特徴「二刀流」使ってる?

特徴「二刀流」使ってる?

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  • たまには使う

    Votes: 11 52.4%
  • 使わない

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ツク2000から実装された、刀に限らず武器を2つ持てる代わりに盾が持てない「二刀流」。
攻撃力が跳ね上がるのは魅力的ですが、気をつけないとバランスブレイカーにもなるリスキーな特性。
皆さん、使ってますか? 使ってるなら、どのように?

ウチは専ら、盾が似合わない軽装戦士に使っています。
(重戦士はもとより、魔法使いも魔法系の盾などを使う)
  • [盗賊]短剣は元々攻撃力が低く、2本で長剣1本分くらい
  • [格闘家]レベルアップだけで十分な攻撃力を得られ、爪・手甲は攻撃力が上がらない
  • [ガンナー]銃は長剣と同等の威力だが、レベルアップによる素の攻撃力加増がないため2丁でやっと十分な威力となる
…となっており、攻撃力が高くなり過ぎないように工夫しています。
(弓矢も盾と相いれないが、こちらは盾欄に矢を装備する)

…が、実は偶に剣の二刀流もやります。
主人公が剣士でクラスチェンジ―2つの方向性から選べる―がある場合、二刀流になる攻撃偏重のクラスがあったりします。
勿論、HPや防御力を低くして殺られやすくするなど、バランスをとる努力はしていますが。
 
僕のゲームでも二刀流のキャラクターは導入したことがあります。
現代ものなので、職業はないのですが、想定される職業は、
ドラクエ6のバトルマスター(戦士+武闘家)ですね。
両手にメリケンサックをはめている、という設定で、2回攻撃でした。
NPC的な扱いで特定のいくつかの章でしか仲間になりませんが、
会心率の高さも含めて、バランスブレイカーと言われていました。

僕が二刀流を導入したのはこのくらいなんですが、
ツクールVXAceサンプルゲームの仲間キャラにもいましたね、二刀流。
剣が主な装備だったと思います。

コンシューマーで初めて二刀流が導入されたのって、
恐らく、FF4の忍者エッジだったと思います。
各キャラに利き腕がありますが、エッジは両利きで、
両方に忍者刀を持たせるスタイルでしたね。

二刀流って盾が装備できなくなるので、防御力との兼ね合いで、
バランス調整で、検討する課題がいろいろあるのは
アリヒコットさんもおっしゃる通り。

ところで、面白いことを思いついたのですが、
「普段は二刀流ではないが、特定のアクセサリを装備している間だけ二刀流になる」
といったことも可能ですね。
(アクセサリの特徴に二刀流をつければ簡単に実現可能)
こうやって、二刀流とそうでないのを切り替えながらやるのも面白いと思います。
 
特徴としての二刀流は使いません。そして、盾装備も廃しました。

ツクールMVのサイドビュー戦闘は二刀流という感じでなく、右手で持って振る・突くですので、自分が改変しているSVキャラ画像は右と左に武器を持って、左右毎に動くように無理やりしています。

ただ、自分の場合、頭身が低い方でやりますので自由度が少ない。なので武器や型が限定される。

突く武器:(例 拳具、ナイフ)
右と左でそれぞれ突く。
作成難易度:易
名称未設定.png
振る武器:(例 斬撃武器 打撃武器)
右手で振ってから、左手で薙ぐ。又は左手で薙いでから、右手で振る。
作成難易度:普
名称未設定1.png
 
「使わない」に回答しました。
ツクールの二刀流は『武器二つ分の攻撃力が加算される』という仕様であり、『右と左の連続攻撃』という仕様では無いため、何か違うなぁと思っています。
いちおう拙作『ニナちゃんは俺の嫁』の終盤に『ダブルハンドリング』なるアクセサリーが手に入るようにしたことはありますが、かなりのバランスブレイカーになります。盾装備に何らかのオプションを付けてデメリットを増やさないと、調整が難しいですね。
二刀流を改編するプラグインもあるのですが、アニメーションが同一の二連撃だったりと、こちらも満足のいくものは見つかりませんでした。
なので二刀流の設定をしたい場合は『双剣』という武器の種類をツクり、アニメーションを自作改変して二回ダメージにするようにしました。『双剣』が装備可能なキャラクターは盾を装備不可にするか、『盾』ではなく『腕』という項目に変えるかにしています。
 
自分で作る分にも、他の作品をプレイする場合にも、まるで二刀流は使いません。

防御力と回復力を重視した構成にする思考回路なので
リスクを背負ってまで火力を追求する意味がわからないのです。
「殺られる前に殺ろうと思ったら逆に殺られた」なんてものザラですし。
安定感、大事です。なので二刀流はやりません。
片手に武器、片手に盾(もしくは手甲)スタイルを貫いています。
これまでも、これからも。

一時期なにをトチ狂ったのか、恐らく世界樹Ⅴをプレイした所為ではあるのですが
「四刀流(武器、武器、武器、武器、装飾)」が可能になるアクセサリは
ためしに作ったことがあります。
案の定、与ダメージも被ダメージもひどいことになりました。だめですね。
 

YouChalice

ユーザー
こんばんは。
単純な攻撃力の上昇という名目での実装はあまり考えたことが無いのですが、使える技の範囲を広げる意味での実装は考えたことがあります。剣と槍を装備すれば剣技も槍技も使用可能になるといった感じで…。いわゆるロマサガシリーズのような感じです。
複数の武器の装備はプラグインを使えば簡単に再現できますが、プラグイン無しで実装する場合は二刀流も有りかもしれないと思いました。全員を二刀流にしてしまって、盾も武器のカテゴリで作ってしまえば武器2つ装備しても良いし、武器と盾にしても良いといった選択肢をプレイヤーに提供できますし。
また、様々な特殊能力や特殊な特徴(例えば敵を毒にする、特定の種族の敵に大きなダメージを与えられる等)の武器を主に用意しておき、いくつか有る武器の能力のうち二つを選んで合成するといった名目で二刀流で装備させても面白いかもしれませんね。
ただ、これはSVでの実装がグラフィックの関係上難しく成ると思われます…。
 

アッシマー

ユーザー
二刀流の火力と防御力の話ですが、パーティーに役割を与えることは出来ると思います。
二刀流のキャラがいると火力が高いので雑魚チラシに有効と言えます。しかしながらボス戦では火力はあるけども長期戦になる為死亡頻度も上がるでしょう。
ボスが随伴を蘇生し続けたり、ボスの防御を抜けない時に、維持し続けなければ攻略が難しいなど、相手によって戦術を変えさせることが出来るのは利点だと思います。
言ってしまえば攻略の最適解を作ると言うことでしょうか。
 
最後に編集:
ツクール2000だと二刀流キャラに攻撃力アップの魔法をかけて殴るのが最適解のゲームが多かったですね。
(爽快感はあるのでそれが悪いとは思いませんが)
武器が弱かったり、盾が強いゲームじゃない限りは二刀流キャラが最強になるような気がします
ツクール2000の二刀流は仕様があまりよろしく無く良いとこ取りが出来る為最強と化しています。

具体的には能力値補正やオプション欄・攻撃属性・消費MPが二つの合計となり、命中率と会心率は高い物となります。与える状態(ステート)は種類が合計で確率は重複していなければ個別・重複していれば高い物が選ばれるはずです。なお、攻撃回数に補正はかからない為、二回攻撃になったり装備に二回攻撃のオプションが付いていても三回攻撃や四回攻撃にはなりません。
合計が最終値となる項目は状況次第で弱みともなる為まったく欠点が無い訳ではありませんが(当然ながら片手武器二つも必要)、高い値が設定される項目に関しては通常キャラと比べて明確な強みとなります。

二刀流の仕様のせいで両手武器が弱い為、性能面でも優遇する必要があるでしょう。盾の存在や仕様も考慮すると両手武器は二刀流とは違った攻撃性能の強みを持たせ、二刀流キャラの性能は控えめにすると二刀流一択を避けられると思います。
個人的には 両手 > 片手 >= 二刀 の位置付けが望ましいと思います。

2k以外でもデフォルトでは能力値補正が合計になる点や盾の存在は相変わらずなのである程度参考になるかと思います(もし相違点やアドバイス等ありましたら各自アレンジしたり教えて下さると幸いです)。
 
久々にこのスレッドを読み返して思い出したのですが、導入された当初はその特異性故に「装備固定」と併せてゲストキャラに使われていたことが多かったように思います。拙作も、他者様も。

1つ挙げるなら、さる方の「SWORD2」より剣聖ローウェン。
こともあろうに、利き手の方には両手大剣であるものを片手で持っているんだから攻撃力の凄いったら(どうやらアイテムとしての登記は別々)。
 
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