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町を歩いているNPC(モブ)のセリフ

ハルマキ2017-06-02に開始した「雑談」の中の討論

  1. ハルマキ

    ハルマキ ユーザー

    僕がゲーム制作していて必ずぶち当たる難問が、
    町を歩いているNPC(いわゆるモブキャラ)のセリフを考えることです。

    「ここは○○の町です。」
    「ここから北には○○っていう町がある。」とか

    あとはゲームのシステム説明系のセリフとか
    まあ、そこら辺は割かしやりやすいと思います。

    しかし、町の規模が小さいうちはまだしも、
    大きくなるとその分NPCも増えるわけですから、
    他に何を喋らせたら良いのか…
    なかなかセリフのネタが思いつきません。

    皆さんは、町を歩いているNPCにどんなセリフを喋らせていますか?
    ぜひ、参考にさせていただきたいです。
     
    #1
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  2. あおきことり

    あおきことり ユーザー

    思いつくものを挙げてみました。

    1.魔物の特徴、弱点
     例)北の洞窟はトロルって魔物の巣窟だ。奴らは炎魔法に弱いからよ〜く覚えとけよ!

    2.その町・村の歴史や伝承
     例)昔この村は「八ツ神村」と呼ばれておってのう。八人の神様が奉られておったそうじゃよ。

    3.その町で売られている品の情報
     例)この町のポーションはよく効く。旅に出る前にぜひ買っておくといい。

    4.謎の占い師
     例)占っていきましょうか?100Gです。
       ……むむ、貴方にはこれから哀しい運命が待ち受けているですね。

    5.サービスおじさん
     例)いやぁまいったよ、うっかり調子に乗ってポーションを買いすぎちまってさ。
       5個ほどまとめて買ってくれないか? 通常価格の半額でいいぜ。

    6.討伐クエスト
     例)東の森にいるブラックサンダーって魔物に大切な婚約指輪を奪われちまってな。
       取り返して来てくれたら、礼ははずむよ。

    7.噂話、世間話、愚痴
     例)村の若い衆が毎日頑張ってるってのに、魔物の数はちっとも減りゃしねえ。
       一体どっから沸いてるってんだ?

    8.夢を語る純真な子供
     例)ぼくね、大きくなったら戦士さんになりたいの。
       それで、おかあさんを守ってあげるんだ。

    9.勇者を貶す高慢な女性
     例)あなたの様な方が勇者さまですって?
       そんな汚い剣と鎧で、本当に魔王が倒せるのかしらね。

    10.勇者のファンクラブ
     例)自分!勇者応援団長xxxっす〜!!勇者様!魔王討伐お疲れさまでごんす!!

    とりあえず思いつきで10並べてみましたが、如何でしょう。
    参考になるかどうかは分かりませんが…!
     
    #2
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  3. あるけみ

    あるけみ ユーザー

    自分の場合、npcそっちのけでパーティを会話に割り込ませてますねー

    キッチンに向かってる主婦npc:〜♪
    パーティ女:あ、もしかしてドーナツを作ってるんですか?
    主婦npc:あら、よく分かったわね。うちの息子が好きなのよ〜
    パーティ男:俺はうどんかと思ったぜ。ドーナツ一から作るなんて大変そうだな
    パーティ女:意外と簡単ですよ。今度作りましょうか?
    パーティ男:いや、いい。俺は甘い物好きじゃないんだ

    みたいな感じで。
    キャラの個性付けにもなるし、比較的会話が作りやすいです。
     
    #3
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  4. 相楽慶司

    相楽慶司 ユーザー

    新参者ですが失礼します。

    Mob数が多くて町の説明とかシステムの説明だけで台詞が足りないなら
    逆に「これから進む町の情報」を喋らせてみたらどうでしょうか?

    「○○の街では今こういうものが流行ってるらしいな」とか
    「●●の街にはこんな便利なものがあるらしい、羨ましいな」とか
    「□□の街で売ってる△△ってアイテム知ってる?すごい便利だよ!」とか…

    そういうのを散りばめると「じゃあそこに行ってみると何があるんだろ?」って
    ゲームを進めるためのモチベーションに繋がるのではないか、と
    製作側としては期待するのですが・・・どうでしょう?
     
    #4
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  5. にゃー

    にゃー ユーザー

    同じく新参者ですが失礼します

    今のところは特に入れたいモブNPCがいないなら切っちゃえ切っちゃえと言う感じで開発していますねー
    後、ゲームの内容によってはモブNPCは最小限にした方が「このイベントって誰に話しかければいいの!?先に進めるにはどうしたらいいの!?」がなくなるので、私は最小限に抑える方向でやっています

    後、地域の雰囲気をNPCの会話によって出させるというのも手ですね
    貧民街の酒場は基本的に皆殺伐としていますが、平民街の酒場はわいわいと盛り上がってたり、他にも操作してもらうキャラクターがどんな位置づけなのかを地域にあわせて言ってもらう、というだけでもバリエーションは広がります

    極端な話、和風な国に行けば男は語尾に「ござる」をつけたりとかの安直すぎることをするのも手かなあ、ってやつです
    プレイヤー目線で見ると、NPCも安直かつ必要最低限の方がストレスたまらないので、極端な話、「大きな街でも人間は必要最低限にして後はプレイヤーの想像力に任せるといいんじゃないかな」という気はしますね
     
    #5
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  6. 枢おとめ

    枢おとめ ユーザー

    変わり種で行くと、話しかけてもそっけない対応をするNPC(?)はどうでしょうか。

    ゲームの世界では通行人にホイホイ話しかけても普通に会話してくれますが、
    実際は見知らぬ人に突然話しかけられても「は?」「何?」って感じになりそうな気がします。
    そう考えるとRPGの勇者御一行は一体どんなコミュ力モンスターなんでしょうね。

    架空の世界にそんな妙なリアリティを求めるのも変な話ですが、手段のひとつということで……。
     
    #6
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  7. しんぞ

    しんぞ ユーザー

    自分の場合、逆で、モブキャラにしょうもないことを喋らせるのが楽しくてつい作りすぎてしまい
    テストプレイしてみたら「全部に話しかけるのめんどくさい」ってなって半分くらいカットしてしまったりします。
    ほんとしょうもないです。酒場で「ZZZZ」「やれやれ、ここの支払いどうするんですか先輩」って話してるおっさんがいたり。
    「私は特に話すことはありませんよ」と言う奴がいたり。「怪訝そうな顔をするだけの人」もまさに今作ってました。

    あと、古典的なRPGの
    「町に住む人たちが伏線やヒントをそれとなく話してくれて、その積み重ねで謎が解ける」
    という仕組みが大好きだった時期があって、できるだけ
    「先の町の情報」や「怪しいキャラの噂」なんかをちりばめるようにはしています。
    ただ、これ、いまどきのライトなプレイスタイルではめんどくさいだけかもしれませんね。
     
    #7
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  8. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    僕はモブキャラの台詞は、簡潔かつ、謎解きに必要十分な情報を備えているのが
    望ましいと考えています。
    そんな僕が教科書的に参考にしているのが、ゲームボーイアドバンスの「トマトアドベンチャー」です。
    かつて、アスキー(現:KADOKAWA)のコンテスト「A-CON3」で最優秀賞の経験がある作者さんで、
    ゲームの質の高さから、任天堂の目に留まり、任天堂から出た、というゲームです。

    このゲームは、RPGでありながら、反射神経がシビアでないこともひとつですが、
    何より、ヒントの与え方がうまい。ためしに、「マヨラータウン」での登場人物の台詞を列挙します。
    (詳細は覚えていないので、文意のみであることに注意)

    ・この国の女王はウープスと言う
    ・ウープスに会うには「おみやげ」がいる
    ・ウープスは綺麗好きなので、綺麗になれるものなら、死んでも受け取る
    ・キノコ(なんとかマッシュルーム)はお肌を綺麗にする効能あり
    ・(キノコ研究所に行くと)キノコの栽培に必要な温泉水が枯れてしまい困っている
    ・(温泉にて)上流の方で、化け物が温泉水をせき止めている
    ・川の上流に続く洞窟への入口の場所はこっちだ

    以上は、それぞれのモブキャラが別々に話すのですが、頭の中で整理すれば、
    メインプレイ層の小学生でもわかる、という大変親切設計になっています。

    ゲームボーイアドバンスということで、各キャラ長いセリフは出せないのでしょうが、
    それでも、こうやって「すばり答えを与えずに、それぞれのモブに小分けして情報を提供する」という
    やり方は、創作の参考になると思います。
     
    #8
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  9. ハルマキ

    ハルマキ ユーザー

    一晩の間にたくさんのコメントありがとうございます。

    >あおきことりさん
    例を交えてくださりありがとうございます。
    8.夢を語る純真な子供は盲点でした。
    味方サイドに子どもがいることは多いですが、
    NPCだと子どもを置くことが少なかったりしたので。

    >あるけみさん
    プレイヤーキャラがNPCの会話に混ざるというのも
    これもまた新鮮で良いですね。
    その手法でキャラの個性を出すというのも有りですね。

    >相楽慶司さん
    そうですね。
    「○○の町にはマニアックなものを売ってる店があるという…」
    とか言われたら、ちょっと行ってみたくなりますね。

    他にも
    「○○のダンジョンには毒持ちの魔物が多い。
     毒消しや毒防御の装飾品を持っていった方が良いかもな。」
    みたいな感じで応用とかも利きやすいですね。

    >にゃーさん
    僕が今制作している作品では、精霊を信仰している国が舞台なので
    やはりそういう部分に焦点を当てたセリフというのも
    地域の雰囲気を出すのに必要かなと思います。

    NPCを無闇に置きすぎないようにするのは一応頭にはあるので、
    町の外観マップでは大体1~2人くらいが画面に映る感覚で
    設置をするようにしてます。

    >枢おとめさん
    できれば冷たい反応は排他的な町とか以外では
    あまり使いたくないですが、
    職務を全うしている生真面目な兵士や職人系には
    こういうセリフを出すのもちょっとした個性付けで良いかもですね。

    >しんぞさん
    なかなかしょうもないセリフっていうのが出てこないもんで…(苦笑)

    町に住む人達のセリフが伏線やヒントになっていて、その積み重ねで
    謎が解ける。
    ドラクエ3のピラミッドやドラクエ6の不思議な洞窟攻略もそのパターンですね。
    後者はいくつもの町や人里離れた場所にヒントが散りばめられてたので
    集めるには若干骨が折れますが。
    怪しいキャラの情報というのも良いですね。
    「最近、西の洞窟に美女が出入りしているらしいが
    あんなところで一体なにやってるんだろう…?」
    みたいな。

    >神無月サスケさん
    例になる作品を挙げていただきありがとうございます。

    しんぞさんのアドバイスにもあった
    町に住む人達のセリフが伏線やヒントになっていて、その積み重ねで
    謎が解ける。
    というパターンですね。

    一人のNPCに情報を全部話してもらうのではなく、
    複数のNPCに分けて情報を話してもらうという手法も良いですね。
     
    #9
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  10. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    #10
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  11. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    「時間経過とともにセリフが変わる」キャラが好きですね。例えば…
    ・時間・季節的な経過
    「春は気持ちいいね」>「夏だ泳ぎに行くぞ」>「秋は食欲の秋だ」>「冬はこたつでミカン~♪」

    ・内容・進行的な経過
    「一目ぼれしちゃった」>「声をかけたいけど出来ない…」>「勇気を出して声かけた」>隣に女性キャラが追加されている

    自分はどちらかというと街にあまり町人を置かないタイプなのですが、
    主人公たちの身内や関係者など、街の中にいる人物はそれなりに多いので、
    ストーリーが進んで話しかけると変化が起きている…それを見つけるのが面白い遊びになるかなと。
    「見つけないとダメ」にしてしまうと苦痛にもなり兼ねないのであくまでクリアには無関係、より深く
    ゲームを楽しむのであれば…の範囲内ですが。
     
    #11
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  12. 宮波笹

    宮波笹 ユーザー

    住民さんも話のネタがないとしゃべれないので、まずネタを用意します。
    最近は「町にもっと個性が欲しい!」と思っているので
    個性のある街にして、住民たちには徹底的にアピールしてもらってます

    例えば、「名産品がある町」なら当然その名産品を作ってる人たちがいるわけです
    それを支える家族や仲間がいます、売る場所があります、買いに求める人たちがいます。
    外の世界を知る冒険者や旅人ならまた違った反応を見せるかもしれません
    「この町は〇〇が名物なんだぜ!」って言われたってどうせ頭に入ってきませんので
    住民とマップと、あと専門店なんかも作って徹底的にアピールします

    例えば、ある宗教・信仰が浸透している町なら、
    当然それらを信じる人たちがいるわけです
    事あるごとに「〇〇様のおかげだ」と絶賛し(しかもたくさん)
    閑散としがちな教会とかには人が押し掛けるのです
    中には信仰心が行き過ぎている人もいるかもしれません
    怪しいですね、裏がありそうですね、もちろんあるのがお約束ですね!

    ネタの出し方なんかは前の方が存分に語ってくださったので
    彼らの住処、町について語ってみました

    問題は街が多く登場する長編だと作るのが大変ってことですかね
    (その点、DQ3は「ああ、〇〇のイベントがある町ね」と
     思い出しやすいイベントが多くていいですね。
     馬とネコの呪い、しゃべる馬、ワターシノトモダチー)
     
    #12
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  13. ハルマキ

    ハルマキ ユーザー

    >アリヒコットさん
    ありがとうございます。
    ご紹介いただいたサイトは見たことがあるのですが、
    町の人の会話部分はあまり詳しく見ておりませんでした。
    ぜひ、参考にさせていただきたいと思います。

    >夢幻台さん
    ありがとうございます。
    短編だとなかなか生かしきれないですが、
    中編~長編だと生かせるアイデアですね。
    市販のRPGでも、もう立ち寄る必要のない場所でも
    期間に応じて地味にセリフが変わってる等もありますからね。

    >宮波笹さん
    ありがとうございます。
    ある程度町に設定を付けて、それをセリフでアピールするのも
    良いネタになりますね。
    (上手く行けばイベントにも絡ませられますし)
     
    #13
    神無月サスケ印度一好色 がいいね!しています
  14. オヤジ狩り

    オヤジ狩り ユーザー

    FSM素材集のサンプルゲームのNPCのセリフががいい味しておるなあと思いました。
    サンプルマップを歩くのゲーム(=問題がなく、平和)なのとそもそもタイルセット素材集のサンプルゲームなことにより、
    等身大の人々の生活がセリフに生きているんですよね。このスレッドの投稿はどちらかというと、システムよりのセリフについての投稿が多いと思いますが、こういったセリフも世界観を深め、よりいいゲームにするための工夫があるのじゃないかと。
     
    #14
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  15. ハルマキ

    ハルマキ ユーザー

    >オヤジ狩りさん
    ありがとうございます。

    FSM素材集のサンプルゲームは結構NPCのセリフが日常的なので
    参考になりますね。
    結構僕の作品は日常系の作品が多いので。
    今制作している作品でもそれを参考にしていたり、真似ているものもございます。
     
    #15
    神無月サスケ印度一好色 がいいね!しています
  16. 焼き肉

    焼き肉 ゲスト

    既に既出の意見ですが、「モブにも人生と物語がある」と言った感じに進行ごとにセリフが変わる作品は印象に残りますね。
    例を挙げると、「空の軌跡1・2」なんかはモブにも名前や家族関係があったりして、物語進行ごとにモブなりに葛藤が見えたり、災害があった際にいろんな人が力を合わせて復興頑張ったりしてて、ストーリー進むたびに話しかけて確認してました。「ポポロクロイス物語」なんかも無理やり街の住民要員としてさらわれた人が、最初は嫌がってたのに馴染んで住み着いてしまったりしてました。ちょっと作るのも読む方も労力必要なのが難点でしょうか。

    後はモブのセリフに気づかいが見えて優しいとこっちもちょっと泣けて来ちゃいますね。「勇者なんてしなくていいのよ」なんて言われちゃったり、「危ないから気をつけて行けよ(アイテムをくれる)」と実用的な気づかいもあったりとか。これはフリゲに多いイメージです。

    モブのセリフが温かい作品はメインストーリーも優しくていい話が多かった気がします。メインストーリーが木の幹だとすると、そこから派生する枝のモブセリフも優しいというのか。細かいとこにもにじみ出ている感じ?
     
    #16
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  17. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    個人的な意見として。
    以下のように、ある程度担当を分けたりします。
    方針が定まっていれば、ネタが枯渇気味でも、強引になんとか…
    という寸法。

    ・老人系
     薀蓄として、プレイするにあたっての基本的な情報担当。
     「市井の人々」に該当する者も中には居る。

    ・冒険者系
     装備に関する詳しい知識、戦闘・探索でのヒント担当。

    ・兵士系
     案内表示や通行止めの看板代わり。

    ・市井の人々
     別に聞かなくても良い世間話か、あるいは世界観に関する小ネタ担当。

    製作中の大掛かりな作品だと、的確なヒントは
    度々遭遇する「これから起きる事は全て知っている」などと称する人物が
    勝手に話していくため、モブキャラクターの言う台詞が
    大した事のないものなどになりがちですね。
     
    #17
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  18. ヨルシ

    ヨルシ ユーザー

    僕は、武器を使い分けるRPGをツクってみたいので、町では地元の敵を説明する人物を考えます。
    例)「ここらのモンスターは、とにかく硬い。メイスで殴るか、魔法で攻撃するんだ。」
    またグランディアみたいに話し掛ける度に会話の内容が変わるのもいいですね。
    例)一度目:何気ない会話。 二度目:ゲームのヒント。 三度目:世界観の説明やラスボスの伏線など。
    こんな感じですね。
     
    #18
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  19. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    ギャク寄りになりますが、歩行キャラを奇抜なものにして、話しかけると普通の日常会話が成立するというNPC。
    例1:血だらけのNPCに話しかける
    パターン1→赤ペンキで汚れているだけ。
    パターン2→妻に浮気がバレて、逃走中。
    パターン3→友人を脅かす為にスタンバイしているだけ。

    例2:変な動きをしている変人
    パターン1→セーブを進めているだけ(某ゲーム)
    パターン2→攻略に必要な情報をくれる存在。
    パターン3、戦闘イベントが発生する存在。
     
    最後に編集: 2018-01-28
    #19
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  20. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんばんは。

    今、いろんなことを試験的に導入している短編作品を作っています。
    この作品では、モブなのに大体が小さなイベントを持っていて、サイドストーリーというか、サブクエストのようになっています。

    長編作品で、こういうことをするのは難しいです(モブの量がかなり多くなるので。数人はできますが、全員はさすがに無理)。しかし、短編ではモブの人生観などに多少凝ってみても、それほど大きな作業量にはなりませんので、より世界観を彩るのに役立つかと。


    自作品の例:
    ・落とし物をした町人。落とし物を届けると、その落とし物を巡るサブクエストが発生。正しいルートに行けると、道具屋にその落とし物が追加される(誤ったルートでも、そのアイテム自体は手に入るため、どちらに転んでも報酬はある)。

    ・つっけんどんで見るからに気難しそうというか、職人気質の老人鍛冶師。妻であるおばあさんが、旦那さんのコミュ力を心配して話しかけるように促してくる。根気強く話しかけて仲良くなっていくと、最後にはショップにも売ってないレアな装備品が手に入る(その後は、定期的に話しかけると冒険に役立つアイテムをくれる)。

    ・インチキ行商人っぽい魔人。DQに出てくるアイツ(笑)。簡単なクエストと共に、どんどんアイテムをくれるが・・・?
     
    #20
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