物語上大切なアイテムのゲームデザインに於ける性能

RPGの形で物語を紡いでいれば、主要人物にとっての思い出の品などの大切な物も出てきましょう。
ではそれが「ゲーム」の「アイテム」でもあった場合、どのような性能にするか?

私が思うに、次の点では外せないところでありましょう。
「絶対優勢とまではいかずとも、最初から最後まで間断なく使い続けられる」

版権からの例としては、FF6の「形見の指輪」を挙げさせていただきましょう。
或るメインキャラの初期装備で、即死防止効果は汎用の「セーフティビット」と一緒ですが、故人の関係者しか装備できません。
そしてそれが誰であるかに物語上の意味が隠されています。

拙作では下記作品のサブイベントで各々の家族から専用アクセサリが贈られ、
その性能は各人異なるスキルのリソースを供給しやすくするものとなっております。


さあ、皆様もお考えややり方をお聞かせください。
 
私は、たいして強くないけど、ピンポイントで強い使い道があり、それのピンポイントがストーリー上意味があるのが理想だと思っています。

即死耐性を使って、例題をあげるなら、即死攻撃してくる友人の仇が居て、そいつと戦う時に 友人の形見の即死耐性装備を付けてると 一気に楽になる みたいな感じですかね。

ソウルスティールを 見切るためにわざと食らって死んで 受け継いだ見切りが そいつと戦う時に強い と同じ話ですが、こう言うの大好きなんですよね
 
このあたりで一番勉強になりそうなのが、ドラクエ1かもしれません。

ドラクエ1って、シナリオ上、アイテムが凄く重要な役割を持ちますよね。
・ガライで「銀の竪琴」→「雨雲の杖」と交換
・ラダトーム上の隠し部屋に「太陽の石」
・ローラ姫救出で「王女の愛」(2回目プレイ以降は任意)→ロトのしるし
・雨雲の杖+太陽の石→虹のしずく(竜王の城へ行けるようになる)

そういえばUniteの記事を読んでいると、「スイッチライン」なる、
ゲームの進行を可視化する機能があるようですが、ここにスイッチの代わりに、
アイテムを設定することも可能になっているようです。
ドラクエ1のような構成なら、スイッチラインで、アイテムの存在が大きく意味を持ちそうですね。
 
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