毒攻撃は独立した属性になれるか

毒攻撃の位置付けは?

  • 独立した属性

    Votes: 6 33.3%
  • 他の属性に編入されている

    Votes: 3 16.7%
  • 置いていない

    Votes: 9 50.0%

  • Total voters
    18

開拓者

ユーザー
そういえば、ホッキョクグマの肝臓にはビタミンが多く含まれているけど
ビタミン含有量が多すぎるが故に食べた人は死んでしまうという話があったのを思い出しました。
あと、医者になって一番最初に学ぶのは「薬は毒だ」という考え方だそうです。

回復のしすぎが毒になる、という原理なら色々と面白いアイデアが生まれるかもしれませんね。
医者こそが毒使い、聖職者こそが大悪魔、癒し手こそが破壊者とか……

そもそも論なのですが「毒を属性で表現する必要はあるのでしょうか」
属性で表現できない物を別のシステムで表現しているからこそ毒は今の形になっているのかもしれません。
 
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ぶー太

ゲスト
話がズレますが、水や風もぶつけた勢いでダメージを与えるという場合は物理っぽいと言えなくもないですよね。木や氷も吸い取ったり冷やすんじゃなくて突き刺したりするなら物理っぽい。
(燃えてるモンスターや泥のモンスターに水をかけた場合は違うかもしれませんが)
・・・・属性って何だろうと思いました。
 

開拓者

ユーザー
炎をあびせる = 属性
電撃を放つ = 属性
氷をぶつける = 物理
冷気をあびせる = 属性

属性のようでいて属性じゃない物ってありますよね。
でも、ディアブロのように氷の矢が冷気属性でも違和感が無いケースもあって
リアルに考えすぎなのかもしれないなーとも思いました。

逆に言えば炎と電撃がダメージ重視で氷使いは物理も兼ねた補助
のような使い分けができるのかもと思いました。
……属性って考えると底なし沼ですね。
 
ゲームやマンガやアニメ、ラノベなど空想上で用いられる属性は攻撃や魔法、技能の性質を定義する要素であって、取り扱う題材やジャンルによっては古典元素の影響を受ける作品と受けない作品がある。
古典元素は四大元素、五行などといった具合。
最近の傾向では古典元素の影響を受けないオリジナル属性が進出する作品が比較的多い。
特にアプリゲームやなろう系、ジャンプ系等が特にオリジナル属性を扱われる割合が多い。
 
最後に編集:

温州みかん

ユーザー
何だか「そもそも属性とは」という方向に話が走っちゃってるようですね。独立スレッド、立てて貰って結構ですよ。
擁護すると
「毒属性」って直感的にわかりにくいじゃないですか?
「ステート異常の『毒』」があるのに、なんで、攻撃属性や種族属性で「毒」があるの? ファンタジー(の世界観)で「毒」って具体的に何? というように (グーグル検索すれば、蛇毒、サソリ毒などの成分はでてきますが……)
すると、そもそも属性とは……という側面から語らなければ説明しにくくなる部分があったり、他の属性: 火や水や、冷気、風、物理や地味な地属性 と比較したりして考察する流れになってしまうのだと思われます――。
 

開拓者

ユーザー
そもそも毒って液体なのか、気体なのか、固体なのか、放射線なのか、何なんでしょうね。
「毒属性で何を表現するか」ってそういえば考えた事がないです。
持続ダメージ、能力低下、麻痺とかは浮かぶのですが、それステートだよなーと思う事もあり
他の属性と並ぶような効果にできるかというと難し気がしました。
「属性」というよりも「耐性」だけで考えると判りやすいのかも。
 
大半の毒を扱う属性は、持続ダメージかステート低下等に長けているから、毒そのものによる直接的なダメージはあまり見た事がない。
ただ、どのゲームでも言えますが、液状の毒を飛ばす、武器に塗り込まれている、毒霧、毒ガス、触れると毒に侵されるなどの毒でも毒消し一つで治せるという非現実的な設定が存在している。
まぁ・・・毒の種類や治療法を細分化しても面倒が増えて面白くないだけなのでゲームではそういう風になっている。

ポケモンだと、昔から毒タイプとかあるけど、相手が倒れるまで耐え続ける様な戦法になりがちだし、大抵の作品は解毒手段を持っている事が多いので扱いが難しい。

ツクールMVには感染させる、毒の上書きで猛毒にさせるなどといったプラグインが多種ありますが、使いこなせる気がしない。
 
最後に編集:
ゲームやマンガやアニメ、ラノベなど空想上で用いられる属性は攻撃や魔法、技能の性質を定義する要素であって、取り扱う題材やジャンルによっては古典元素の影響を受ける作品と受けない作品がある。
古典元素は四大元素、五行などといった具合。
そもそも属性とは……という側面から語らなければ説明しにくくなる部分があったり、他の属性: 火や水や、冷気、風、物理や地味な地属性 と比較したりして考察する流れになってしまうのだと思われます――。
そういうことでしたか。
ウチは毒を元素に遡って考えた結果「命属性」になった…のかも。
(ウチの“元素”は火水風地電命光闇)
 

ufo_1122

ユーザー
このスレを見ていると、「毒」というものが多様的すぎて、どの属性にもなりうるしどの属性にもなりえない、というのがあるかなとは思います。

例えば、自分も話題にしたように「毒液・疫病のイメージ」とすれば水属性ですがsalaspitgさんの挙げたように「水で洗い流す・浄化する」とすれば水属性弱点とも考えられます。
「火山ガス、熱病のイメージ」とすれば炎属性ですが、「汚物は消毒だ〜!!」とすれば炎属性弱点でもあります。
風属性でも「毒ガス」「毒ガスやブレスを吹き飛ばす」でどちらでもいけそうです。

個人的には毒属性はあってもいいと思いますが、属性が多様すぎる作品では毒属性としては活用しにくいかなと思います。(ポケモンのような特殊な例もありますが)

逆に属性が少ない場合(「炎・氷・雷」など)や、薬師・錬金術師など専門家的なジョブやキャラがいる場合は、
通常の魔法が通じない敵に有効、特定のエリアで特効など「無属性」的な役割で活躍させられそうだなと。

SFやスチームパンク、ポストアポカリプスな世界観であればむしろ一番汎用的な属性にもなりそうな。
 
最後に編集:
うちの毒は闇と分かれるほうです。アリヒコット・イアカスさんから参考にさせていただきました。
毒属性は様々な追加効果があり、中毒(スリップダメージ)やHP吸収などです。
毒属性の特徴は人間系や食品モンスター、癒属性(回復の属性)と対立します。
毒属性はウイルス系、アンデッド、器物には効きません。
 
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