理想のコンシューマツクールを追い求めてみよう

ツクールMVTrinityは非常にバグが多く、某所で不名誉な称号を得てしまいました。
ここにいる人たちはPC版をメインに使っているでしょうが、どうすれば理想的な
コンシューマ版ツクールになるかを話し合いたいです。

個人的にはこんな感じを希望します。
世界観をがっちり作りこみ、二次創作を推奨する
 そもそもたいていのことはPC版でできてしまうので、コンシューマ版で制作する
 モチベーションに乏しいです。
 DS版も買いましたが、メインの目的はDS版素材集を使うため
 キャラのプロフィールが欲しかったからです。

 というわけで、これまでのツクールとは逆にキャラの設定や世界観を公式で作りこんで
 彼らを使った二次創作を推奨する方向にするというものです。

・データベースはシンプルに
 
これまでのコンシューマツクールでは、魔法系のパラメータは存在しなかったので
 むしろその方向で行ってほしいです。
 設定できるパラメータは、HP、MP、攻撃力、防御力、素早さの5つに
 とどめてほしいと思います。
 ですがぜひやってほしいのは、切片的なキャラの成長です。
 つまり、コンシューマツクールで伝統的に行われている「レベル×成長値」ではなく
 「レベル1におけるパラメータは50くらいだが、レベルアップするたびに1成長する」と
 いうことを実現してほしいです。
 過去作でも装備を使えばできますが、それをすると初期装備の攻撃力が40とかになってしまい
 違和感があります。
 
最後に編集:

温州みかん

ユーザー
ユーザーが求めているのは「手軽さ」であると仮定します
そして、それなりに「自分の世界」を再現したいと考えていますが、草木の一本一本、ザコ敵の回避率や、モブキャラのセリフ回しまでは考えてない、そこまでこだわっていないものとします。

容量の暴力でパターンを無数に増やし、それらを組み合わせることで細々とした入力作業を限りなくゼロにする、というアプローチが有効だと考えられます。

まず、マップの制作の簡略化が重要です
町のマップのベースをいくつも用意して、その骨格をもとにあらかじめ用意していたパッケージ化した武器屋や防具や、宿屋、民家を数十種類のパターンの中から選ぶ、好きなものを組み合わせられるようにするというものです。
ダンジョンもしかり。
キャラクタージェネレータのマップ版ですね。

次にシナリオ
これもパターン化できると考えています。時代はAIが小説を書くようになりました。
よくあるお使いイベントを例に挙げると、重要アイテムを探してくる理由や目的、話の導入部分、主要な登場人物、などのプロットの空白部分に適当にブロックを入れると自動生成(もちろんフラグ管理も)してくれる、というものです。
ほか、討伐イベントや採取イベント、あるいはライバルとの決戦などドラマチックな王道展開も、ある程度パターン化できるので、気に入ったストーリーラインを組み合わせるだけで、あとはAIがぜーんぶ作ってくれる、となるのが理想です。
イベント編集、セリフの入力を一文字でもさせない工夫が重要です。
漢字の利用も小学生と中学生(常用漢字+)くらいの設定ができるとさらに良いと思われます。

モブ村人のセリフも500~600パターン用意すれば足りると思われます。

成長要素
レベル制や転職制、スキルポイント制、装備品に依存度が高いデザインなど、既存のゲームに出てきたものを思いつく限り並べ、チェックボックスやラジオボタンでフォーマットを敷いてくれるようにしてもらいたいです。

武器や防具やアイテムの制作
これはデフォルトの強化で対応できます。よく目にするネタ武器(最大HPが大きいほどダメージが上がるとかパーティーの生存数で強さが変わるとか)を思いつく限り入れ込んでおくことで、ユーザーのかゆいところに手が届く品ぞろえができるとおもいます。
こういう武器が欲しいと運営に要望すれば、のちのバージョンアップで反映される、という仕組みも裏技も使えます。
ユーザーや武器や防具のグラフィックや名前の変更するだけでOKということです。
もちろん、手動でも設定できるように。
斧が不遇武器という概念を覆す使命を全うせねば……

敵についても容量の暴力によるデフォルト素材の強化で対応できると思います。
外側(グラフィック)を300用意するのは大変ですが、中身のデータならそうでもありません。
また、主人公のレベルやパーティー構成で2発殴りで倒せる理想的なパラメーターに自動で調整してくれる機能があると便利だと思えます。
弱点にも対応し、火を弱点すると、その想定レベルや装備、スキルによる弱点で攻撃したことを基準とするパラメータに調整してくれる、という機能があるとさらに便利になるでしょう。
しかし、これを導入すると、アクターの成長をいじったときの、再調整も必要です。
Excelの再計算機能のようなものです。

これらを実装するのは、ひとつの町(拠点)で一つのイベント、というイベントフェイズという新しいグループ単位の概念が必須です。
最初の拠点でLv1~5 イベントはこれ 手に入れられる装備は・・・・・・ 出てくる敵は・・・・・ これらをまとめてフェイズI
次の拠点ではLv5~10 イベントはこれ 手に入れられる装備は・・・・・・ 出てくる敵は・・・・・・これらをまとめてフェイズII……

一言で表現すると「制作過程の積み木化」
まとめると、マップの制作、どこかでプレイしたようなシナリオの打ち込み、パラメータの調整など、今、まさに私がやっていることのほとんどはパターン化、マクロ処理できると考えられるので、そういったところは極論全部自動化できるでしょうし、理想のコンシューマツクールとして広がる可能性がワンチャンあると思えます。
あるいは、海外メーカーに先を越されるか。
 

sally_elly

ユーザー
コンシューマ版の利点は、作成自由度が低い(=作成初心者に作れる範囲を限定提供できる)ことだと思います。

〇〇みたいなゲームを作りたい、〇〇はここを変えれば理想なのにという方も多いかと思いますし、
シトラスさんの仰る二次創作特化に考えは近いですが、
マリオメーカーのようにSFC版ドラクエくらいまでの素材とかパラメータをいじって作れる、ドラクエメーカー等が理想かもしれません。

個人的な理想でいえば変数が使えるツクール3とか、作成可能容量の多いツクール4なのですが…。
 
僕がコンシューマー版のツクールで成功していると思っているのが、
SFC版のツクール2(正式名:Super Dante 2)と、ツクールフェスでしょうか。

いずれも、温州みかんさんのご意見同様「手軽にゲームが作れる」という点で成功していますし、
後者はツクトリ同様、ネット経由で皆に遊んでもらえる場が提供されているのも大きいですね。

つまり、コンシューマツクールで伝統的に行われている「レベル×成長値」ではなく
 「レベル1におけるパラメータは50くらいだが、レベルアップするたびに1成長する」と
 いうことを実現してほしいです。
これはDante98(PC-98版)がやっていた手法ですね。
各パラメータ毎に、レベルアップ時の成長値のみが設定可能なため、
全てのパラメータが一次関数になるので、バランス調整もしやすかったようです。

まず、マップの制作の簡略化が重要です
町のマップのベースをいくつも用意して、その骨格をもとにあらかじめ用意していたパッケージ化した武器屋や防具や、宿屋、民家を数十種類のパターンの中から選ぶ、好きなものを組み合わせられるようにするというものです。
ダンジョンもしかり。
ダンジョンマップの簡略化で僕が感心しているのが、
Super Dante1と2の、「4×4マスのタイルが1単位」という点です。
これを繋げてダンジョンを作っていくわけですが、
1マス毎に設定するのに比べて、かなり作業量が減りました。
当然自由度は下がりますが、手軽さと言う点では勝っています。

また、フィールドマップについても、どのツクールか失念しましたが、
ロマサガ風の地図からの拠点選択制にして、
フィールドマップの概念自体をなくしたのもありましたが、これもありだと思います。

他に思いつくのは、
・イベントコマンドの簡略化
ツクール2000以前の、Dante98やツクール95(PC版)には変数の概念はありませんでしたが、
気軽に作るためには、変数という概念が逆に足枷になっていて、スイッチで十分、
ということもあります。
・アニメーションや敵キャラなど、画像や演出の厳選(数を絞り込む)
戦闘アニメや敵キャラなどは、作成の際に一通り試すと思いますが、
数が多くなると、それらを調べて、スキルや敵キャラ、モブキャラなどの画像を
どれにするか、それを決める前に疲れてしまうでしょう。
ツクール95ではキャラ画像は64種類までしか設定できませんでしたが、
それでも結構行けました。

などなど、全て制作の自由度を下げる提案ばかりになりましたが、
自由度を多少犠牲にしてでも、気軽に何か作品が、手っ取り早く作れるツクール
コンシューマーツクールの理想じゃないでしょうか。
未だにSuper Dante2(ツクール2)を高く評価し、
サンプルゲーム「だんきちのバクチン大作戦」がかなり凝っていて、
「これだけしか設定できなくてもここまで作れるんだ」って感心した経験を思い出すにつれ、
そういう気がします。

コンシューマ版の利点は、作成自由度が低い(=作成初心者に作れる範囲を限定提供できる)ことだと思います。
結論として、sally_ellyさんと同じになりますが、僕もその考えを支持します。

より複雑な機能や追加素材が欲しい場合、それはDLCにしちゃえばいいと思いますし、
それでも物足りないという人が、PC用ツクールに移行する、そういう流れに自然と
なるんじゃないかと思っています。
 
最後に編集:
コンシューマ版といえばやっぱりツクール5が最強だとは思いますが、アレは基本的に強すぎて手に負えないレベルなので触れないことにします。
ツクりやすい次点を挙げるなら、携帯機のアドバンス、据置機のツクール3になるのかなぁ。

・主人公
 つまり、コンシューマツクールで伝統的に行われている「レベル×成長値」ではなく
 「レベル1におけるパラメータは50くらいだが、レベルアップするたびに1成長する」と
 いうことを実現してほしいです。
……って、言ってるそばからツクール5のパターン!
フェスまでくれば、ゲーム開始時に初期設定用の職業から能力を維持しつつ本来の成長パターンの職業に変えることで再現できますが、さすがに直感的とはいえないので、やはり初期値と成長度合いは別々に設定できた方が良さそうです。
一応ツクール3までは、HP30攻撃10防御10が固定で上乗せされたんだっけ……


・敵キャラ
アドバンスでは、敵キャラも職業とレベルで能力が決まり、さらに自作しなくても50種類くらいの成長パターンがあらかじめ用意されていました。
(それだとボスのHPが物足りなくなることを想定してか、HPだけは『エクストラHP』で上乗せ可能)
敵ごとに1ポイント単位で設定しなくてよくなる反面、HP以外では3桁以上の素数が設定できなくなりますが……まあ些細な問題だよね!

敵キャラのグラフィックは、自分が知る限りではGB2の192種類(ただしカラーは固定)が最大なので、これを2で割る……と見せかけて
今の技術なら、DS系列にならって『リアル』『ポップ』2つの絵柄で各96種類×4色くらいまでならいけそう!?


・魔法と属性
魔法の固定ダメージは確かにわかりやすくていいのですが、武器スキルっぽいものまで固定ダメージになるのはやっぱりアレなので
(PCだけど)VXの【打撃関係度・魔法関係度・防御無視の有無】くらいまでなら輸入してもバチは当たらないんじゃないかなぁとも思います。

それとアドバンスでは、状態異常は【必中・普通・無効】、属性ダメージは【2倍・普通・無効】の3つから選ぶ形になっていましたが、状態異常はともかく、属性ダメージの弱点は2倍固定ではなく変更できてもいいかもしれません。
(敵キャラ・属性ごとに設定するのは煩雑なので、属性を命名する欄の近くに『弱点を突いたときの倍率』の項目を設けて一律で変更するとか)


・ダンジョン
町のマップのベースをいくつも用意して、その骨格をもとにあらかじめ用意していたパッケージ化した武器屋や防具や、宿屋、民家を数十種類のパターンの中から選ぶ、好きなものを組み合わせられるようにするというものです。
引用箇所がかぶりがちですが、これはアドバンスのパターン?
一般的な民家など、建物の種類によっては30パターンくらいの内装を選ぶことができました。

でも個人的には内装で場面が切り替わること自体が面倒だと感じるときもあり、GB~GB2みたいな『外観と内装の区別がない1画面単位で組み立てていくマップ』が恋しくなることも。
そんなわけで思ったのは、ツクール3で『場面』『オリジナル』の区分を選ぶことができたように、マップをツクる際には最初に
ツクール3の場面とアドバンス~DS+の町を足した、複数用意されたベースマップに内装を選べる建物を置いていく『ベース型』と、
GB~DS+のダンジョンの集大成、外観も民家も洞窟入口もダンジョン内部もシームレスに用意された1画面単位のパーツ群からマップを組み立てていく『ブロック型』とかを選べたら便利かも?


・フィールド
また、フィールドマップについても、どのツクールか失念しましたが、
ロマサガ風の地図からの拠点選択制にして、
フィールドマップの概念自体をなくしたのもありましたが、これもありだと思います。
これはツクール3のフィールドですが、町やお城や洞窟といった侵入できるすべてのシンボルに赤と緑の2色が用意されていたので
もうちょっと発展させるなら、青や紫あたりを追加して4色から選べるようにしてもいいかもしれません。

でも個人的には32×32マス単位のパーツ群から組み立てていく、ツクール2のフィールドも簡単に壮大なものがツクれて好きなので
『ツクール2型』『ツクール3型』のフィールドを選ぶことができたらベスト?


・イベント
GB~アドバンスの素敵機能の数々はなぜDSで切り捨てられてしまったのか。
同マップの上下階層を行き来できる『階段』(イベントコマンドではなく専用フォーマットなので、下り階段を移動させると上り階段の移動先も連動して修正される)
アイテム・お金・敵ユニットを4種類まで詰め込めるアドバンス仕様の『宝箱』(これも専用フォーマットで、限りあるスイッチ枠を圧迫しない)
そしてなにより、メッセージ入力時の名前呼び出し(GBの時点で主人公・敵キャラ・魔法・アイテム・マップ名が呼べて、もちろん名前を変えれば連動して変わる。PC版でいう\n[1]的なもの)あたりは必須といっても過言ではありません。
欲を言えば、上述の名前呼び出し機能で変数の値も呼べるようになったらよりすごいことができそうです。

・余談
コンシューマ版の最大のネックと思っているのが、ツクったゲームを保存できる数の制限。
PS1~2ではメモリーカードの容量が許せばなんとかなるのですが、ニンテンドーハードの場合はあまり汎用的とはいえないターボファイルか、同じソフトを複数用意する必要がありました。DSにはそのターボファイルもなかったため、竜人ライフシリーズと【すうぃーと★ぱらだいす】のデータは手元に残っていません。無念。
とはいえフェスなら3DSの【本体設定】の機能でSDカードにバックアップできるので、現代ではこの問題も解決してるかな?
 
PC版(MV)の各項目について考えてみます。
個人的には二次創作性とかは求めておらず、
システム面で抱えている不満が結構あるのでその当たり突っついてみましょ。

・主人公/職業
「職業」の仕組みを使わずにパラメータを設定する方法があればよい。
職業名を完成後に空欄にするとかでも代用はできるが…
パラメータの算出方式は「レベルx成長値」ではよくない。
「基本値+(レベル-1)x成長値」ぐらいには出来て欲しい。
初期値用職業を作ってゲーム開始直後に総転職させる手法もあるにはあるが、
ツクールフェスでこれやったら初期装備吹き飛んだんですよ。ひどい。

あと、成長値に0が指定出来ないってのは個人的には非常にダメな点だと思います。
どうですか、魔法を覚えない戦士がレベルアップの度に最大MP+1とか表示されるの。
まぬけじゃないですか?

・スキル
コストにMPとは別の要素があるといい。
ただしダメージで蓄積し、常時最大値100固定のTPはいまひとつ。
SaGaのWP/JPみたいなのが個人的に理想。
あと、ツクールフェスの「賢さに応じて消費MPが減る」仕様ですが
あれなんであのままでゴーサイン出たんでしょう。機能をOFFに出来ないのが非常に厄介。
勝手に消費MP減っちゃうと大技とか作りづらいんですが。

・アイテム/武器/防具
特に不自由はない…と言うとでも思っていたのか。
コンシューマ版は後発作品になるほど装備システムが微妙になりがちである。
フェスの防具設定には頭を抱えたものです。
なんですか鎧+装飾x2て。
装飾品で盾を作ると盾2つ持てちゃうんですよこれ。
あと機能を限定しすぎるのもよくない。
武器でも防具でも、能力値上昇量は柔軟に設定できるようにするべき。
アイテムについては「最大所持数」がある程度設定出来ると良いかも知れない。
何でも99個持てるのって結構アレなんですよ…
「装備しておいたアイテムしか戦闘中は使えない」ぐらいでもいいと個人的には思う。

・敵キャラ
GBA時代の「敵にも職業を与え、レベルでパラメータ調整」が結構手軽でよかったので
是非是非復活させてください。
さらに、敵のレベルをダメージ計算とか条件とかで使えるとなおよし。
耐性の設定方法も後発作品ほど微妙になっている記憶があります。
せめて、ツクール2000ぐらいの耐性設定にしてほしいものです。

・敵グループ
配置がある程度のパターンからしか設定できないのは致し方ないとして、
大型のモンスターだと1体しか置けなかったりってのは辛いかも。
もうちょい柔軟性ほしいですね。DSの頃ならタッチペンなり使えば
自由度の高い敵の配置とか出来たようにも思いますが。

・ステート
必要最低限だけあればいいと思います。

・アニメーション
GBAのあたりが充足度高くてよかったと思います。

・タイルセット
コンシューマ版でこの項目について触れるのは酷でしょう。たぶん。

・コモンイベント
あったほうがいいと思います。
…ありましたっけ?暫くコンシューマには触れていないもので記憶が…

・システム
ほどほどに弄れるぐらいでいいです。

・タイプ
属性名の指定とかは出来たほうが良いと思います。
アイコンありならアイコンの指定も。
あと、属性相性はツール側で固定にするんじゃなくて別口で設定出来たほうが良いです。

・用語
最低限、パラメータ名やコマンド名はいじらせて欲しいものです。
フェスの「通貨単位がG固定」にはちょっと吃驚しましたね。
現代素材とかあった気がするんですが、それで通貨単位Gて。

【その他の要素】
・モンスターグラフィック
種類についてはまあ、置いておくとして…(ツクール2000とかVXAceあたりの量あればよし)
そろそろ色調指定とか、出来てもいいんじゃないんでしょうかね?

・歩行グラフィック
ツクールアドバンスが至高でしょう。
モンスター側もかなりきちんと歩行グラフィックが用意されていましたので。
しかもサイドビューにも全歩行グラフィック対応済みといういたれりつくせりぶり。

・顔グラフィック
あまり重要視してません。
でもモンスターの顔グラフィックが少ないとかなしくなります。

・フィールドとかダンジョンとかマップ全般
パーツ組み立て式で良いと思います。
PC版レベルに細かくチップ置けたりしても、コンシューマ機の操作性だとただ辛いだけでした。

・戦闘画面のUIとかテンポとか
コンシューマ版でテンポのいい作品ありましたっけか…
ツクールアドバンスを比較的褒めて来ていましたが、戦闘テンポに関しては
ツクールアドバンスはかなり悪い部類です。ちょっとちんたらしすぎ。
アニメーションが絡んでくるとフェス、無印(PS2)あたりが非常に悪いです。
全体化すると1人ずつちんたら流すとかそういう仕様は開発前に却下されるものと思ってました。

ツクール2とか3とか5とか、そのあたりはまだ良かったと思うんでそのあたりを再現して欲しいですね。

UIについてはGBA、2、3、5あたりでいいでしょう。5は露骨にドラクエっぽすぎますが。
フェスの戦闘画面UIが一番困惑しました。画面左側に縦に並ぶ味方ステータス…?
なんで?どうして?

・総括
GBAか2か3か5をもう一度現代技術で作り直す感じでお願いします。切実に。
 
具体的な機能内容に関しては、既に皆様が言い尽くされているので私からは特に無いですが…

以前別スレで、「最近のツクールは機能が多くて初心者には敷居が高いんじゃないか。廉価版を」と主張したことがあります。

で、コンシューマー版をその廉価版、初心者のゲートウェイにして、それで飽き足らなくなったら多機能なPC版にステップアップ、という位置付けがいいんじゃないかと、今思いました。
 
月並みなこと言うんですけど、自分たちはツクールを使用させてもらっている側なので、
あくまで、『要求の開示』ではなく『改善点の話し合い』としてお話したいですね(*´∀`)

自分がコンシューマツクールに求めるとしたら、汎用会話セリフ集が欲しいです~
昔、GBAのツクールで作成していた時に、セリフを打つのが非常に大変だったので、
ある程度の汎用セリフを選べるようになっていると嬉しいかなーと(・ω・)

自分でセリフを登録しておいて、呼び出せるようにもできれば更に嬉しいですね~!
できることを増やすのも大事ですが、お手軽感を強く出してもらえると良いなって思います(=▽=)
 
根本的な問題として、開発元がちゃんとしたところでやらないと意味がない。
別のフォーラムでも書いたけど、任天堂はマリオメーカーというアクションゲームツクール的なものを作ったから
任天堂に作ってくれたら致命的なバグが発生せず、このフォーラムでの要望以上にかなえる。
個人的にはツクール3にあった素材を作る機能も欲しい。
その素材を投稿することができるようになれば、○○のBGMを○○にアレンジした○○風のキャラを作ったものを使うことができる。
 
Nintendo Switchって、据え置き・携帯機の区別をなくしているわけだから
DS系列みたいなシンプル路線はもうできないのかもしれない。
というわけで、もうコンシューマ機でツクールを出すのはやめて
シンプル路線のツクールをスマホやタブレットのアプリでリリースしてほしい。
特にタブレットであれば、そこそこ画面が大きいので
外出先でもゲーム制作を楽しめるのではと思います。
 
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