水と冷気は同じ属性か?

水と冷気は同じ属性か?

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派生元スレッド:
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/雷攻撃は何属性?.990/
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/属性はいくつ? 何がいい?.68/

更に話題を派生してスミマセン。

同じ属性なのか、違う属性なのか、迷いが尽きない水と冷気。
皆様の作品ではいかがですか?

私は昔は別個にして、
冷気は炎と、水は雷とそれぞれ対にさせたり、
土>雷>水>炎>冷気>風>土 だったり、
或いは水は威力が高い事が特徴で弱点とする者が居ないとしたりしてきたんですが
大体両者の特徴が希薄化されてどちらも出番がなくなりがちだったり
水系の敵に冷気を使わせる事になるなど実質的なクロスオーバーが目立ったりしたため
最近は同じ「水属性」にしつつ、追加効果の違い等で特徴分けしております。
 

開拓者

ユーザー
水属性で統一してキャラクターや職業や追加効果で個性を出すに1票です。
「この世界の魔法使いは水を氷にできるけど水そのものは扱えない」という世界観にするか
「プレイヤーキャラは氷だけしか使えない」という設定にするかもしれません

「ぼっちは回復役に打って出ました」というライトノベルのヒロイン・ノアは
世界で唯一氷魔法が使える人で、それが原因で周りとうまく交流できない一人ぼっちのキャラでした。
自由に広げるだけではなく制限でまとめるのも大切なんだと思いました。

これは自分もぶち当たってる素朴な疑問なのですが
リアリティを追求するためだけに細分化したシステムを
属性システムとして完全に活用する事はできるのでしょうか。
風呂敷を広げて複雑にしてしまうと作者も苦労するしプレイヤーも覚えにくいです。

今作っているのはリアルな空想世界か、それともゲームか。
世界観に合わせてシステムを作るべきか、システムに合わせて世界観を作るべきか、難しいですね。
 
最後に編集:

開拓者

ユーザー
それと、属性にジャンケンのような有利・不利の法則を作る必要はあるのでしょうか。
ディアブロのように属性にジャンケン要素を持たせないで耐性・無効化でひとくくりにしたほうが作りやすい気もします。
水と氷をジャンケンで考えるのではなくそれぞれを独立させて考えれば
水と氷が分かれていても上手く調整できるのかもしれません。

あと、水の魔法が無いからといってディアブロはリアルじゃないのでしょうか。
水の魔法がなくても違和感を感じない「それっぽい雰囲気」こそが大切なのかもしれません。

空想世界のリアリティとゲームとしてのリアリティは少々違う気がしましたが
考えすぎて作れない愚者のたわごとだと思ってください……
 
最後に編集:
自分は今の所、同じにしてます。表面上は。

氷属性は水属性の枠に入ってますが、計算式では複数属性扱いにしてます。

理由は、
・氷属性は爬虫類系に効きやすくする為。
・水属性は植物系に効きにくくし、氷属性で有効にする為。
等とモンスター別に有利不利を分けたいので。
 
上にも書かれていますが、私もジャンケンみたいな関係は必要ないように感じます。
理由は単純に覚えられないから。
3すくみですら順番を覚えられる自信がないです。

で、スレタイに対する回答ですが、私は分けていいと思います。
理由は基本的に冷気=氷ではないと思っているからです。
火⇔氷という関係は温度が高いか低いかであり、氷をぶつけるのとはちょっと違います。
火⇔氷、雷⇔水、風⇔地という関係が覚えやすくて好きです。

ですが属性の数を少しでも減らしたいとなれば、氷と水、雷と風を統一化するのがベターだと思います。
 

seea

ユーザー
確認してみたら、別個になっていました。

「水」「土」「大気」がそれぞれあって、
「水」は液体の水に限定、
「氷」は「土」に含まれ、「冷気」は「大気」に含まれます。
そのため、結果として別の属性になっています。
水は冷気でもなく、氷でもないという捉え方です。

ゲーム内の物理を元にこのような分類になっており、
ゲームを作るというよりも小説を書くための設定がされているので
ゲーム的なバランスは考慮されていません。

威力は……水が一番威力が高いですね。
水の系統が最も研究が進んでいるためです。

例えば魔法使い(魔術師)の進路として
人気の属性はどれで、不人気な属性はどれで……といった設定を深めていくのも
面白いかもしれませんよ。
駆け出し術士でも多系統が当たり前という設定ですとアレですが。
 
 自作品では「同じ時もあるし、違う時もある」という何とも中途半端な設定ですが、
基本的には「そこはゲームだから」で深く考えない事が多いです。
シンプルな分かりやすさを求めるなら同一、重厚な設定と奥深さ重視なら別属性にします。

必ずしも属性にジャンケンのような相関関係は必要ないという点では、開拓者さん、木星ペンギンさんに同意します。
弱点を突く属性が必ずしも対になる属性とは限らず、元素属性(火・水など)で所属属性(アンデッド・動物など)の
弱点を突く、というケースがあるからです(雷属性で水棲属性モンスターを攻撃するのがその典型)。

 古いゲームになりますが、市販ゲームで氷と水が分かれていたゲームとするとFFⅤ(ブリザド系とアクアブレス)、
ペルソナ2(罪編、罰編両方、アクア系とブフ系が存在、3以降はブフ系で統一)がありました。
古めの作品に水よりも冷気・氷系が多く感じる(ドラクエのヒャド系も氷系)のは、RPGの古典・ウィザードリィが
そうだったから(ダルト・マダルト・後続作品で登場のラダルト・ダルオスト含めて)と勝手に推測しています。
 

しぐれん

ユーザー
水・氷ですが、私は一緒にしてしまうタイプです。
より正確に言えば、他の属性との数を考慮して足りないなら分割・そうでなければ同一です。
また、仮に同一属性にしても複合属性や追加効果の傾向などで差別化します。
水と氷が分かれていると、どっちが有効かわかりづらくなりますから。
ブラキディオスにディアブロス、お前たちのことだよ!
 

沫那環

ユーザー
私も一緒にするタイプです。
なんというか……氷って水が低温で固まったものだし、それに属性増やしすぎたくないし:yswt:
その分、水を氷の形で扱う方が得意なキャラと、水を水のまま扱う方が得意なキャラとで、習得スキルを差別化したりしています。
 
水と氷は別個にしています。

今作っている作品には水属性しか存在しないので、
氷にまつわるスキルは一切ないという事態になっていたりも。

非常にむなしい理由がありまして、
自作世界の神にも等しい存在が氷属性に致命的に弱いんですが、
水はそうでもないというのがありまして…
水=氷にするとこれが壊れてしまうので別個にせざるを得ない、と。

火属性と水属性を相反関係にしていたりもしますが、
氷属性の場合火に一方的に弱いだけな気がするといった点も無きにしも非ず…
 

chie

ユーザー
私は、氷(冷気)属性は、水属性の中に含めて設定することが多いです:kaopride:

「水」と「氷」は漢字が似ていますので、ゲームを作るときの耐性の設定などで
どちらがどちらか、わからなくなりそうですし、
属性設定が多いと混乱してしまいそうだと思いました:kaosigh:

地水火風4すくみの耐性を考えたこともありますが、(火←水←土←風←火 に特効がある)
途中で何が何に強いか、わからなくなりそうなので、
私も、属性ごとの相性はなしで、「このモンスターに効く属性は○○属性」という様に
設定しています:kaopride:
 
これは興味深い話題ですね。
僕は「氷属性は作るが、水属性はあまり作らない」ということが多いです。

どうしても水属性の攻撃って、あまり作りにくく、回復系が多くなるんですよね。
なので皆さん、氷を水に入れていると思うんですが、
火土風水でいうと、僕は氷はむしろ「風」に入れるべきなんじゃないかな、って思っています。

ポケモンでは、みずとこおりは完全に別属性として区別されていますね。
みずポケモンはやたら数が多いですが、こおりポケモンは数が少ないうえ、
こおり属性を弱点とするポケモンが多いため、かなり苦戦していたのを覚えています。

ロマサガシリーズの1では、風属性に氷の技が入っていましたね。
一番強いシムラクラムなんて、自分が雪だるまに化けて敵の攻撃をよける技でした。
水属性は「ウォーターガン」とかいかにも水らしい技しかなくて、回復中心でしたね。
2でも、似た傾向だった気がします。

やはり、水は、火(攻撃)の力に反するものであり、癒し、植物をはぐくませるものとして、
「癒し」のイメージが強いため、攻撃技が少ないのも致し方ないとは思います。

かといって氷になると、四元素の時代、氷は自然の力なしには作れなかったので、
風(空気、つまり気候)の要素が強くなるんじゃないかな、と思っています。
 
執筆者:神凪洸

氷に水をいれるか、水に氷をいれるか。僕は後者ですね。
多分、水ありきで氷というイメージが強いのもあるかも。あと、わりと水属性の攻撃アニメーションが難しいとありますが
水は岩をも貫くので、案外氷と同じ要領で作れちゃったりします。下手したら水の方が強い。
よって、水と氷は属性複合させることが多いです。

氷を他の属性に含ませるとなると、とあるゲームの影響で闇属性にいれる事がありますね。
自然的な考えだと全然理由が思いつかないですが、厨ニ的なイメージは共通してる()

複合させてはいますがキャラによって、水系スキルが得意、氷系スキルが得意と分ける事もありますね。
 

モメット

ユーザー
はじめまして。
「地・水・火・風」といった属性だけで物事を表現しようとすると行き詰まるのかもしれません。
そこでそういった属性に「固体・液体・気体」という状態の設定を交えてみてはいかがでしょうか?
水の固体の刺突が氷柱、水の液体の斬撃がウォーターカッター、水+風の気体の打撃が吹雪とか。
細分化するほど設定は面倒になりますが、一貫したルールでなんでも表現できるのでスッキリします。
なお、私自身は大雑把に水と氷をまとめています。そこまでリアルな世界観にしていないからです。
 

たまな

ユーザー
属性をどれだけ細分化するかは好みだけど最悪は物理・魔法でもいいようなと思ってます
私がゲームをしてた頃は4元素(火・水・土・風)が普通でいつのまにか光と闇が加わって
さらに風水人気で(火・土・金・水・木)が取り入れられて・・・
カードゲームの流行で氷や雷なんかの属性がでてきたような???違ってたらごめん

少なくていい利点はそれだけ技を一つの属性にまとめられること。不利は複合属性ぽい技の振り分けが個人志向で難しい
多い利点は細分化されてる分技のイメージが統一されやすい。不利は一つの属性に対して沢山の技を作るのが大変
私の属性に対するイメージはそんな感じ
 
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