無口主人公

無口主人公を作ったことがありますか?

  • ない

    Votes: 11 42.3%
  • キャラメイク/収集型で

    Votes: 2 7.7%
  • ストーリータイプで

    Votes: 7 26.9%
  • どちらもある

    Votes: 6 23.1%

  • Total voters
    26
無口主人公とは、プレイヤーとの一体化を期して、本文中に台詞を設けないプレイヤーキャラの事です。
詳しくは以下のリンクをご覧下さい。
http://newrpg.seesaa.net/article/295119708.html

無口主人公は、ウィザードリィシリーズやDQ3等のキャラメイク式RPGや、ポケモンシリーズの様なキャラ収集型RPGで主に使われますが、
中にはDQ4やペルソナシリーズといった既存キャラもストーリーもあるRPGで採用している例もあります。

さて、お宅のRPGではやったことありますか?
そして、どう思われますか?

ウチは、近年ストーリー性が希薄になるに従って、キャラメイク式のものを作る事が多くなったんですが、
ストーリーに凝っていた若い頃、ストーリータイプのもので特異な試みをした事があります。
その作品のプレイヤーキャラは無口主人公であり視点人物ですが、物語上は主人公ではありません。
物語上の主人公は別にいて台詞もたっぷりあり、ストーリーの牽引役でもあり、
プレイヤーキャラは主人公を見守る立場として主人公についていくというものです。
 
短編・外伝を除けば登場主人公全てが無口主人公という、無口主人公に魅せられた夢幻台です。

ただ、プレイヤー=主人公の体はあるものの、ある程度の「主人公像」は入れるようにしています。
言ってもゲームの主役なので「ただの人」では盛り上がらないし、プレイヤーの感情移入もイマイチだと思うからです。
参考までにこれまで作ってきた無口主人公を挙げておきます。

・セイ(タイムパーティー・セブンスパーティー主人公)
未来に影響を及ぼす数値が桁外れに高く、未来から抹殺対象になりかけた少女。
続編・セブンスパーティーでは「世界の中心軸」として世界の調和を担う超重要ポジションに。天然。

・ツクールスクール主人公(デフォルトネームはエリック)
世界を創造するランドストーンを持って世界に産まれ落ちた、創造する力を持つ少年(少女)。

・キャッツ(干支ランジェパーティー・フェスパーティー・干支ランジェパーティー2主人公)
猫の干支ランジェであるとともに、万物の祖である「識」属性に唯一対抗できる「時」属性の持ち主。イケメン属性持ち。
※ちなみにセイとキャッツは後発の格闘ゲームではちゃんと喋ります。

・ランレッテ(パーティー×ナイト主人公)
エターナルの海からの生還者で「エヴァス」と呼ばれる、カード式特殊能力で戦う。性格らしい性格は無いが
男性陣から軒並み惚れられる「可愛い」属性持ち。

・エムーブ(ツクシティ)
ツクシティ市長。ゲームラストボスとなる創世使ダンテの子孫で、世界を創り上げる力を(一応)持っている設定。
本作ではヒロインのリニティが目立つため、前述キャラと比べても主人公の濃さ「主人公らしさ」は薄め。
 
執筆者:神凪洸

作ったこともないですが、プレイした作品でもドラクエとクロノトリガーしかないですね。
キャラメイク系でも最近はボイスついてたりしますし、ないのだと主人公概念ないハクスラ系なので。

作者としては今後も作ることはありえないですね。わが子至上主義なもんで。
代わりに失声で喋れない主人公なら今作ってます。
別の子に読唇術で通訳してもらいながら、という形です。
あとは口下手というか、あんまり喋らないというかそういう子が何人かいるくらいですかねー。
 
アンケートは4。

【ぼうけんのほし】のセルバーくんは、性別と名前を変えることができる、しゃべらない主人公の定番?
(セルバーという名前も男の子を選んだときのデフォルトネームなだけで変更可能)
それでも弟のブレィンくんおよび幼馴染のフェイちゃんからは、基本的には頭が良くて頼れるリーダーと認識されており
できるだけ空気にならないように気を遣っている……かもしれません。

ほかのパターンとしては、ストロベリーシリーズでは
【ストロベリーふろんてぃあ】主人公シンくんはセリフなし、妹ソフィーちゃんはセリフあり
【ストロベリーばけいしょん】主人公ソフィーちゃんはセリフなし、兄シンくんはセリフあり
と、主人公になったらしゃべらなくなる、言い換えれば主人公でなくなればしゃべるようになっていました。
両作品を順番にプレイしてくれた人は、しゃべるようになったシンくんの口調にきっと噴いた(唖然とした?)はず……!!
 

ゼゼゼ

ユーザー
喋らない系ばっかり作ってますね。
理由はストーリーや台詞を考えるのが苦手だから。
主人公がしゃべらなければ、主人公の台詞を考える必要がないのはもちろんですが、それ以外のキャラやストーリーを単調なものにしても、割と許される感じになって作るのが楽なんですよね。

ただ問題点として、主人公とヒロインとの恋愛描写、みたいなのが難しくなってしまうという……。
一回それでエターなったこともあります。
 
プレイする分には別にどちらでも気にしません。
主人公に固有の人格がある場合は主人公の友人みたいな感覚でプレイしますし
主人公に固有の人格がないならないで妄想全開でプレイします。

作る上では主人公に確たる人格を与える事がほとんどです。
物語の方を重視したいので「当事者となって体験する」形よりは
「小説を読んでいる」雰囲気にしたいからですね。

特にエメラルドの瞳では主人公には不幸のどん底に落ちてもらわないとならないので
主人公=プレイヤー自身の図式はまずありません。

以下自作品での例。

・処女作(公開停止)
 6人ほどの固有の人格をもつキャラクターがパーティに入り得ます。
 全7章の章立て形式で、そのうち4名が少なくとも1つの章で主人公になります。
 テキスト、台詞回しが今となっては恥ずかしいレベルでアレなので公開停止。
 リメイク予定は… 恐らくは無いです。

・OMQ123(完成済み/公開中)
 それぞれの作品で主人公は変わりますが全員固有の人格を持ち、喋ります。
 当初OMQ1では主人公は喋らない予定でしたが、
 1画面のフィールド1マップである手前NPCが配置しづらく
 ストーリー展開がイマイチになりそうだったので人格が生えました。

・エメラルドの瞳(製作凍結中)
 主人公には固有の人格とそこそこの量の生い立ち設定があります。
 これまた勝手に色々喋ります。

・エメラルドの瞳~UnTold
 2パーティ分担制でそれぞれのパーティに主人公が居ます。
 どちらとも固有の人格がありこれまた色々喋ります。

・製作中止としたものの最近再開しつつある現代モノ
 全ての味方キャラクターに固有の人格があります。
 主要な人物は全7名の中学1~3年生になるようです。
 

沫那環

ユーザー
基本的には主人公がしゃべる作品を作りますが、作りかけで塩漬けの作品の一つは、ほぼしゃべりません。
というのも、最初は性格らしい性格がなく、もう一人のキャラとの関わりで変化していくというキャラだから。
また、プレイする側としては、無口な主人公でも、その外見やちょっとした反応から、なんとなくその性格やとるであろう言動は想像できちゃうのですよね。
 
無口だけど選択肢でめっちゃ個性を主張してくる、そんな主人公が好きです。

思い出深いのは恋愛SLGの「みつめてナイト」。
女の子を怒らせるための選択肢が高確率で出てきます。この主人公めっちゃ性格悪い!
また女の子の怒ったときの反応が面白くて、なんのメリットもないのについ選びたくなる…そんな魔力がありました。

拙作でも、できるだけ選択肢で主人公の個性を出そうとがんばってます。この主人公めっちゃ性格悪い!
UMA.JPG kaimasen.JPG
 

jun

ユーザー
主人公=自分、って感じになれるゲームが好きです。

無口主人公はその典型かな、とも思います。

無口主人公のゲーム好きです。

なので自分でもそういうのを作りたい……と思いつつ完全なる無口主人公はまだ無いです。

無口というより、主人公が喋る場合に出だしがすべて選択肢というのは作ったことがあります。選択肢後はセリフを喋ります。

今作っているゲームも無口主人公ではない上に途中主人公が代わる時もあります。(特殊イベント時等)
いつか無口主人公ゲームも作ってみたいです。
 
ファミコン時代はドラクエを見習って無口主人公のゲームが多かったですが、
キャラ重視の風潮が強くなっていき、最近は無口主人公が減っていますね。

僕も最初のころは無口主人公ばかりだったんですが、
無口主人公作ると、セリフの量が必然的に増えることに気づき、
喋る主人公のゲームばかり最近作っている気がします。

キャラ重視でなおかつ無口主人公を貫くドラクエ11は偉大だと思っています。
 

まるたん

ユーザー
喋る主人公はやる側にとって共感できるタイプならいいのですが、気に食わないと一気に覚めますからね(´・ω・`;)
ただ喋らない方も、周りが主人公の気持ちを汲み取る発言をそれとなくいれないといけないので、思った以上に難しいスタイルかもしれないですね(/)・ω・(ヾ)

なので、喋る物語上の主人公と、プレイヤーとして物語に参加するであろう無口主人公のセットが私の理想とするスタイルかなと
考えています((´゚∀゚`))

この場合セットで動くであろう喋る主人公は、喋らない主人公(プレイヤー)に対しても味方のスタイルになりやすいので
プレイヤーからも嫌われにくいかなと期待しています((´゚∀゚`))

まあこの背景には、私自身がそういう物語にオリジナルキャラで参加する系を好んでるのもあると思いますけどね(´・ω・`)
 

sally_elly

ユーザー
個人的には好きです。

無口主人公って、そのゲーム世界でのプレイヤーのアバターという扱いが基本なんでしょうが、
そのキャラに「なりきる」ような設定のものも多いですよね。
「あなたはこの世界で〇〇という過去を持って生まれ、××という目的を達成せねばならない!」
というような。

こういう系のゲームって、あまりシナリオを強制されている感じがしないものが多い気がします。
ドラクエも例えば4なら、天空の装備を集めるのに順番を強制されませんし、
Bにも行けるのに行かせてもらえず、絶対Aに行かなきゃならない。という状況があまり思いつかない
(もちろん、フラグ建てしないとBに行っても何もできないということはありますが)。

作る側としては、ストーリーやキャラ設定を固めてしまうタイプなので、
どうしても難しいと感じてしまいます。
TESシリーズやFalloutシリーズのような自由度の高いものはいずれ作ってみたいのですが。
 
今、pixiv上の友人がディスガイア5をやっているのですが
(本編エンディングにはとっくに到達しているけど、その後のやり込みが果てしない模様)
あちらは名前も物語もある既存キャラと、メイキング式の一般ユニットが併存していて
同氏は一般ユニットにご自身のオリキャラ、私や他のお知り合いのオリキャラ、版権キャラなどを入れて楽しんでおいでのようです。
こういう型もアリ?
 

ufo_1122

ユーザー
基本的にはストーリー系だと名有り、喋る主人公にしてますね。
ハクスラみたいな作品とかで、PCの名前やキャラメイクが自由にできるものであれば、
基本的には主人公が直接喋るような描写はあまりないようにしてます。
ソシャゲなんかでも、「プレイヤー≒主人公」的な作品の場合、中途半端に当たり障りのないセリフを言うよりは、
変にしゃべらないタイプの方が好きです。
(いっそ強烈にキャラが立っていたりすると、しゃべりまくりでもそれはそれでアリだとは思います。)

ただ、選択肢に感情が出るパターンも個人的には好きです。
熱い展開で「一択の選択肢」が演出として入ると盛り上がるようなシーンもありますし。
もちろんやりすぎるとくどくなったり、色が出すぎてよくない場合もありますが。
 
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