躍の場を増やす、
人間は一律毒属性に弱いことにして、城攻めイベントでは毒属性攻撃が大活躍する……など、
属性相性の調整や、エリア・シナリオからのアプローチで属性の価値を高めることが考えられますね。
 

ゼゼゼ

ユーザー
毒属性を出したことはありませんが、ヒュドラやドラゴンゾンビの使うポイズンブレス(毒付与の全体ダメージ攻撃)にちょっと困るんですよね。
逆にいえば、毒属性にしたい技はこれだけなので、このためだけに毒属性を作るのもなんなので、仕方なく闇属性ということにしています。
 
毒というと、属性よりも、スリップダメージを与えるステートだと考えている人が
多いように思えます。このスレッドのアンケートでも「置いていない」が多いですが、
毒=ステートと考えている人がこれを選んでいるように思います。

僕も毒属性は作ったことがありませんが、作るとすると、結構ややこしいものを感じます。
というのも一口に毒と言っても、様々なものがあるからです。
このスレでも大抵出尽くしていますが、毒蛇の毒と、毒キノコの毒と、フグの毒では
成分が全然異なりますし、硫酸のような劇薬も、人間にとっては毒ですよね。
だから、「どんな毒なのか」制作者が意図したところに、毒属性は治まるんだと思います。

ポケモンでも毒属性がありましたが、蛇のアーボックや、毒ガスのマタドガスなど、
自然系の毒を意識しているのが分かりますね。
 
執筆者:神凪洸

独立した属性として作ったことはないですね。今までプレイした作品にそういうのがなかったというのもあります。
神無月さんの言う通り、スリップダメージ状態異常という扱いです。
自作品内では、毒になりうるものならなんでも詳しいマッドサイエンティスト系キャラがいるので
ネタ的に毒属性キャラってのならありますが。

毒属性のある作品を知らないなりに考えてみると
自分なら、SF系でバイオ的な世界設定であれば出すかもなぁと。
色んな毒物が出て、適した薬でないと回復できない的な。
 

じおけー

ユーザー
属性論とは少々ズレるんですけど、(多くの場合)防御を無視して、「最大HPに対する割合ダメージ」や「定数ダメージ」を与える状態異常としての毒って上手くやれば、他と差別化された攻撃手段として輝き得るって思うんですよね。

「時間こそかかるものの、丈夫な敵を比較的マシな労力で倒せる」という位置付けにすれば、属性システムに依らずプレイヤーに選択肢を与えることになるんじゃないかなー、と。
 
 サスケさんの
>毒というと、属性よりも、スリップダメージを与えるステートだと考えている人が
>多いように思えます。このスレッドのアンケートでも「置いていない」が多いですが、
>毒=ステートと考えている人がこれを選んでいるように思います。
 に同意します。理由はシンプルで「自分が初期に触れたRPGがそうだったから」。裏を返せば、あまり複雑にならなければ
 1属性として入れるのは十分にあると考えてます。

 シンプルかつ1属性として位置づけられていたのはFFⅡのクラウダ。火⇔水に対し雷⇔毒という組み合わせが成り立ちました。
 他の属性に取り込んでいる例としてはタクティクスオウガのポイズンクラウド。大地属性に位置付けられていました。
 大地⇔風という組み合わせがあり、風には雷を扱うサンダーフレアが存在したため、偶然にもこの作品でも雷⇔毒という
 関係が成り立っていました。
 

ぶー太

ゲスト
炎は毒に弱いか強いか、水はどうだ?みたいに考えるとよくわからないけど、
アクターや敵ごとに毒に弱いか設定できるタイプのツクールなら
あってもそんなに困らないかもと思います。
 

温州みかん

ユーザー
私は「毒属性(攻撃スキルの属性)」置いていませんが、アリだと思います。
置いていない理由を一言でいうと「ステータス異常の『毒』とダブって、ややこしくなる」からです。
攻撃スキルの属性は、特定の敵に大ダメージを与えたり、逆に耐性を持たせたりするための、特徴づけとして使っています。
直感的な分かりやすさが重要。
しかし、毒属性は近未来的な世界観や、医者や研究者に視点を置いたストーリーなら、合致する属性だと思います。
むしろ、近未来設定なら、「毒属性」を「chemical」「bio」「nuclear」に分けてもいいくらいです。
 
毒属性は設定していませんが、アリだと思います。

確かに色んな属性でも毒になり得ると思います。
例えば、
炎属性
マグマとか発生させたら、火山ガスという毒性を持つ成分や酸欠により、動植物の生命に大きな危害を及ぼすことがある。

風属性
オゾンとか発生させたら、大抵の生物は生きていられない。

地属性
植物系を操るタイプなら、毒性の菌類や有毒植物とか出現させそう・・・。

光属性
光毒性という紫外線などの光を受けることによって生じる毒性というのがあります。
まぁ単に紫外線を浴びさせるだけでは発生しませんけど、女性に対して紫外線を浴びさせるというだけで色んな意味でダメージを与えられるかもしれない・・・。

思い付く限りではこれぐらいかな・・・。
 
自分の場合は「攻撃属性」というよりもステータス異常に
病気系、精神系、呪い系という系統を設けて
それごとに回復薬を設定したいです。例えば
病気系:毒・麻痺
精神系:眠り・混乱
呪い系:封印・呪い
といった感じです。

問題は、そこまで大規模なゲームをそうそう作らないことですが。
 

開拓者

ユーザー
ふと思うのですが、今の時代って人が作った毒と自然由来の毒がありますよね。
厳密に言えば病気・呪いは裏表かもなーって気もしました。

人間に対する持続回復がアンデッドに対する猛毒になるように
回復こそが毒である、毒こそが回復である、のような考え方もできるかもしれません。

そういえば「無属性」って突き詰めるとよく分からない節がありますよね。
属性が無いのか、全てに通る属性がそこにあるのか
無属性って表現を上手く変えれば毒属性についての良い答えが浮かぶかもと思いました。
 
最後に編集:

ぶー太

ゲスト
猫二郎さんの書き込みで思い出したんですが
以前光属性の武器で攻撃したときにどくのステートがつくようにしました。
説明によると「あまりにも清らかな光は普通の俗な生き物から見ると毒にもなる」、
みたいな理屈だった気がします。
 

おぎゃあ

ユーザー
石をぶつける魔法ははたして土(地)属性なのか打撃属性なのか。
毒というのはこの石に相当するものだと思います。

属性を「力の源」のようなものと考えるか、ダメージを与える「手段・要因」として考えるか
地水火風といった元素的なものは前者っぽいですが、毒は後者になるような気がします。
なので同列に並べることに違和感があったりするのではないかと。
 
毒を司る神について、調べてみると、
アイヌ神話には
天然痘絡みで
・アプカシカムイ
・ウタラコロカムイ
・オリパクカムイ

風邪の神である
・シオカムイ

寿命を司るカムイで病を司る神
・パコロカムイ

などがありました。
まぁ、一種の疫病神ですけど・・・。
(ちなみにアイヌ語ではカムイは神格を有する高位の霊的存在を表しています。)

中国にも疫病を司る神である五毒将軍(若しくは五毒大神、五毒大帝)という五人の神が伝わっています。この神達が井戸の水に毒を混ぜて人々の間に疫病を蔓延させようとしたという伝説があります。

それとは違って、趙公明の配下である六毒大神というのも中国の神が伝承されている。
封神演義でも趙公明でも登場しますが、疫病を司る瘟神ではないものになっています。
 
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